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《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着
《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着
来源: 电玩巴士 作者: 剑雨潇湘 2017-10-27 22:30
在《绝地求生》之外,国内最受欢迎的、不是 MOBA 的多人游戏,我想应该会有《黎明杀机》一个。从游戏体验来看,这部游戏有个神奇的特质——它会给你很多理由去玩,你玩它的理由可能是恐怖游戏爱好者,要么就只是单纯地喜欢对战的乐趣,或是被社会话题吸引,游戏本身又不贵,可以愉快地买下来尝尝新鲜。

在《绝地求生》之外,国内最受欢迎的、不是 MOBA 的多人游戏,我想应该会有《黎明杀机》一个。从游戏体验来看,这部游戏有个神奇的特质——它会给你很多理由去玩,你玩它的理由可能是恐怖游戏爱好者,要么就只是单纯地喜欢对战的乐趣,或是被社会话题吸引,游戏本身又不贵,可以愉快地买下来尝尝新鲜。

甚至于对我本人——有那么一段时间,我也在玩《黎明杀机》,即使我不是那么标准的恐怖游戏玩家,但这游戏鬼使神差地让我这种 RPG 玩家有一种“扮演感”,让我能体验到已经逐渐沦为“射击游戏子品类”的主流恐怖游戏之外的“置身其中”的感觉。而这种独特的“恐怖玩法”,就是这游戏众多难以释手的魔力之一。

关于《黎明杀机》最新的消息是它将在本周发布新的 DLC ,这个 DLC 会加入一个新角色,这将是第三个知名恐怖电影杀人狂。来自《猛鬼街》,比电影的主角们更有名的真主角反派弗莱迪。

而《黎明杀机》在开发层面同样提供了一个值得参考的成功范例,完善又稳定的游戏玩法,充实的游戏内容和及时的本土化、持续的更新都让这款游戏在发行一年后,依然保持热度。

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

Mathieu 和 Alex

今天 Behavior Interactive 的《黎明杀机》制作人 Mathieu Cote 来到上海参加 CiGADC,他的演讲主题是“ Dead by Daylight :十年的执着”。Mathieu 在演讲中分享了十年的开发经验,演讲的内容——在我看来应该分成了两部分:

第一部分 Mathieu 会告诉你《黎明杀机》是怎么来的,这部分关于游戏的最初立项,团队的灵感来源。Behavior Interactive 的开发者们如何同时推进多个模型,探索使游戏变得有趣的可能性,最终收获了这款恐怖而有趣的不对称多人对战游戏。

演讲中披露了一些之前没有公开的开发细节,制作组用到的简报,如果你是开发者,又正在开发游戏,他们的思考方式可能值得你参考。

比开发细节更宝贵的是演讲的后半部分——他会告诉你一款游戏怎么在大获成功之后,正确地踏出第二步,继续获得玩家的信任。这部分包括了对原有机制的改善和后续内容开发中与玩家的互动 。Mathieu 用“慷慨”形容 Behavior Interactive 的态度,勤奋的开发当然重要,但更重要的是让玩家感受到你的慷慨,这个词被负责翻译的亚洲区负责人 Alex 翻译为“佛心”。

后半部分非常好,能够告诉你为什么一款游戏能突然之间获取成功,又在一年内获取热度通过自己的努力,而不是挖掘人性之恶来维持热度。

以下是经过整理的演讲实录:

对《黎明杀机》不熟悉的玩家来说,《黎明杀机》就是成人版《鬼抓人》,其实它的正式名称是“非对称多人对抗游戏”。我们的游戏在Steam上架以后,曾经多周蝉联过销售冠军。在 Steam 、PS4、 XBOX ONE 三个平台上,目前总共有230万左右的销量。

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

游戏模式很简单,“非对称”指的是不同的玩家在游戏中会有不同的目标。像人类玩家很简单,他们要五台发电机,打开大门,然后结束游戏。

屠夫的游戏目的也是三点,要去攻击人类玩家,把被击倒的玩家扛起来献祭到钩子上。游戏的背景故事就是屠夫不断献祭玩家,然后游戏时间开始,时间轮回。

《黎明杀机》的诞生

我们创作游戏的初衷是——建立一款可以扮演坏人的游戏——就是游戏中的屠夫。 而且不仅仅是坏人,我们也要创造一个充满压力和恐惧的游戏。

游戏的早期原型中确立了一些规则,我们这样设计只是为了验证游戏的概念是好玩的。比如一开始屠夫就是第一人称,玩家是第三人称,

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

这是最原始的版本(上图),虽然画面很原始,但是通过这个试验,我们已经证明了游戏确实是好玩的——虽然那时候还是一对一。非对称玩法会让你倍感压力,游戏中的不确定性会让你觉得这是好玩的。这个试验版是一位工程师很快开发出来的,我们最开始有多个工程师同时开发,最终存活下来的这款让我们觉得很好玩,可以继续开发。

the internal pitch

自从我们觉得“试验版”有足够可玩性的时候,就开始在内部推动更大的计划,我在这里会分享一些原版简报,这都是在开发过程中团队使用过的简报:

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

游戏在绿光发布的时候,当时我们的开发目标是在试玩版完成时,可以开五人局,这时候还很早期,为了不让其他人看到屏幕,我们用了很原始的方法——使用纸板遮挡(其他玩家)。

我们这个版本的试验版里锁定了玩家双方的要点——屠夫:狩猎玩家,屠宰猎物;生存者:寻找工具、躲避追杀、逃出游戏。

你会注意到屠夫和人类的目标完全相反,而且游戏中需要双方都努力达成目标才会有良好的体验。之后我们逐渐在 gameplay 加入更丰富的元素,屠夫会有更多能力,用来狩猎人类玩家。人类也会有不同的技能和工具帮助他们逃出关卡。

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

80、90年代的恐怖电影是我们最早的灵感来源,我们在游戏里加入了很多来源于著名电影的角色,甚至于现在我们已经获得了一部分电影人物的授权。

屠夫几个吸引人的要素是:单独游戏,屠夫需要玩弄猎物来成功狩猎。最重要的武器是让人类产生恐惧,让他们出错来完成狩猎。在《黎明杀机》里,这个角色不是和 AI,而是和更强的人脑对战,所以从这个角度讲,《黎明杀机》是更强的心理游戏。

人类最重要的情感是恐惧,《黎明杀机》里,恐惧来源于游戏的不确定性。比如你不确定其他玩家会不会合作,他们会不会背叛你。有时候你会以为快过关了,但是到最后所有人还是都被屠宰了,这种不确定性就是游戏吸引人的地方。

所以我们讲过的人类和屠夫重要的心理因素、游戏机制的因素,不要偏离这些因素是我们认为成功最好的机会和主要原因之一。游戏中,地图也是随机生成的,因为如果你下次游玩发现和上一次一样,就会失去重复游戏的动力,会提不起劲。

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这样经过几个版本的体验,我们筛选出三个要守住的核心要素:

第一点,传达真实的恐惧,而不是像有些游戏一样“有一个条表示玩家有多恐惧”;

第二点,我们不要血条,游戏里玩家的状态只有三种,满血、受伤和倒地,不需要让玩家知道自己还有多少血,增加不确定性满血受伤倒地、没有灰色地带;

第三点,不确定性,这是为什么随机地图非常重要。

接着是开发三个月的版本,你会发现这时候有一些核心机制已经接近现在的版本。

另外很早我们就发现音效在游戏中是非常重要的,大家知道,音效会成就一部电影,也会使一部电影失败。所以音效在游戏中非常重要,你不会看到一个玩家没带耳机就玩这款游戏,如果这样做,那他一定死得很惨。

游戏中的角色完全没有说话——我们要表达的就是通过音效传达恐惧的情感,没人说话的时候你要通过自己想象,去推测发生了什么事,而这会带来更多的恐惧。

试玩版开发一年左右,我们找到了志同道合的投资者投资这款游戏,一年后正式上市。2016年6月14日,黎明杀机正式在E3出展。

一开始我们也没有想到游戏会取得后来的成绩,后来看到了销售数据的时候非常惊讶。《黎明杀机》上市的时候内容很基本,当时我们只有三个屠夫、四个生存者、五个不同物品和12张地图。

不可打破的铁则

上市前后,我们锁定了几个不可打破的铁则:

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

第一个铁则是“不做 Pay to Win ”的经营哲学,我们其实是反其道而行,做成了 Pay to Lose 。《黎明杀机》的第一个付费 DLC 是向 80 年代致敬,DLC 服装有很多80年代很鲜艳的色彩,颜色很嚣张,但是也更容易被发现。

第二个铁则是不分隔玩家群体,这代表我们的新DLC地图没有付费的玩家也可以进入。你没有DLC只代表你不能选择新DLC的屠夫和人类,但是你可以和购买的玩家一起游玩。

第三个铁则很简单, generous(慷慨对待玩家),能多 generous 就多 generous。

除了三个铁则,之外,我们还有一些小的原则:

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人类不能互相沟通;

人类不能攻击屠夫,屠夫不能感受恐惧,因为屠夫要施加恐惧;

重复游戏性,玩家在游戏里永远不会体验同一场地图;

不去区隔玩家;

屠夫第一人称,人类第三人称;

追逐要好玩,屠夫永远保持三秒的接触距离,持续给玩家施加压力。

当然,一些铁则上市后立刻被我们违反了:

比如新屠夫“护士”上市以后,这个角色能传送,移动速度还很快,这就不得了,所以屠夫的移动速度就被我们减慢了。

第二个是玩家可以组织车队(开黑)。上市以后我们很快理解到,很多玩家其实是想和朋友一起玩,所以这个很快被我们打破了。

另一个我们迅速又打破的铁则是屠夫能力,上市时我们有偷懒的想法,把每个屠夫能力都设计得差不多,这样其实可以节省很多资源和开发时间。但是上市后我们没有继续保持这种思路,加入了很多新颖有趣的屠夫和能力,比如传送,之后还有扔斧子的屠夫啊,放电的屠夫这些。

新的内容:

游戏上市以后我们持续给玩家带来新的内容,新的服装、场景、屠夫、新的本地化支持,尤其是简体中文是很早就加入进来的。

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

《黎明杀机》制作人上海演讲 阐述十年的执着

我们很感激玩家,通过玩家的帮助我们翻译了很多不同的语言。中国有玩家 tim 为我们翻译提供了很多帮助,他现在是我们的中国社群经理。

游戏上市之后全球玩家都非常热情。中国玩家成为了游戏成功不可或缺的助力。除了原创之外,我们获得了的很多不同电影的授权,去年万圣节的时候,我们和《月光光心慌慌》合作,推出了屠夫迈克尔·迈尔斯。之后我们推出了德州电锯杀人狂,以及今天刚刚上架的,《猛鬼街》里的弗莱迪。

以上就是我的演讲,谢谢大家。