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在游戏里感受“陷入人民群众的汪洋大海”是一种什么样的体验?《看门狗:军团》评测
在游戏里感受“陷入人民群众的汪洋大海”是一种什么样的体验?《看门狗:军团》评测
来源: TGBUS原创 作者: 西四 2020-10-28 19:09
民风淳朴英吉利

是的,《看门狗:军团》是最近几年,我玩过的,最有趣儿的育碧游戏了。

有趣儿,并不等于游戏是完美的,但起码能说明它很好玩。相比那些在空荡荡的城市里闲逛,看着公式化粘贴复制的内容昏昏欲睡的游戏来说,《看门狗:军团》不乏亮点,让我有一口气玩下去的冲动。它利用伦敦全民皆兵,没有固定主角的独特玩法,表现出了育碧想要改变的决心,尽管这其中仍然有一些小瑕疵。

且听我慢慢道来。

“拐杖电枪无人机,民风淳朴英吉利”


——这款没有固定主角的游戏是如何运作的?

电子游戏历来强调主角光环。在《看门狗:军团》公布之前,我很难想象这套系统是如何运作的,这不仅关乎线性叙事,游戏中的过场,对话,也关乎玩法上如何实现。

它不等同于传统JRPG里近战远程黑白魔法师的黄金配置,这归根结底也是有主角和配角之分的——主角一般都不可离队,过场对话都要靠主角来触发;它也不等同于GTA5式的平行主角——受脚本限制,玩家什么时候需要切换角色,早已经是写好的程序;它更不等同于策略、收集、养成或者抽卡游戏,比如《精灵宝可梦》或者《中土世界》——虽然可供调遣的角色很多,但玩家实际上扮演的是上帝视角,所谓随从更像是一个个拟人化的技能。

而《军团》则强调了真正的没有固定主角:游戏一开始会给你一个随机的角色备选列表作为你的首发“职业”,每个角色的职业,技能和人物性格都不同,当你按照惯性思维,以为这就是要陪你几十个小时的“主角”时,游戏很快便打破常规,可以在街上随机招募队友了,等队伍壮大之后更可以一键随时切换。不同的人代表了完成任务的不同方式,类比一下,就好像是特工47一样。

这里需要强调两点,一是真正意义上的的随机招募。

在拿到游戏之前,我一度猜想街上的NPC是有可/不可招募之分的,可招募的只是一些固定模组。但事实是,你在街上扫描到的所有路人都是可以招募的,包括敌人据点内的那些全副武装的精英。除此之外还有解放地区后附赠的和随机刷新的特殊职业。

在狗1&2里,看似炫酷的扫描路人都只是摆设,那些有怪癖,各种从事不良职业的路人信息只是符号并无用处。但在《军团》里,这一切变得相当重要:每一个路人不仅有自己职业的特殊技能与装备,还有自己的“性格”,好比被动技能——上了年纪的人翻阅栏杆很慢,且不能冲刺跑;身体虚弱的人会咳嗽,潜行时会惊动敌人;网红会疯狂刷卡买衣服,赌徒会背着你花钱买菠菜,乞丐能和路人要钱;有的人注定死亡,也有的人受伤/被捕时间更长等等。我们很难在街上碰到完全一样的人,即便他们的脸一看就是同一套模组,但技能也会有所区别。系统的随机性既提高了游戏多样性,又保证了游戏能正常推进,不会出现影响体验的Bug角色。

当然,那些没天赋,没技能的“平平无奇的无业者了”就另当别论了。

另外一点需要强调的,是团队成员切换的自由。在游戏过程中,你可以随时更换你想要操纵的角色,甚至是在某一个任务进行到一半时。如果你是个代入感很强的人,你完全可以针对任务的某一步需求,更换不同角色,以团队协力的方式完成任务。潜入时用卧底,硬刚时选择带冲锋枪的,入侵网络时再换成黑客,逃跑时呼叫选车手来带你脱身……只要你不在红色的限制更换区域就好。

切换之后,你指派来的队员会像大圣一样踩着七彩祥云嗖一下出现在你背后,两人短暂交接,你的智能AI助手甚至会说“剩下的交给你了/该你利用你的能力华丽丽的逆转了”之类的话,最后镜头一转,你控制后者继续冒险,前者则转头消失在人群中……

当前人物死亡以后,根据剧情他会被关起来或者“住院”,这两种情况都会让你一段时间无法使用此角色。想走捷径的话,前者你可以在团队中配置一名律师/警方线人,后者则可以招募医护人员来缩短这个时间。

这套系统的好玩之处,在于它带给你非常强的团队配合感和代入感。剧情NPC与你对话时的过场演出因人而异,他记得你团队里每次跟他接头的人的名字,没有出任务的队友会通过电话给你加油打气,通风报信,街上的每个人都是你可以利用的力量。就像游戏里某反派临死之前说的:你们能赢的原因就是——你们什么人都可以招募。导演,给这个演员加钱吧,他点题了。

随着剧情的推进,这套换人系统值得改进优化的地方也逐渐暴露出来。其一,庞大的团队阵容,导致游戏在RPG系统上相对薄弱,你只有一项通用的科技树来提升整个团队,而并不能养成强化某个固定人物或职业。玩游戏体会不到成长,总归不是一件有成就感的事。

其二,如果你懒的话,我的意思是你把他就当成一普通游戏来玩,那么不换人一路突突突或者一路潜入也未尝不可,许多职业的存在感并不高。由于游戏里的限制区域主要分为凯特帮和阿尔比恩两大阵营,那么一边儿招募一个方便潜入,再来个搬运工踩着货运无人机跑收集,三人配合几乎就能轻松通关并且拿到80%奖杯了。选择怎样的通关方式,就看你自己怎么定义自己的玩法了。

要是你跟我一样喜欢在游戏里用漂亮妹子的话,请死了这条心吧——民风淳朴的伦敦人实在是太丑了。

伦敦:名副其实的AI之都


——游戏里所描绘的世界,和我们的现实还有多远?

如果说玩法构成了游戏的骨架,那么育碧围绕《看门狗》这个IP打造的世界观就是它的肉。

育碧在旅游模拟器方向上的尝试一直是很成功的,先带你逛希腊,逛罗马,逛埃及,后有《大革命》指导修复巴黎圣母院。这次则轮到了英国伦敦。

如果你去曾去过伦敦的话,你再玩这个游戏一定会别有一番感触。《军团》的地图面积很大,地图包含了八块行政区域,北起卡姆登区,南至九榆树区,西面从威斯敏斯特直到东面的南华克。虽然游戏的背景是近未来,但伦敦几乎保持了它原本的模样,现实中存在的地铁站是游戏离的传送点,伦敦标志性地标诸如伦敦塔,白金汉宫,唐宁街,塔桥,大英博物馆,伦敦眼等等全部真实还原。从游客的角度来说,用脚丈量这座城市可能需要几天时间,但在游戏里,你坐着飞毯(货运无人机)就能一饱伦敦之美了,更别提低空掠过白金汉宫这种梦了。单纯从这个角度,游戏就已经值回票价了。

既然是一部描写黑客壮举的近未来游戏,《军团》自然少不了科技元素。本作故事的重点仍然围绕人工智能与人类的关系展开,辅以人体改造,城市监控预防犯罪,公民自由权利等热点话题。游戏一共有五条故事线,针对故事中出现的五股反派势力,互相平行又紧密相关。这些话题,近些年在电子游戏里屡见不鲜,着实没有太多新意,但好在叙事表现力中等以上,纯跑主线需要20小时左右,长度刚刚好。穿插支线,收集,解锁区域等要素,内容还算丰富,粘贴复制感得到明显缓解,有问号恐惧症的朋友并不用过于担心。

作为一款横跨两个主机世代的游戏,《军团》在PS4 Pro上的画面表现并不突出,枪械,载具等机械建模精细度很高,但整体色调有时候略显油腻。再加上操控角色不定且数量庞大,所以人物建模和人物动作这种需要精雕细琢的部分自然会有些缩水。过场动画全程即时渲染,轻微掉帧的情况是存在的。等次世代主机发售后,这些问题能否得到改善,让我们拭目以待。

说到缺点,育碧一直在地图设计上没什么天分,大部分街边室内场景都无法进入,买衣服也是在商店门口直接试穿,连敲门开窗进商店都不用,未来是已经进化到这种程度了吗?伦敦地形非常复杂,高低错落有致,无论是收集品还是任务地点,即便开了追踪有时也要来回绕着目标跑好几圈才能找到,更别提黑客模式下根本不知道在哪一层的摄像头了,这都是育碧的老毛病了。本作任务地点之间相隔都很远,动不动就是对角线横穿伦敦,不免有强行让玩家跑图之嫌,好在地图上可以快速传送,但来回读盘也是个烦心事。

说句题外话,欧洲很多大城市交通极其复杂,单行线,环岛,岔路极多,伦敦又是沿泰晤士河而建的城市,桥梁高架繁多,你要是真想在游戏里规规矩矩按着导航开车,不知道要绕多少路了。所以,伦敦市民们,我开车上街的时候你们就别出门了,在家保命不好吗?

此外,在PC上体验游戏时,精美的光线追踪反射将为伦敦各处的物体表面带来动态反射效果;NVIDIA DLSS 则可提高帧率,为游戏玩家提供了性能优化空间,可助玩家最大限度地调高游戏设置并提高输出分辨率,从而获得保真度更高的卓越体验。

总结


总的来说,在经过了多次跳票和传闻中的回炉重造之后,我眼中的《看门狗:军团》是一款育碧平均水平之上,不乏亮点的游戏。在厌倦了公式化流水线之后,我希望看到育碧能拿出更多的创意,尽管这个过程中仍然暴露出一些瑕疵,但提出问题,要远比停步不前重要的多。

有人开玩笑说,今年年底是育碧开放世界“罐头月”,《看门狗:军团》,《刺客信条:英灵殿》,《渡神纪》你方唱罢我登场,这是育碧该交答卷的时候了。恰逢次世代主机交替,无论是光影,读取速度,画面都到了一个该升级的节骨眼,这些都是表面,最重要的还是游戏的玩法。相比前作,《看门狗:军团》确实做出了一些应该鼓励的尝试。如果有狗4的话,我期待它在本作的基础上能再一次进化,那时候我会更心甘情愿掏一个黄金版的钱的。