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《奋斗吧!领主大人》:独立游戏是熬出来的
《奋斗吧!领主大人》:独立游戏是熬出来的
来源: TGBUS原创 作者: 建安余韵 2018-11-26 14:11
国产独立游戏《奋斗吧!领主大人》首日销量只有400多套,买了半个多月才勉强破千。比较游戏38元的售价和100万的开发成本,真的是血本无归。

10月初,独游网联系到我们,说他们本月要在Steam上一款新独立游戏,叫《奋斗吧!领主大人》,问我有没有兴趣采访一下它的制作人“饭夫俗士”(本名奉伟)。当时我手头有几篇稿子等着截时间很紧,便委婉表示近期实在抹不开,可以等游戏发售后再聊。但我做了一些功课,了解到本作是四人小团队用虚幻4引擎开发的,已经做了两年。这是一款休闲类的模拟经营游戏,玩家要扮演一位领主建设自己的小镇。游戏画风十分清爽讨喜,让我颇有好感。

11月初,我终于腾出空来,便联系饭夫俗士,想去他工作室拜访,却被告知,“没有工作室了,已经解散了。”

2016年,年仅27岁且刚刚结婚的饭夫俗士拿出几乎全部积蓄,跟朋友凑了100万,创办了一家小工作室,开始做属于他们自己的游戏《奋斗吧!领主大人》。

他们为这款游戏付出了两年心血,团队成员都是拿着远低于行业平均水平的薪资在熬,然而10月15日游戏上线Steam后,首日销量只有400多套,买了半个多月才勉强破千。考虑到游戏38元的售价,饭夫俗士这次创业是血本无归——而更讽刺的是,就在《奋斗吧!领主大人》上线五天后,另一款独立游戏《太吾绘卷》销量突破了80万套……

《太吾绘卷》一鸣惊人,让很多玩家甚至是圈内人忽略了,做独立游戏仍然是“高危工种”成功率怕不仅仅是“九死一生”,“九十九死一生”还差不多。

现在,饭夫俗士又找了一份程序员的工作,只能靠业余时间继续更新游戏。他说,不管犯了多少错误,这是他第一款游戏作品,他很珍惜,想尽量完成。

了解到饭夫俗士的现状,我推翻了原计划的采访方向和大纲,只想和他聊聊“做游戏”这件小事。

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落差

——感谢您接受我们采访。首先请问,您做这款游戏之前是做什么工作的?平时喜欢玩游戏么?

饭夫俗士:我以前在新浪微博做后端程序员,后来跟一个学长创业干了三年。工作四年,自己有点钱了,就想做一些自己喜欢的事情,因为一直对游戏开发还挺感兴趣的,就想做一款自己的游戏。

我个人玩《魔兽世界》比较多,至于其他游戏,从小不是很着迷,初中时还玩过《梦幻西游》,所以游戏经历跟其他核心玩家比可能不值一提。但因为我自己的程序员属性,对游戏开发很着迷,就想尝试一下,两年前(2016年)拉了一个团队自己做。

可能因为我个人原因吧,这个项目最早立的比较大,心也大,现在也能看出来资源不到位,很多想法实现不了。现在游戏只有一张地图,后面的剧情也因为地图问题没法展开,卡在这了。

游戏上线后还是有很多热情玩家反馈了很多想法,我觉得也挺好,算是圆了一个梦吧。

——这么说您是没有游戏开发经验的?

饭夫俗士:我们创业那家公司主业是做App的,但后来也给其他游戏公司做技术支持,所以我实际上有一些游戏开发经验,只是过去我一直在做后端,《奋斗吧!领主大人》是第一次做前端,这方面没有经验,导致项目立的比较大。

——那按您最初的规划,这个游戏有多大体量?有几张地图和多长的流程?

饭夫俗士:其实一开始我觉得体量也没有铺的很大,没想过做成《魔兽世界》那样。按规划,本来我想做至少三张地图,对应不同等级阶段,每张地图还有一些小的副本。后来在实践中我们发现,即便只有三张地图和一些小副本,资源投入还是挺大的,尤其模型什么的要花很多钱,开发中不停砍内容,砍成现在这个样子,但我还是想继续做下去。

现在工作室散了,我重新找了份后端程序员的工作,只能转入兼职开发的状态,希望尽量把我最早规划的三张地图做出来吧。

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——现在《奋斗吧!领主大人》是个多大体量的项目?如果实现您原本的计划,做完三张地图,您觉得还需要多少资源?

饭夫俗士:其实我一开始是根据资金来规划的项目的。当时我手里有100万,觉得三张地图还是能实现的:工作室就四个人,我不拿工资,主要开销在美术上,100万应该够了吧。结果真正运作起来不是这样的,很多我预料不到的地方要花钱,最后资金链断了。现在团队是养不起了,只能自己再坚持坚持。

——您的工作室是同人社团性质还是商业公司?拿的是商业投资还是自己的积蓄?

饭夫俗士:我立项之初就注册了公司,所有相关证件都有,拿的是自己和一个朋友的钱,没有商业投资。其实之前也接触过一些投资人,他们都说这个项目想法还挺不错的,就是太大了;加上今年游戏业市场行情也不好,都没谈成。

现在游戏业的商业投资要看你的背景和一些数据,我们是一个新组建的小团队,然后我个人以前也没有能拿出手的游戏产品,导致找投资进展不顺利。

——团队几位员工是什么背景?有游戏开发经验么?

饭夫俗士:策划同学是我很好的朋友,但17年底因为经济压力去找工作了。

美术也算是朋友吧,不过是通过我老婆认识的——我老婆是做美术相关工作的,所以认识这方面的人多一些。我跟他提这茬,正好他也想做一款自己的游戏,就过来了。

说实话我给几个伙伴的薪水不高,我自己不拿工资,大家资金压力都很大。今年6、7月的时候公司资金链断裂,没法支付剩下三个人的薪水,工作室就解散了。不过万幸我是个技术,还能一个人把游戏做下去,美术找外包也可以,只是精力上没法全身心投入了,更新时间也会变得不稳定,打持久战吧。

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——刚才您提到自己的游戏经验比较少,也没怎么玩过这种模拟经营类的休闲游戏,为什么突然想到做这个类型的产品?

饭夫俗士:我个人比较喜欢模拟经营这种玩法设计,只是可能玩的游戏数量少。

国内单机断档好多年,我玩的一直都是网游,但现在我觉得网游太重度了,像上班一样下副本真的很累。所以我就想把《魔兽世界》的休闲玩法——比如采集、做东西——拿出来放大,做一款偏轻度的游戏,这就是模拟经营嘛。我还是想做一款在一天工作之后,能让玩家感受到放松的游戏。

玩过的人都能体会到,《奋斗吧!领主大人》是一款战斗压力不大的游戏,穿当前等级的装备杀对应等级的怪是很轻松的。我故意把难度调的很Easy,主要还是希望大家享受采集、建造、招募居民,使小镇慢慢繁荣起来的乐趣。

未来计划

——在您规划中,剧情流程大概多长?现在完成了多少?还有希望完成后续内容吗?

饭夫俗士:因为我想做的是建造游戏,剧情这块一开始没有很重视,但我们的美术非常重视,他说剧情这块一定要写好,我说可以,确实需要一个故事背景,构建整个世界。整个故事大纲是他写的,但在技术层面,后来很多细节没有实现,因为剧情需要一些新地图和新玩法做配套,后面都没有做。

——现在游戏有多少种建筑,未来是否还会扩展?

饭夫俗士:建筑的话,功能建筑有十个左右,每个功能建筑对应一个NPC;装饰类建筑,比如路灯、栅栏、雕像,有十几二十种;然后我们还有家具系统,这就很多了。之后建筑肯定还会接着做,每张新地图会解锁一些新的配套建筑。

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——这些东西会通过免费更新还是付费DLC投放?

饭夫俗士:目前我说的这些都是免费的。至于DLC,按我规划应该是不在主线内的新地图。刚才说的都是主线包含的内容,所以DLC这个东西规划肯定很靠后了,我目前主要精力还是做好主线。

——那么近期游戏会更新哪些玩法?还有没有固定的更新周期?

饭夫俗士:更新周期我也还在考虑,毕竟我现在不是全职开发,尽量做到月更吧。

玩法方面,会加入招募冒险者和发布冒险任务的功能。因为玩家纷纷表示,我身为一个领主还要自己去采集、种地,觉得很累,希望有手下帮他完成这些事。以后你可以在冒险公会发布任务,就有人替你做这些事。

——采集作为游戏核心玩法之一,过于自动化是否会破坏游戏体验?

饭夫俗士:这不用担心。采集需求主要在前期,冒险任务有很高的经济要求,玩到这阶段已经进入中后期,采集就很少玩了。这时候做一些适度的风格转变进行减负,我觉得反而能提升游戏体验。比如《魔兽世界》,前期玩家需要做任务,刚开始可能觉得很好玩;但到满级后就会投入更多精力去下副本、PVP。

生活,还得继续

——您现在生活状况怎么样?程序员日常工作本身压力就很大,还有稳定的时间做游戏么?

饭夫俗士:我没有再去那种小创业公司,找了一家比较大的、有双休的公司,所以还是有一些时间的。

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——这段创业做游戏的经历有给您生活造成很大经济压力么?

饭夫俗士:这个肯定有啊,毕竟我已经结婚了,还打算要小孩,父母也越来越老。我做这款游戏时候刚结婚,老婆也很支持我,现在相当于血本无归,她也没有说什么,但我自己会给自己很大压力。这件事对我最大的改变就是不要轻易豁出去干一件事,两年前还是太冲动了。

——游戏是用“虚幻4”引擎开发的,对独立团队来说规格和技术难度很高,很少有开发者会选。您为什么相中虚幻4?

饭夫俗士:当时虚幻4宣传挺火的,什么性能强大、AAA级单机引擎、免费等等,其中免费这个事对我吸引力很大(笑)。Unity当时主要还是用来做手游的,然后渲染效果也差一些,我就没有用。

——虚幻4是个很难“调教”的引擎,是否增加了开发难度和成本?

饭夫俗士:因为我没用过Unity,所以确实没办法比较。就我个人而言,用惯了虚幻4也还好,它自带的蓝图能让我很快地实现一些功能,用C++也能做一些很深度的开发。

——这款游戏是独游网发行的。现在独立团队做自主发行的也很多,您有没有考虑过自主发行?

饭夫俗士:这个事我们内部也讨论过,但一方面我身兼数职,做技术、做策划,还要联系外包什么的,发行实在是没精力了,这方面独游网帮我分担了不少工作,让我能专注于开发;另一方面,我们是个新团队,很多事情想做也没有渠道、也不会,还是需要一个有丰富经验和成熟渠道的合作伙伴帮我们发行。

一万块钱的众筹

——游戏在摩点上做过众筹,这次众筹对开发有实际帮助么?

饭夫俗士:肯定有。就是通过这次众筹,我接触到很多核心玩家,认识了很多业内人士,也学到了很多东西。如果没有这次众筹,我们可能还是个默默无闻的小团队,都不会有发行商来找我们。但在众筹时我们宣布的发售日是8月,结果跳到了10月,在玩家间也造成了一些不好的影响吧。

总的来说我还是非常肯定这次众筹的,让我们这个游离于游戏圈外的小团队正式成为“圈里人”了。

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——众筹目标金额您订的很低,只有一万元,肯定没指望靠这笔钱支撑游戏研发,那您搞众筹的初衷是什么?为了宣传需要么?

饭夫俗士:其实以众筹平台来说,摩点也不算很大,而且他们现在以桌游众筹为主。当时跟我们对接的人反馈说,如果你们是做独立游戏众筹,为了成功,目标最好设低一点,失败的话这些资源就浪费了。跟他们讨论后,我们设了一万块钱,万幸最后也成功了。

量确实不大,但国内不论独立游戏也好众筹也好,还是个新兴事物,处在萌芽期,指望众筹支撑游戏开发不太现实。

——您当时有没有考虑过众筹的回报形式问题?有玩家反馈内容量太少了,游戏成品的完成度比众筹的承诺是否有所缩水。

饭夫俗士:我众筹承诺的游戏内容与我最后发行的版本是一致的,没有缩水,只是跳票了。

我觉得是这样:因为我们游戏是虚幻4做的,美术风格也很讨喜,所以玩家看宣传片可能会对游戏抱有过高的期待,以为这是一款大制作的产品,这显然不现实。

现在也有喜欢我们游戏的玩家说想继续资助我把游戏做下去,我很感谢,但是没有接受。总的说来,众筹这件事有利有弊吧,确实也造成了一些负面影响。我是绝对没有说大话的,但可能因为一些感官元素,导致玩家期待度拔得比较高,结果我们这个小团队辜负了他们期望,这点我也不否认。

——是否因为众筹公布了发售日才导致游戏上市比较仓促?如果再跳票一两个月,游戏是不是能以完成度更高的形态呈现在玩家面前?

饭夫俗士:不是这样的。我们众筹时候公布的发售日是8月,实际发售是10月底,已经跳票了。我们这种小团队,不是看游戏什么时候做完订发售日的,是看资金什么时候烧完定日期的。之前我们还想通过EA的方式先上线,回拢一点资金——毕竟这也在Steam的政策许可范畴内嘛,但因为各种原因也没能实现。

——那您一开始规划就是做3D游戏么?有没有考虑做成本更低的2D甚至像素游戏?

饭夫俗士:因为一开始觉得做3D才有意思就做了,现在我觉得2D游戏也挺好的。国内独立游戏也是2D居多,从资源上说2D也是比较节约成本的,但也不能说做3D这个选择错了吧,只能说确实有研究、探讨空间。

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“做独立游戏,都是熬出来的。”

——游戏上线Steam后销量怎么样,是否达到了您的期望?

饭夫俗士:我在团队解散的公开信里提到过,首日销量大约400份左右。现在断断续续卖了半个月,大概有个一千多份吧。这个销量肯定是不行,不然团队也不会解散了。我觉得原因还是我们自己的因素居多吧,内容没有做得很完整是一个方面,当初立项太大也是个问题,但现在说这些都晚了,只能尽量继续往后做,希望有一天能完成我最初设定的目标。

——现在您怎么评价创业做游戏这段经历?如果《奋斗吧!领主大人》完成了,您还会做下一款吗?

饭夫俗士:我觉得有得有失。通过这次研发我学到很多东西,“失”的方面主要是立项时候太冲动了,没有很好地跟大家沟通这个事。而且在实际制作中,有些时候作品会自动“膨胀”,很多人提意见加这个好,加那个好,不知不觉你就会加很多东西,导致项目越来越大,资金反而不够了。

我以后还会做游戏,觉得还挺好玩的,但不会脑子一热开那么大的项目了,可能是一款2D游戏。但当前任务还是把《奋斗吧!领主大人》做好——毕竟这是我第一款游戏作品,我很珍视它,而且我还挺满意这个游戏的玩法设计和体验的。

——最近上线的独立游戏《太吾绘卷》特别成功,销量已经突破了80万,面对这种反差您心里有什么感受么?

饭夫俗士:我其实感受不太多,我觉得它成功是应该的。

《太吾绘卷》也是一款熬了三四年的作品,制作人花的心思也很大。游戏素质本身就很不错,从对白就能看出制作人是在上面花了很大功夫,反复推敲的。

我觉得做独立游戏这件事,很多团队都失败了,成功的是少数,大家都是熬出来的,所以我真的不眼红。说实话做这件事之前我就有预料,可能就是做一场梦而已,但年轻嘛,什么事都该去体验一下,也不是每个人都有做自己游戏的经历,我花100万买到这么一段经历,感受还是很不错的。

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——作为过来人,您对想入坑做独立游戏的人有什么建议?

饭夫俗士:一定要量力而为,不要有个idea就去发散,要时时刻刻保持做减法、善于做减法,既要让玩家觉得好玩,又不能太单调。做加法千万要谨慎。

——那么最后一个问题,打个广告吧:对现在还不知道《奋斗吧!领主大人》的玩家,请您做个简单的介绍,游戏有哪些亮点?

饭夫俗士:这是一款能让你在异世界建立自己的小镇当领主的游戏,能让你在一天的繁忙工作后感受到放松。你可以自己收税、建房子、种地——当然以后还能招募冒险者——内容上我还会做得更丰富,欢迎大家来玩。

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