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《盗贼之海》首日初体验 最优秀与最无聊设计的糅合体
《盗贼之海》首日初体验 最优秀与最无聊设计的糅合体
来源: TGBUS原创 作者: 虞北冥 2018-03-21 12:05
《盗贼之海》最早出现2016年的E3展会上,当时反响热烈。北京时间20日早上凌晨四点开服后,好多玩家抱怨说根本没法联上服务器。我和几个小伙伴相约在中午一道游戏,结果有人在登陆界面卡了好久,终于放弃,还有人反复重启游戏后才成功进入创建人物的界面。《盗贼之海》没给玩家自由捏脸的选项,不过你能反复随机生成几个角色造型,从中选取自己想要的那一个,然后,OK,游戏开始啦!

1883年,罗伯·路易斯·史蒂文生写出了《金银岛》,在那个故事里,海盗们为了藏宝图和宝藏,分为不同派系彼此争斗。放在一百多年以后,这也是个情节跌宕起伏,扣人心弦的好故事。以《金银岛》为蓝本,人们拍摄了好些电影和电视剧,2002年迪士尼还出过一部科幻动画《星银岛》,而《金银岛》的最近变种,无疑是今年3月20日微软商店正式上架的新游戏《盗贼之海》。

《盗贼之海》最早出现2016年的E3展会上,当时反响热烈。前段时间,游戏终于进行了测试,不过开发商Rare和微软对服务器的准备似乎还是不够充足,北京时间20日早上凌晨四点开服后,好多玩家抱怨说根本没法联上服务器。我和几个小伙伴相约在中午一道游戏,结果有人在登陆界面卡了好久,终于放弃,还有人反复重启游戏后才成功进入创建人物的界面。《盗贼之海》没给玩家自由捏脸的选项,不过你能反复随机生成几个角色造型,从中选取自己想要的那一个,然后,OK,游戏开始啦!

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                                                                                                                                            角色创建画面


就像史蒂文生的小说,玩家在这款由Rare开发的游戏里,需要照着藏宝图寻宝,还得对付其他那些觊觎宝藏的玩家海盗。虽然也能支持独行侠式的冒险,但如果你找人一起驾驶两人或者四人型的帆船,那体验无疑会上一个台阶。游戏提供了一大片类似加勒比海的广袤海域,玩家需要做的除了探索大小不一的岛屿、寻宝和与其他玩家战斗之外,还有一定程度的PVE元素。

据参与过之前测试的我的同事Deky说,测试服的《盗贼之海》并不算特别有趣,玩家要做的是不同的岛屿间兜兜转转,重复差不多的任务,怪物也只有骷髅。但考虑到那只是测试服,而且正式的游戏(近20个G)比那个版本(12G)大了好多,我有理由相信,他之前对于这款游戏的认识只是管中窥豹。

可能是你在游戏里见过最漂亮的海水

游戏给人的第一感觉是风光明媚,赏心悦目。走出港口酒馆的那刻,我甚至有了些在玩《塞尔达传说:旷野之息》的感觉,它们的色调,还有大色块的分布方式非常接近。但和《旷野之息》乏善可陈的水体表现相比,《盗贼之海》海浪的效果着实令人惊叹(当然这个对比不太公平,《旷野之息》的重点根本不在海上,而且平台的机能也完全两码事)。对那些泛着白沫,反复冲刷洁白沙滩的蔚蓝色水体,我可以不吝溢美之词:不吹不黑,那真是我在游戏里见过的最漂亮的海水了。

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这就是游戏白昼晴天的色调


让我们扭过头,回到岛上。巨大的游戏地图上散落着数个被称为Outpost的港口,虽然Outpost本意是前哨,但在《盗贼之海》里,却是不折不扣母港。玩家可以在这里接受三种类型的任务,回来缴纳物品,完成任务后可以获得经验点和金钱,提升对应的三种等级(寻宝、战斗、贸易)。对应等级提升后,玩家可以在NPC那儿解锁更高级的任务,获得更多的报酬,而游戏就在这样的循环往复中展开。从目前玩到的部分来看,游戏中的金钱是用来购买各种外观的,比如把身上破旧的单衣换成华服,或者把狙击枪改成红金两色的酷炫造型。而金钱的主要来源,就是完成那些NPC发布的任务。

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三个不同的等级,需要完成三种不同的任务进行提升


愉快的航海体验

决定接受哪种任务,是平均地提升所有等级还是先优先解锁哪一系的高级任务,都取决于玩家。多人组队的情况下,玩家需要在船舱内的桌上进行投票,看到底先去执行什么任务。而游戏,也是从这一刻开始好玩起来的。举个例子,一旦决定了去某个岛屿寻找宝藏,玩家就得从按键菜单里调出藏宝图,比对舱内的海图,确定埋宝的地点,然后扬帆启航。航行时所需操作的一切,从抛锚收锚、升降船帆、调整船帆方向、观察海图位置到最关键的操舵,完全由玩家手动进行。如果是单人航行,要同时处理那么多的事,你难免会手忙脚乱,但在组队模式下,只要团队协作默契,航行就变成了一桩乐事。甚至桅杆顶的瞭望台也不是摆设,有了高处提供的视野,瞭望手能够及时发现前方没标在海图上的礁石和其他玩家。至于是避开对方,还是想想办法干他娘的一炮,那就是船员们的选择了。

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实时动态的海图


要是目标在很远的地方,又赶上海况平静,天空晴朗,玩家甚至可以暂时放开操船的活计,掏出风琴,在悠扬的乐声中享受拂面的海风。由于《盗贼之海》的美术风格实在令人舒服,光源、动态天气和海水的效果又出奇地好,我觉得自己可以在船头或者瞭望台坐上一天,就为看太阳东升西落,绿色岛屿从身侧经过消失在远方的身后。等到船只终于抵达埋有宝藏的岛屿,玩家会需要再一次掏出藏宝图,寻找具体的宝藏埋藏点。因为没有具体坐标,我们只能对比研究藏宝图和实际地形来进行定位。而这个时候,桅杆顶的瞭望台又发挥了作用,居高临下地望去,岛屿(至少是它的很大一部分)尽收眼底,有了这个基础,再去寻宝,能简单许多。

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很可惜,静态图无法表现游戏中海水的张力

但海上也不尽是好事,赶上暴雨天,一票人就得掏出水桶,拼命地舀水,否则舱内积水太多,会导致船只沉没,雷暴是更加糟糕的情况,它会在船体上留下窟窿,没能第一时间拿木板堵上的话,那就请挥挥你的小手,和船只说再见。不过即使船沉了也不必气馁,等上一段时间,会有一身海盗打扮的美人鱼冒出来,为你无偿提供新船。虽然原先船上的物资肯定是没有了,但老实说,船只沉没的惩罚机制并不严重。其实角色死亡也一样,屏幕一黑过后,你会出现在鬼船上,而鬼船的舱门稍后打开,走进门后的虚空,你将在某个港口重生,既不丢经验也不损钱。

令人困惑的可玩性

然而除了上面提到的这些部分,《盗贼之海》剩下的内容就非常乏味了。尽管供玩家探索的岛屿有许多,但除了造型不太一样外,它们都惊人的类似,登岛后你能找到的,也无非是修船的木板、加农炮弹和回血用的香蕉。怪物的种类也很少,反正到目前为止,我只见过眼镜蛇和骷髅。怪物的设定似乎也有问题,蛇对子弹的抗性大到让我怀疑人生,骷髅的表现也宛如智障,掏刀按住右键就能无脑格挡它们的攻击(当然较高级的一些会拿枪,那就另算了)。我还看到了其他玩家的视频,视频中的玩家跳到了一块较高的岩石上,而骷髅们立刻陷入了痴呆的状态,排着队一个个过来送死。

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游戏中的骷髅种类之一

即使回到港口,你和寥寥几个NPC也没法产生除交接任务、买卖物品外的互动。而由于地图实在巨大,和其他玩家撞上的概率也不高。《盗贼之海》大概算沙盒类游戏,但沙盒不应该是沙漠,而我在这款画面亮丽、细节用心的游戏里度过几个小时以后,感受到的居然是困惑和无聊。如果游戏地图缩小到目前的一半,或者让同一个服务器里的玩家数量翻倍,增加人与人的互动,也许结果会好许多。毕竟相比无聊的挖宝和PVE,你死我亡的舰炮对轰才更能唤醒人的肾上腺素。

游戏的另外一些部分也有改进的余地,就拿上岛探索来说,除非挨得特别近,否则游戏不会标示出队友的名字和位置,而岛上繁茂的草木又容易阻碍视野,所以在稍微大点的岛上分头探索让人头疼,队友面临危机时也难以迅速支援。枪械射击部分也有问题,在开镜的情况下,镜头转动缓慢,而我在游戏设置里死活没找到开镜模式下的鼠标灵敏度设置选项。至于游戏发售前的噱头之一,传说中的海怪克拉肯,虽然我们没有遭遇,但从其他玩家提供的视频来看,也就是伸出海面,攻击船体的许多触手。假如你为了一探海怪真面目而跳海,会发现水里一片漆黑,什么也看不到。一想到制作组可能并未实际制作出克拉肯的实际模型,我就感到越发的失落。

不如再等一年?

《盗贼之海》理应是个非常好玩的游戏,但从种种迹象来看,它还远远没有打磨完工,撑死也就是测试版本的强化。再给Rare工作室一年时间,游戏的素质可能会得到质的飞跃。可是游戏既然已经发售,那也就只能临阵磨枪了。我只能寄希望于Rare尽快发布几个重量级的更新,填充游戏内容,否则它很快就会像《狮心王》和《最终幻想XV》那样,成为另一款让人扼腕叹息的游戏。(完)

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克拉肯是北欧神话中的海怪,一般认为长得像超大号的章鱼