《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏

来源TGBUS原创作者周明2018-10-18

这样做或许无法取悦所有人,但对想要玩到更单纯的横板动作游戏的人们来说,我想也足够了。

今年五月份,我们曾经报道了《钢铁鼠》(Steel Rats)将在 10 月上市的消息。根据当时透露的信息,这是一款世嘉代理,波兰厂商Tate Multimedia 开发的美国背景的摩托车游戏。就在最近,世嘉为我们提供了这款游戏的测试版本。玩到游戏之前,考虑到 Tate Multimedia 曾经开发过特技摩托类游戏《城市自由狂飙》(Urban Trial Freestyle),《钢铁鼠》的游戏类型被我和我们的同事们自然而然地默认成了特技竞速。而“废弃都市”的背景让我对游戏的预期调整成了“另一个暴力摩托般的特技摩托”——因此当我拿到游戏以后,还真稍稍吃了一小惊。 

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏

亚裔少年、摇滚乐、机车、外星人、废土,超夯的

事实上《钢铁鼠》的基本玩法和之前国内媒体你能找到描述都不一样。虽然特技确实存在——你可以在任何地方表演特技,能不能成功则是另一回事儿。但特技不是目的,因为它压根就不是个对战游戏,你没有特技摩托式的对手,也就不可能通过一连串炫目的特技战胜他们。游戏的真正流程目前表现来看就是——驾驶摩托,击败敌人,抵达终点。我的意思是《钢铁鼠》就是一款动作游戏。它有剧情,有成长系统,有技能,有敌人,哪怕它的主人公们骑着能表演特技的摩托车,还时不时会在游戏里演出一段特技,前半段提到的那些特征也让它本质上仍然是一款横版动作游戏。和《特技摩托》“通过一连串复杂炫目的特技获得更高积分抵达终点战胜对手”的游戏目的不同,特技对《钢铁鼠》而言追求的是在复杂的(至少看起来是)场景中高速运动的同时的打击敌人带来的精彩效果——伴着爆炸和摇滚乐,从这点上看,它的逻辑倒有点像《索尼克》的一脉相承。 

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏

一脚油门就过去了

特技在游戏里的意义在于,当你成功表演了前空翻或是后空翻,屏幕右上角的计量表会增加,每累计满一圈,当前状态下获得的积分就会计算乘数累计进你的总积分,而总积分和游戏内货币——垃圾1:1兑换,关卡结束后,你就可以拿钱兑换新的技能和皮肤。Tate Multimedia 为当前版本提供了三个可控人物,如果只看技能,你能发现开发者们为几位可控角色进行了“职业分类”,这些角色的“标签”属性甚至强到了刻板印象的程度——“哈雷糙汉”詹姆斯是靠体力吃饭的冲击型角色,干瘦的“哈草朋克”兰迪是典型的“刺客”角色,“日本宅男”小敏在过场里滔滔不绝地表达对机械的兴趣,那他就偏重用无人机远程攻击。

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏兰迪擅长高伤害的 AOE 技能 

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏

游戏内提供了一些定制皮肤,好在都不贵

只可惜可试玩的初期关卡中敌人大多脆弱,远程敌人的攻击力也很有限,顶着子弹一轮加速冲锋就能搞定,这让远程攻击的牵制作用难以表现。所以虽然帐面上看它们各有特色,但在试玩版本的关卡难度下,关卡和战斗都能通过基本操作搞定,角色特性的差异在初期关卡被驾驶体验的趋同性压缩得太低了。具体角色差异带来的关卡体验差异,大概要等待为每位角色定制的高难度关卡解锁才能了解到(如果有的话)。至于关卡本身——我们拿到的测试版提供了七关可以试玩,从教学关的地下室开始,到工厂、矿坑和农场废墟。整个流程总体不难,和摩托车有关的操作大体有两种,“飞跃沟壑”和“飞跃房顶”,有时候还得飞跃熔岩,或者用前轮的抓钩抓住管道(老实说我没太看懂这是什么科学道理,但这不重要)反重力疾驰。

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏我数了下,拢共31关

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏

完成每个关卡预设的任务可以获得更多钱——呃,垃圾

考虑到后面四个大得多的地图里还有24个小关卡,整个前七关大概都属于新手教程范畴。这个部分敌人不是太强,也没有会让你卡关的谜题。关卡基本是一条流畅的线,中间插入少量解密要素,但基本上可以保证你按住R2不停顿地一口气顺畅跑下来。这些关卡们的一个共同特点是,都要在快速移动中完成——毕竟你是个骑摩托的。这也是我到目前为止最满意的地方,它们都是完整的,经过设计的关卡——既不是银河战士恶魔城,也没有恼人的随机地图,每个关卡都有由关卡设计师设计的、真正的固定流程。有些是穿越荒无人烟的矿坑,另外一些是穿越荒无人烟的工厂和农场。这很容易让我想起《魂斗罗》,又或许是《索尼克》,虽然可能他们与《钢铁鼠》的感官差异甚至比《特技摩托》更大,但在每当我在游戏里惯性转弯甩开敌人,又或是加速冲过悬崖的时候,都宁愿相信波兰的开发者们受这些古早平台游戏的影响比《特技摩托》更多。 

《钢铁鼠》:《特技摩托》外表下的高速动作游戏

不知道为什么 BOSS 实在有点眼熟

我不是说这样不好,而是——这个游戏和开发它的波兰人追求的东西,可能不是某种现在正流行的设计理念,例如更难的关卡和更难的关卡必然带来的更长的游戏时间。它想给玩家的东西要单纯得多,就想我一次流畅地跑完全程时,和肝十几个小时获取一件装备带来的快乐或许难分多与少,但至少更干脆利落。起码在这个普遍要用随机元素消磨玩家游戏时间的时代,一个横版游戏能让玩家玩出一点点单纯的可确定性也不是什么坏事。另一方面是《钢铁鼠》也因为它的单纯给我留下了一些不太满意的地方——虽然从来就不是一款主打剧情的游戏,但它讲故事的方式仍然有些生涩。最典型的例子莫过于当我已经事先从游戏外的渠道了解到它要讲怎样一个故事时,却依然没在游戏的过场动画和流程的人物对话中了解到与剧情相关的几个最关键信息:故事的起因,主人公们究竟是谁,这些没有在流程中体现。而这些“为什么”不是开发者们偷懒,而是被藏在了每关的隐藏要素“秘密”里。

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这个“秘密”告诉我们钢铁鼠名字的由来

当我收集了每关的秘密,才明白这些“广播”事实就是真正意义的游戏背景介绍,主人公之一詹姆斯究竟是谁,海滨城的来历——甚至标题“钢铁鼠”代表了什么……我其实不太赞同这个把背景设定藏在关卡的最深处来作为游戏的隐藏要素的做法,虽然这让流程本身简单明快没废话,却也让我这样的玩家对剧情一头雾水丈二和尚摸不着头脑。但换个角度思考,我想这种叙事某种程度上又和游戏本身风格统一。它一方面讲故事言简意赅到简单粗暴,一方面也确实因为简单粗暴没有喧宾夺主,让我利落地体验了七关“高速卷轴”。这种统一也是整个《钢铁鼠》的基本气质,它不是那种靠创意取胜的“新概念小游戏”,而是把功夫花在了更基础的部分。这样做或许无法取悦所有人,但对想要玩到更单纯的横板动作游戏的人们来说,我想也足够了。

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