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《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰
《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰
来源: 电玩巴士 作者: 月亮上梦游 2017-08-02 16:27
敢达,作为日本动画中最最著名、最经久不衰、最庞大的作品,在中国年青一代人心中,它基本等同于机器人的代名词存在,其影响力早已经超越了国界、语言,在全球范围内坐拥数亿粉丝。自1979年初代作品《机动战士高达》上映后至今已接近30年。

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敢达,作为日本动画中最最著名、最经久不衰、最庞大的作品,在中国年青一代人心中,它基本等同于机器人的代名词存在,其影响力早已经超越了国界、语言,在全球范围内坐拥数亿粉丝。

自1979年初代作品《机动战士高达》上映后至今已接近30年,在这30年里,各平台以敢达作为题材制作的游戏不计其数,游戏让我们实现了成为机师的梦想,在虚拟的世界我们成为驾驶者,驾驶着各种机体去作战。

而在当前移动平台成为新的主力游戏平台时代里,万代南梦宫(上海)与恺英网络科技有限公司共同开发的全新正版敢达手游《敢达争锋对决》让我们能再一次去寻找感动。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

该款作品在5月正式在中国大陆地区开发测试,目前只面向中国用户,作为第一款手机上做到3D的高达动作对战游戏。

CBT距今已经过去了2个月,电玩巴士在2017 Chinajoy上有幸的采访到了《敢达争锋对决》的制作人白陆周佑。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

白陆先生现为万代南梦宫上海的敢达游戏综合制作人。曾经还负责家用机游戏以及网络游戏的各种方面制作。

初见白陆先生,因为语言的不通,刚开始彼此都有些许的尴尬。

但是随着笔者的第一句话“因为我们更习惯叫称呼这个IP为高达,而不是敢达,希望接下来不要介意”,或是因长期居住在中国,白陆先生听懂了敢达、高达这个词,发出了笑声,瞬间拉近了我们的距离,接下来大家的沟通都越来越的自然。

在这一小时的采访过程中,白陆先生一直给我们所强调的敢达作为一个IP作品,所以最重要的就是让用户在游玩这个作品中的时候能够体会到敢达的魂,真正的直接融入到敢达世界。

采访中我们能够感觉到万代南梦宫无论是在制作游戏的思路还是在选择合作伙伴的时候都是以“热爱敢达”作为大前提,并没有因为商业会去妥协。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

以下为我们的采访:

电玩巴士:对于敢达这个IP,在某一个层面上来说,他是一个精神的传承。而在敢达争锋对决上,将会是如何的具象化这份信仰?

白陆:首先,我们会在制作过程中加入敢达系列作品的剧情要素关联,带给玩家最原味的敢达世界体验,并且我们这款游戏将会让玩家扮演驾驶员驾驶各种经典的机体来进行真3D的敢达作战过程,让玩家有着非常高的代入感,让玩家作为参与者去体会到敢达世界的感动。

并且我们的这款游戏也将会是忠实还原敢达动画中的所有战斗动作,保存敢达的魂,将一系列经典的终结技系统带到这款游戏中来。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

电玩巴士:白陆先生刚提到了剧情这个要素,那么关于剧情将会是怎么处理?

白陆:我们的起点就是忠实还原敢达,所以我们在敢达争锋对决中加入了剧情模式,将敢达动画系列中的各种曾经让用户感动的要素带到敢达争锋对决中,激起更多敢达用户。同时我们为了顾及很多没有接触到敢达的用户,我们也会将这些感动过一代人的剧情更多的细化,让新用户也能够明白敢达的魅力。

电玩巴士:敢达对于80后,90后用户来说,敢达IP无需更多的描述,但是对于95后、00后来说,敢达的影响力并没有到达以前的高度,那么这款游戏对于针对更多未了解过敢达的年轻人?

白陆:我们这款游戏是针对敢达核心向的作品,我们首先是希望能够让核心用户喜欢这个作品。当然,我们对非核心用户来说,95后的年轻人对敢达这个IP可能热爱的确没有那么高,但是我们也会针对这些用户做出很多方面制作手法来让他们喜欢上这个游戏。

举例来说,我们在这次chinajoy出展的时候,做出了很多精度极高的机器人机体去带动用户参与到我们的展台活动中来,就算他们之前并不了解敢达,但是只要他是喜欢机器人,那么他就会有极大的可能性去成为我们的用户,然后在游戏游玩过程中逐步的了解敢达这个题材,从而成为我们的核心向用户。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

电玩巴士:敢达这个系列可以说在家用机这个市场里,成绩非常的好,但端游和手游的却不是很理想。白陆先生对此怎么看呢?

白陆:我们一直在尝试做着不同类型的敢达游戏,这次我们是以抓住核心玩家的视角,也将对象面向更多的玩家,希望这次能够有好的成绩。

电玩巴士:敢达争锋对决会不会根据中国市场做一些本地化的修改,比如参考之前万代南梦宫的其他在中国取得过成功的IP作品,学习他们的优点?

白陆:首先我们这个游戏不是一个移植游戏,而是一个完完全全针对中国市场所做的游戏,所以并不会存在修改本地化问题。

每一个IP向的游戏都有着自己的忠实用户群体,而我们这款作品会深入研究到IP游戏对用户的吸引度,某一个层面上说我们会借鉴,但是敢达有着自己的独特文化,我们不会因为其他作品取得了好的成绩就去完全的仿效而伤害到我们的核心用户。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

电玩巴士:请问一下白陆先生,最喜欢的敢达作品是哪一款?敢达争锋对决会有加入其更多的元素在里面吗?

白陆:我最喜欢的是《机动战士GUNDAM 逆袭的夏亚》,不光是因为的喜欢,还因这款作品在粉丝中的人气非常的高,玩家们喜欢的东西,我们自然会加入到游戏中。

电玩巴士:请问白陆先生,在本作中,你认为中国玩家最喜欢的一个点是哪个?

白陆:因为我们是一个IP游戏,所以我们的核心毋庸置疑就是敢达这个IP。如果说是游戏部分的话,那就是3D格斗特色,并让玩家感受到我们是用心制作的。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

电玩巴士:贵公司是出于什么原因选择恺英网络这个合作伙伴的呢?他们之前并没有动漫大IP的运营经验。

白陆:恺英网络最为我们感动的是,他们对敢达的爱非常之强烈。我们也觉得恺英网络非常的不错,两家公司在商量了很久之后,就有了今天大家所看到的敢达争锋对决。

电玩巴士:敢达争锋对决测试已有一段时间了,在游戏的修正和调整过程中,双方之间是如何进行沟通的?

白陆:我们和恺英网络关系已经非常的好了,所以沟通起来非常的顺畅。恺英网络也在上海,也是经常的沟通。我们以公司的制度,进行沟通推动游戏的发展。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

电玩巴士:在中国代理游戏都是第三方进行运营的,白陆先生对这个运营方式的优缺点是怎么看的?

白陆:我在日本也是当担的制作人,在这方面其实没有很大的差别。由于本作是一个IP向的游戏,所以我们会尽力去还原原作的魅力。这点是我非常重视的。同时和合作伙伴,一起去调整游戏的玩法。

电玩巴士:和中国方面在运营上,会不会有更多的灵感碰撞出来?

白陆:很多时候我们都是各抒己见,大家一起商量。最后再把大家商量出的结果通过运营体现出来。并不是我们只是作为判断,而是一起来完成的。

电玩巴士:敢达争锋对决接下来会选择什么时间段,进行大规模推广呢?

白路:具体的我们现在不方便说,不过可以透露在最近的2个月,我们会进行CBT2的测试。之后我们会陆陆续续推出更多的线下活动,让更多的玩家了解到敢达争锋对决。

《敢达争锋对决》制作人:具象化敢达IP这份信仰

电玩巴士:想问白陆先生更喜欢在主机平台还是掌机平台玩敢达游戏?

白陆:我回家的话一般都是家用机,在外面的话就是手游。因为我的工作原因,还是玩手机的时间比较长。因为都是游戏嘛,这两种我都是很喜欢的。

电玩巴士:最后想请问一下白陆先生,对于一个游戏来说是画面重要还是剧情重要。

白陆:就我本人来说,还是更重视剧情方面。我现在做的这个游戏画面还是蛮精美的,如果没有一个好的剧情,就能难让玩家代入其中。所以我还是剧情很重要。