电玩巴士 > 索尼 > 正文
PS5广告“未知新世界”公开 展示次时代沉浸体验
PS5广告“未知新世界”公开 展示次时代沉浸体验
来源: TGBUS整编 作者: HLL 2020-08-21 11:54
PS5广告“未知新世界”公开,展示次时代游戏沉浸式体验,同时展现新手柄触觉反馈与自适应扳机的强大功能以及各个工作室的评价。

PlayStation官方公开了PS5的全新广告,大秀PS5手柄dualsense的触觉回馈与自适应扳机功能,为玩家带来前所未有的沉浸式体验。本次囊括很多PS5作品,如《鬼线:东京》、《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉斯》、《地平线:禁忌西域》、《恶魔之魂重置版》等。

在手柄外部包覆着一层仿生膜,通过仿生膜,玩家可以真实体验到游戏世界,例如现在角色行走在沙地,手柄也会仿制沙子的触感,角色被闪电击中,手柄也会仿制触电感。

自适应扳机,它具有多层次动态阻力,让玩家可以在角色张弓拉箭的时候感受到拉弓的感觉。

另一大特点便是 Tempest 3D 音效技术,它能让声音真实围绕在玩家身边,让玩家身临其境,感觉自己就在游戏中,我们不禁大呼:Sony yes!

另外,官方通过ps博客分享了第一方与第三方工作室的开发者们是如何运用PS5主机与手柄dualsense的新特性的,具体如下。

Brian Horton // 《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉斯》创意总监

触觉回馈精準度让我们能够进行各种新尝试。在《蜘蛛侠:迈尔斯莫拉斯》游戏中,我们将在DualSense无线控制器上提供相应方向的触觉回馈,来向玩家提示攻击的来路。感受麦尔斯使用潜行能力的感觉?感受毒液使出轰炸的感觉?归功于DualSense无线控制器回馈系统的高解析度,我们得以大幅扩展回馈的空间感。举例来说,当你按住「正方按钮」来施展「毒液拳」,你会彷彿感受到蜘蛛人的生物电从控制器左侧开始噼啪作响,一路传导到右侧至击中时终结。

Dinga Bakaba //《Deathloop》游戏总监

我对自动调整触发器和触觉回馈感到兴奋,这两大功能都将为游戏体验带来物理性活力,并提供重要回馈。《Deathloop》是fps游戏,我们尝试各种努力来让每样武器都与众不同。其中我喜欢在武器卡住时闭锁扳机,好让玩家在动画播出前立即感受到回馈,以一种物理方式来提醒玩家该疏通卡枪了。

Kenji Kimura //《鬼线:东京》总监

就如其名「鬼线」所暗示,DualSense无线控制器的自动调整触发器在游戏里的主要功用就是要「激发」动作(来射击或触发某事物),而我们也用它来创造反衝力。我们还在探索能够充分利用自动调整触发器的方式,来呈现持久活力感,并将其用于进攻、装弹等动作,以及积聚物体的能力或能量感受。

与前几代的震动功能相比,触觉回馈让我们有更明显宽广的範围可运用:从远比过去强大许多的强烈震动,到极轻量的微震。如此一来,我们能够为玩家提供非常细致的「纹理」差别。也因此使得我们的作法有所不同:不再采用瞬变或持久的振动频率,而能够在整个游戏当不同区域中精细地调整回馈力度。

Mathijs de Jonge //《地平线:禁忌西域》总监

《地平线:禁忌西域》主打的新型武器,设计上独具一格,在与机械和人类对手作战时将发挥特定作用。DualSense手柄的自适应扳机有助于我们打造更独特且使用起来爽度十足的武器。

Gavin Moore // SIE JAPAN Studio室创意总监

有了DualSense手柄的触觉加持,让我们能为《恶魔之魂》打造出更逼真、黑暗而致命的战斗感。现在玩家能感受到撂倒敌人和施展法术的每记威力。而当你受到攻击时,也将体验到巨大头目的攻击威力。当敌方阻挡你的攻击,或是你反挡他们的攻击,金属铿锵对决就此展开。透过控制器带来的额外感应回馈,可让你充分察觉攻击并完美格挡成功,更快更明确地做出反应。

我们还能够将简单的拉桿开门动作转化成一种感官体验。这是震动技术从未能做到的事。虽然它无法复制金属撞击金属的感觉、或是当你施展魔法时手中发出的火烧噼啪作响,但触觉是体验不可或缺的元素,它能让玩家更加身临其境地沈浸在游戏世界中并为游戏性加分。视觉、听觉和触觉的巧妙结合将带领此款新世代游戏进入未来领域。

Keith Lee // Counterplay Games 执行官

同为玩家,真的很兴奋终于能“实在感受到”手中持有的武器,而无须盯着任何使用者介面看。依靠强大的听觉系统,我还能够察觉敌人在空间上的位置,就算他不在我的视线范围内。

Marcus Smith // Insomniac Games 创意总监

我们很兴奋能将自适应扳机纳入《Ratchet & Clank: Rift Apart》的主打功能!举例来说,一款双管猎枪型武器,当拉动扳机时,是从其中一支枪管发射,而你能感受到扣扳机到一半时的阻力。想要双管齐射吗?你只需要使劲按下扳机!

Nicolas Doucet // JAPAN Studio总监

身为开发人员,我们都想带来意想不到的惊喜感,因此触觉回馈一直是我们对《Astro’s Playroom 》的关注重点。「感受全新世界」的概念不远了,也是带给玩家身临其境体验的重大进展。我曾经尝试关闭过一次触觉回馈的功能,结果令我难以相信有了它会如此不同!这绝对是个改变游戏规则的关键!

我们在整个游戏中都运用触觉回馈。最吸睛的是关卡地质表面的部分,因为玩家在最初几秒内就会注意到有所不同。你可以感受到 Astro 的脚步在塑胶、金属、沙子上奔跑,甚至在水中步行时的拟真喷溅。

Ned Waterhouse // Sumo Digital设计总监

自适应扳机让我们得以提供碰到Sackboy (布娃娃)在游戏中的知觉。例如,在拾起物品时,每按一次都会感受到张力,这表示小傢伙提得相当吃力。相同地,装备好钩爪后,R2 的「武器模式」会让玩家感觉像是亲自在射击。

山内一典 // Polyphony Digital 总裁

我认为自适应扳机在《跑车浪漫旅7》里有最有效的运用,是在煞车时体现ABS)的运作。典型的ABS会在驾驶对踏板施压时,间歇性释放煞车压力。自适应扳机正适合用来重现这种踏板体感,还能够让玩家准确地感受并理解他们要的煞车力道和轮胎抓地力之间的关系。

跟我们过去的震动力回馈相比,触觉回馈的特性在于它能够产生更大的频率范围。

而这代表的意思是,在声音和触觉的设计上可以采用连续而整合的方式来处理。