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我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》
我们必然要开始接受不像“无双”的《真·三国无双8》
来源: TGBUS原创 作者: 建安余韵 2018-03-07 12:00
2月8日发售的《真·三国无双8》是系列暌违5年的续作——坦白讲本作表现不太乐观,游戏发售至今口碑如何我不赘言,但即便最激烈的批评者也认可,光荣在本作中确实倾注了大量心血,变革之剧堪称二十年所仅见——只是现在,这种锐意求变却让人联想起《后出师表》所言:“量臣之才,故知臣伐贼,才弱敌强也。然不伐贼,王业亦亡;惟坐而待亡,孰与伐之?”充满无可奈何的悲怆味道。

2月8日发售的《真·三国无双8》是系列暌违5年的续作——作为一个从初代《三国无双》一路坚持下来的老玩家,我春节假期的主要游戏时间都贡献给了它,开工了写点东西也算理所当然。坦白讲本作表现不太乐观,游戏发售至今口碑如何我不赘言,但即便最激烈的批评者也认可,光荣在本作中确实倾注了大量心血,变革之剧堪称二十年所仅见——只是现在,这种锐意求变却让人联想起《后出师表》所言:“量臣之才,故知臣伐贼,才弱敌强也。然不伐贼,王业亦亡;惟坐而待亡,孰与伐之?”充满无可奈何的悲怆味道。

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                                                                                                                                                     王业不偏安……

我们用数据说话:《真·三国无双6》首周销量25万,《真·三国无双7》20万,到了本作只剩区区11万了(第二周更是仅卖出2万张),刷新系列史低,这个IP正以令人惊诧的速度萎缩。 事实上,如果我们做一次理性的市场评估,就会发现《三国无双》这个IP处境相当尴尬。玩家说起《最终幻想》、《刺客信条》、“传说”这些还活着的大IP,且不说新作质量如何,至少能想出几个核心卖点,但我们惊讶地发现,作为一个拥有20年历史的IP,《三国无双》却不具备任何核心竞争力。


十几年前,该系列的核心玩法“割草”(高雅点叫“一骑当千”)尚透露着别具一格的魅力,足以支撑IP成长起来。但今天,流水线化的同类产品光荣自家每年就要出不止一款,更遑论其他厂商;而要论战斗系统完成度,《真·三国无双》不及“同门兄弟”《战国无双》已是公认的事实;内容上,三国本身是个泛滥的题材;技术和开发规模上,“无双”也无法与AAA大作比肩。最后我们无奈地发现,维系这个IP的只剩一点情怀——说直白点,《三国无双》今天的生存状态并不比遭核心玩家唾弃的国产单机更光彩。


在系列开发组ω-Force迎来20周年之际,旗下的招牌IP却陷入四面楚歌的境地亟需突围,不得不说是微妙的讽刺。

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                                                                                                     义重桃园,这是三国故事的起点,那么《真·三国无双》的新起点在哪?


“开放世界”与“无双”的二元对立


不过,ω-Force用行动证明自己是不会啃老本坐以待毙的,憋了五年“大招”后,他们拿出的突围方案就是开放世界。


那么这个方案靠谱吗?在利用春节假期“肝”了40多小时后,我觉得可以给本作下定论了:因为开放世界,《真·三国无双8》失去的东西远比得到的多,尤其对系列传统的核心玩法“割草”而言,开放世界带来的所有影响都是负面的——但这个改革方向未必是错的。


开放世界带来的最直观的负面影响就是画质和运行效率问题——不过这里我要申明:因为在下单前看到了老版PS4“灾难级”的帧数,我果断选择了PC版。我的PC配置比较高端,游戏帧数很稳定,画质也尚可,对主机和低配玩家诟病最多的运行效率并没有什么切身体会,这方面请参考玩家社区的意见,我偏重讲设计思路。


游戏体验上,开放世界直接导致了关卡设计的巨大退步。说得不客气些,本作的关卡设计和战场临场感可谓系列最差,水平基本退化到了玩家日常调侃的“我上我也行”的程度。这种“业余”体现在以下几个方面:

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                                                                                                          本作战斗系统大幅简化,反应攻击系统是好是坏,见仁见智。


第一是流程推进方式。


以往的《真·三国无双》交战是自然进行的,对阵双方会自主进军——虽然前线战报绝大多数时候是我方武将苦战,实际能左右战局的还是玩家,但偶尔也有我方大众脸砍死敌方无双武将这种意外之喜,战场刻画是动态的。


然而变成开放世界后,为了保证玩家有自由探索的余裕,主线施加的压力必然不能太大,这就导致了敌我两军几乎不会主动交战——每每骑马疾驰到一座城下,风风火火期待迎接我们的是硝烟贯日、喊杀震天,结果看见两军隔着城楼礼貌列队凝视——与其说是战场,更像阅兵,甚至是联欢,年轻人火气不要那么大,动不动就喊打喊杀……如果玩家不介入,战局几乎永远不会变化——玩家行为成为战场里的唯一变量,表现十分静态死板,感觉是为了自由空间做的一种不得已妥协。


再说关卡设计。


这个问题其实本质就一句话:钩锁是万恶之源。在宣传阶段,官方曾称本作有多种过关方式,比如利用冲车破坏城门、架设井栏等等。而在实际上手后,我们发现其实游戏只有一种正确玩法,就是“斩首行动”:钩锁翻墙直接砍敌将。

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                                                                                                                                         “官方指定唯一正确玩法”


过去封闭式的关卡设计对玩家的进军路线和顺序有一定限制,但在限制中恰恰可以体现匠心,比如战局优势地形的弓兵、虎站车等兵器、落石等各种机关、突然的伏兵合围等等,花样繁多,每一种都能诱发一些突然危机,引导玩家肾上腺素上升。但在《真·三国无双8》中,因为开放世界中城池太多,反而使每座城的设计千篇一律。细微处的巧妙构思本就不多,而钩锁又可以让你无视战场上所有环境限制,永远是“跑路到任务区域-上墙-杀人”无限循环,时间长了体验相当单调乏味。在闯关本身不能提供充足乐趣的情况下,支撑玩家通关的动力便只剩角色故事了。


最后是剧情表现力的降低。


以常理论,有了更真实、生动、广袤的无缝地图,应该是给故事提供了更好的舞台才对,然而或许是因为初次尝试开放世界吃掉了制作组太多资源和精力,本作战场中的剧情表现力反而“缩水”了。像三英战吕布、许褚裸衣斗马超、张飞大战葭萌关这种脍炙人口的话本桥段不但没有过场动画,相关武将甚至连一句特殊对白互动都没有;同时,不知道是不是因为在开放世界改变战场环境带来的技术和机能负荷太大,本作战场环境变化的案例很少见,像赤壁和夷陵这种史诗战役的火攻场景都是通过动画表现的,火计前后战场环境没有任何改变——鉴于系列每一代的燃烧场景都是“帧数地狱”,简化关卡表现估计也是出于无奈,但想想曾经那在烈火张天中焚尽的赤壁千帆,无疑比现在有趣得多。

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                                                                                                                      满怀期待打到赤壁,结果看到呈现方式很失望。


接受矛盾,然后才能正确理解新世代的《真·三国无双》


以上我列举了那么多缺点,观者自然不禁要问:那么游戏不好玩么?开放世界究竟给这个IP带来了什么?为了把完整的中华呈现出来,《真·三国无双8》牺牲和简化了许多系列精髓,甚至玩起来都不那么“无双”了,值得吗?


——在参考了很多玩家评论后,我的看法是:不像就不像吧,也没什么大不了的。从内容上说,《真·三国无双8》没有舆论抨击的那么糟糕,依然值得一玩——至少不会让“暌违五年的系列正统续作”之名蒙羞。尽管开放世界的完成度和经验尚显不足,但光荣已经为这个IP勾勒出了新的发展蓝图。

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                                                                                                                                        同屏人数还是可以令人满意的。


世界探索,钓鱼、狩猎、各种伪随机支线、家园、好感度系统……如果孤立地看,以上每种玩法完成度都不算很高,但通过有机结合,为《真·三国无双8》提供了丰富多样的游戏内容,很容易令玩家沉浸其中。从我观察的玩家反馈来看,刨除运行效率问题导致的“弃坑”,玩家普遍对本作的开放世界还是买账的,在探索和各种休闲玩法中消磨了几十个小时还还没打通任何一个角色剧本的玩家大有人在;还有很多人是凭借剧情表现和对某个角色的爱支撑把游戏打通的,颇有点“喧宾夺主”的味道在里面——然而,这不正是开放世界游戏期望营造的体验吗?就第一次挑战开放世界而言,《真·三国无双8》能实现以上成果已经难能可贵。


看到这,相信很多人已经琢磨明白了:在战斗系统已经不足以成为支撑系列的核心竞争力的情况下,开发组对《三国无双》的IP定位正悄然发生着改变,急速奔走在一条RPG化的高速路上。


那么《真·三国无双》走这条路有优势么?


有。ω-Force和《真·三国无双》一直很擅长塑造有魅力的角色,而玩家对这种“卖角色”的套路也颇受用。不论是像赵云、吕布这样的老角色,还是关银屏、王元姬、贾充等6代后加入的“新晋派偶像”都有不少拥簇,这一点从丰富的同人作品中就可见一斑。更甚者,8代以前很长一段时间,每次系列公布续作,关于新角色和旧角色人设的调整永远是热度最高的话题,系统改良反而还在其次了——对RPG来说,ω-Force已经具备了最宝贵的资源,是一片十数年耕耘出来的“富矿”。

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                                                                                                                           如果DLC不是捆绑销售,会有人单买华雄和袁术么?


以角色魅力为核心,剧情为线索,结合多样的玩法与探索元素,将取代“割草”,成为这个IP迈向新时代的核心竞争力。所以《真·三国无双8》毫无悬念是全系列变化最大、最激进的作品——即便曾经的5代也有一些颠覆性创新,甚至“步子太大扯着了蛋”,但本质上,5代还是基于传统核心玩法“割草”加以修补和改良的作品,在开发理念上与其他续作并无不同。


但通过《真·三国无双8》,ω-Force告诉我们:过去那种以“割草”和关卡设计为卖点、形态偏向传统日式ACT的《真·三国无双》不会回来了——在同质化产品层出不穷的当下,那是一条越走越窄的路,没有未来。《真·三国无双8》是抱着壮士断腕的突围决心诞生的——至于突围的方向究竟是“龙战当阳”还是“败走麦城”,还要看下一代甚至两代的造化。也许将来某一天,我们会彻底改变对这个系列的认知,称其为“采用‘割草’战斗系统的ARPG”,而非“‘无双类’ACT”。

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                                                                                                                                     “我老婆之一”的关银屏


本地化诚意十足但仍要客观看待


在设计思路上要突围,市场策略也自然要有新尝试,比如时隔17年再次给华语玩家奉上了中文配音,这件事当然得拎出来大书特书。还是开门见山亮观点:


1)这次的中文配音还是挺不错的。

2)但依旧被日配完爆。

3)然而也很难苛求做得更好了。


先说优点。


这一代有多位中文CV的演绎达到了极高水准,甚至凌驾日配之上。“最佳演出奖”我想颁给曹操的CV张震老师:他理解了历史与游戏中的两种曹操形象,在此基础上融入个人风格,使角色诠释达到了全新高度。


坦白说,我对6代以后曹操的日配一直不太满意——并不是说CV功底不行,ω-Force该为此负一点责任:6代以前,系列中的曹操形象是比较脸谱化的“霸道总裁”——从人设到性格,几乎都是按日本人对织田信长的理解Copy过来的,配音风格与之对应并无不妥。可但凡对三国了解的玩家都清楚,历史上的曹操不止有“魏武挥鞭”的枭雄一面,他其实是个多血质的人,感情十分丰富——从其传世诗文中就能看出端倪。

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                                                                                                                      比起日语CV,中配更符合我对曹操这一人物的认知


从《真·三国无双6》开始,系列大幅强化了剧情表现,融入了更多史实元素和学界观点,曹操的人设因此得到一些修正,在剧情中开始更多地表现出情绪起伏及人性恻隐的一面——但日语CV在配音中没把握住这种人设变化,仍走的传统套路,与现在的人设产生了些割裂感;相反,张震老师的演出清晰还原了一个复杂、多面的曹操:他感情丰富,既有魏王的孤高,也有兵法家的沉稳,还带点文人儒雅气质。


除了曹老板,司马懿的中配李进老师也是最佳的有力竞争者,出色还原了上一代司马懿日配、已故的泷下毅老师标志性的狂笑,其傲慢张扬神韵不减,怕老婆的一面演出也比较诙谐,表现甚至隐隐盖过了现任日配、大牌声优置鲇龙太郎。国内的女性声优明星山新老师同样奉献了上佳的演出,将关银屏的可爱气质烘托得活灵活现。以上是比较令人印象深刻的,除此之外,像声线带三分阴狠劲儿的法正、病弱的郭淮中文CV表演水平都很不错。

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                                                                                                                                     能接好泷下毅先生的班真的不容易


这里还要着重提一个给我留下深刻印象的“大众脸”,就是蜀汉的“国贼”黄皓。因为是个龙套角色,在全剧情中只露脸两次,自然查不到具体由哪位CV担纲,但剧情中黄皓呵斥姜维北伐“祸国殃民”时义正辞严,等到被反诘,又立马显出畏缩颓唐的模样,观点也荒诞不值一驳,一副伪君子、真小人的嘴脸跃然而出——区区“大众脸”演技实力抢戏,完爆很多无双武将。要说有什么缺陷,就是黄皓是个宦官,CV吼人时中气可能有点过足了……黄皓CV的精彩表现甚至让我想到,系列中的主要反面角色(比如董卓)形象都是比较单一的,要是设计一个满嘴大仁大义,实际上奸诈邪秽无所不为的“伪君子”型反派,也挺有意思。

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                                                                                                                                                      抢戏的黄皓


以上都是中配的优秀案例,平心而论,《真·三国无双8》的中配亮点还是不少的——然而在坚持使用了20小时后,我还是换回了日语语音——因为虽然个别CV、个别角色的中配不乏优秀演出,但以整体水平而言,与日配的差距仍非常明显。


最直观的差距是声线个性。尽管本代的无双武将多达90人,但日配每位角色的声线个性都非常鲜明,对老玩家来说,哪怕闭上眼只听声音都能辨识出绝大多数角色;反观中配辨识度普遍较差,经常给我五六个角色都是同一人担纲的错觉,为此我特意查对了中文CV表,结果并没有发现一人分饰两角以上的情况,纯粹是声线、演出风格太单一了。


再者,像“张郃姐姐”那种媚气的语调配音难度确实比较大,中文CV表演不到位我相信国内玩家也能理解,不会苛求;但像幽默随性的李典、能力出众却吊儿郎当不上进的公子哥司马昭、无存在感却总想引人注目的“谐星”韩当等等,都是日式二次元里十分常见的模板型角色,性格特征明确且容易理解——连这种人物都配得个性全无,未免就显得基本功不过关,比较令人失望。


宏观地说,这种差距是体系性的差距,不是具体某个CV靠实力可以拯救的。我们的行业培养体系、工作锻炼机会、人员特点等客观因素来说,培养出几位实力派大咖还是做得到的。如果是应对一般作品,只要有人设比较适合他们声线的角色,那一流国内声优完全可以奉上不逊色于日本的表演。然而《真·三国无双》是“群像剧”,仅有头有脸的主要角色就多达90位,项目规模已经超出凭国内人才储备可以Hold住的范围,成品质量良莠不齐自然是可以预期且无可厚非的——这就是为什么我开头说“很难苛求做得更好”了。


总之,虽然缺陷显而易见,但不可否认这是一次十分有诚意的本地化,我们应该给《真·三国无双8》的中配更多鼓励——客观认识并接受配音工业整体水平的差距,然后慢慢前进吧。


总结


《真·三国无双8》被喷得体无完肤,但事实上它并没有那么不堪。或许在正统续作里,它不足以排进前列;或许它战斗系统简化太多遭到不少老玩家诟病;或许它完成度确实不高,在各种地方显出赶工和技术力不足的痕迹……但有一点可以肯定:它绝不是抱着“半吊子”心态完成的作品。一方面,我在乱军中冲突厮杀时确实对它有很多抱怨;但另一方面,当我在《真·三国无双8》的世界里驰骋一天后,却认可再抱着以前那点核心玩法修修补补则绝不可行,这个IP确实需要颠覆性创新。从这个角度来说,ω-Force无疑在做正确的事情。前路荆棘丛生、危机四伏,但请继续贡献你们的勇气与才智!


毕竟作为一个有感情的老玩家,把新作喷一遍,总比将来要我写“缅怀逝去的《真·三国无双》”要强!