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打牌和养成仍需磨合《非一般职场》体验报告
打牌和养成仍需磨合《非一般职场》体验报告
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2020-11-02 16:58
《非一般职场》是机迷工作室开发的养成+卡牌类游戏,玩家将模拟上班生活的方方面面,构成自己的卡组战胜一路上遇到的各种拟人化心理问题,最终走上人生巅峰。比较新奇的游戏元素组合和走轻松搞笑路线的剧情是本作的卖点。

《非一般职场》是机迷工作室开发的养成+卡牌类游戏,玩家将模拟上班生活的方方面面,构成自己的卡组战胜一路上遇到的各种拟人化心理问题,最终走上人生巅峰。比较新奇的游戏元素组合和走轻松搞笑路线的剧情是本作的卖点。

▲是打牌还是职场模拟,这对目标用户是个问题。

《杀戮尖塔》是比较纯粹的卡牌爬塔体验,游戏完全围绕着卡牌和能力的成型,卡牌战斗本身展开,随机要素的影响很明显直接。《欺诈之地》是卡牌战斗和RPG元素做了混合,RPG元素给人的感觉还要更重一些。《非一般职场》走了和《欺诈之地》相似的路线。由于没有爬塔的体力继承,战斗失败也只是受一点资源惩罚然后继续游戏,以及靠养成获取卡牌的方式,大家可以理解成《非一般职场》是养成游戏当中置入了一定比重的卡牌战斗元素,而不是卡牌游戏中加进了模拟养成要素。根据开发团队的说法,这也是一款养成游戏。所以期待快速反复重开解锁要素,肉鸽卡牌战斗的玩家,得事先调整一下自己的期待值,你得是接受养成游戏日程资源管理玩法的人。

卡牌战斗部分

《非一般职场》的卡牌战斗和典型的爬塔游戏不太一样。游戏定义了所谓的连击,也就是先后打出固定的几张卡,触发特别效果。如果中途打出了属于其他连击组合的牌,之前的积累就会取消。由于整体单卡的功能相对比较弱,能量卡得比较死,连击的价值很难无视。游戏需要你看准几个连击组合,去反复拿相关的牌强化连击效果,在战斗中按着规定的套路出牌。这和爬塔卡牌自由构成套路的思路就很不一样。

▲战斗也不怕失败的,但会影响养成进度资源。

▲连击需要获得足够多的卡牌才能强化效果。

游戏获得卡牌的方式,主要不是战斗后或者遭遇事件拿牌。而是要通过养成的方式解锁,再通过特定动作获得,可控性相对比较强。同时,玩家可以随时决定放入多少卡牌到卡组中,没有掌握机会去精简卡组的压力。这导致如果解锁了能构成循环的卡牌,或者知道骚套路,玩家很容易就可以使其成型,接下去的战斗也就缺少了变化。这一块的感受也是非常不肉鸽的,这些将构卡融入到养成流程中的调整,明显改变了卡牌战斗本身。至于像个性之类隔几个回合触发的效果,战斗中有一定的作用,但还谈不上存在感明显。

▲需要安排日程提升各种属性解锁对应卡牌

整体来说,卡牌的解锁获取是和养成高度绑定的,获取和卡组构成的可控性明显强于随机性,这个获取的过程需要打牌玩家适应一段时间。再加上连击设计,卡牌数量,敌人的数值,卡牌战斗的策略性这块还有发展空间。

有点拖节奏的养成部分

再来说说养成部分。作为一个原本是奔着打牌去的玩家,这个养成部分能吐槽的部分就比较多了。《欺诈之地》的RPG部分,选择带来的结果很直接,整体的节奏也很顺畅,一路玩下去压力并不大。而要模拟职场38年进度,搞好亲朋关系,提升自己各方面数值,明确目标多解锁多拿牌多强化自己,再完成关卡战斗,这些个养成环节给人的主观感觉是间接的,节奏很慢的。在打牌玩家看来,各处花钱,做日程取舍,最终还是为了拿牌。和典型的爬塔游戏相比,以及和《欺诈之地》相比,这些过程容易带来一种压力和疲倦感。至于万事钱开路,和同事交流就是借钱,以及各种事件设置的BUG,对于在乎模拟人生感觉的玩家可能会觉得突兀出戏,从都是消耗资源拿牌的角度想的话,就没什么好在意的。进一步加快养成部分的节奏,减少各种分配的选择困难,慢慢取出有违和感的地方就行。

▲处处要花钱,问题在于你怎么看待这块的目的。

总结

作为一款在EA阶段的游戏,《非一般职场》在融合卡牌战斗和养成要素这方面,有一些自己的想法。不过对于追求快节奏打牌体验的玩家来说,这些设计还有很多可以调整优化的空间。或者说像《欺诈之地》一样,日后推出比较纯粹的构卡战斗模式,也是可有的选项。