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前《暗黑3》首席设计师谈游戏剧情:有些失败
前《暗黑3》首席设计师谈游戏剧情:有些失败
来源: 电玩巴士 作者: 剑雨潇湘 2018-01-17 10:52
​前不久,全球著名游戏资讯站PCGamesn对前《暗黑破坏神3》的首席世界设计师LeonardBoyarsky进行了一次采访。Boyarsky从2006年进入暴雪起一直到2016年共度过了10年时间,此前他还是辐射系列的主创者,直到黑岛工作室被严重亏损的Interpaly前遣散,失去工作的Boyarsky在四处寻找就业机会的时候遇见了MikeMorhaime——麦克·莫汉,暴雪娱乐的创始人,并以此为契机加入了暴雪,而他的第一个工作就是《暗黑破坏神3》。

前不久,全球著名游戏资讯站PCGamesn对前《暗黑破坏神3》的首席世界设计师LeonardBoyarsky进行了一次采访。Boyarsky从2006年进入暴雪起一直到2016年共度过了10年时间,此前他还是辐射系列的主创者,直到黑岛工作室被严重亏损的Interpaly前遣散,失去工作的Boyarsky在四处寻找就业机会的时候遇见了MikeMorhaime——麦克·莫汉,暴雪娱乐的创始人,并以此为契机加入了暴雪,而他的第一个工作就是《暗黑破坏神3》。

前《暗黑3》首席设计师谈游戏剧情:有些失败

不过让他没有想到的是,这一干就是6年。

“你知道只要你有时间和金钱这样做的话。我到现在仍然认为,就像我之前说过的那样,并没有真正的理由来阻止我们用四年甚至三年的时间来推出这款游戏。我知道暴雪喜欢慢工出细活,而他们的成功也是不言而喻的,但我们本应更快一些推出暗黑3的。”

而作为一款偏向动作的游戏,许多人都认为《暗黑3》应该更注重操作性,而故事情节应当放在次要位置上,但Boyarsky却表示当初暴雪雇他来就是希望更注重故事性。

“在当时我认为这个想法很酷,显然他们也是这么认为的——但事实上并非如此。玩家们希望暗黑3是动作游戏,他们更热衷于打怪PK,而不是停下来去听那些NPC们讲什么深刻的故事。当然的确还是会有部分人喜欢听故事,但在这方面是你必须得浅尝辄止。”

前《暗黑3》首席设计师谈游戏剧情:有些失败

而在《暗黑3夺魂之镰》中,Boyarsky便开始推行非线性故事线的理念,在夺魂之镰中可以让你找到不同的故事典籍或者与不同的人物对话,然后根据入手典籍的顺序对发生的故事从另一面得到一个不同的了解。换言之,游戏不再强加给玩家剧情,而是让玩家能够有自主选择的权利,这点上的确是一次很大的进步。

而在为暴雪工作了10年零2个月后,Boyarsky选择了离开,当时他与几位黑曜石工作室的大佬聊起了制作新的黑曜石游戏,并收到了对方的邀请。

“‘哎,来做另一款你曾亲手打造的黑曜石/Troika风格的硬核RPG游戏吧。’这样的邀请你怎么能拒绝?”