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《渡神纪》评测:开放世界罐头里,装着满满的解谜乐趣
《渡神纪》评测:开放世界罐头里,装着满满的解谜乐趣
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2020-12-01 14:20
《渡神纪》的开放世界依然是那个熟悉的育碧罐头,但在这个罐头里,装着的却是充足的解谜乐趣。

大部分玩家对于《渡神纪》的印象,可能都会觉得是一款荒野之息类型的游戏,毕竟官方在宣传上,都把《荒野之息》的游戏名字摆在了最前面。

这一类型的游戏近几年出了不少,但做得好的几乎也没有,所以对于这款游戏,我并没有抱太大期望,本来也只打算浅尝辄止。

而这款游戏的发售日也定得不算好,夹在了《刺客信条:英灵殿》和《赛博朋克2077》两款3A大作之间,自然是很难让玩家提起购买欲。

不过我真正在玩到这款游戏之后,却发现它不只是致敬《荒野之息》,或者说不只是换了个风格的《刺客信条:奥德赛》,这款游戏还是具有自身独特魅力的。

追加了少量新要素的经典罐头

《渡神纪》由育碧魁北克开发,游戏中的各种设计看起来都像极了《刺客信条:奥德赛》,尤其是游戏背景同样基于古希腊,所以能在游戏中看到各种有既视感的地方。

《渡神纪》的希腊神话并没有描绘得很严肃,相反游戏将这段神话进行了大量恶搞式的改编,游戏全程都是由宙斯和普罗米修斯的吐槽当作背景音,游戏氛围轻松且欢乐。

也许是同期开发想尝试不同的设计思路,《渡神纪》没有像《英灵殿》那样采用改进后的开放世界设计,而是继续沿用了比较公式化的开放世界。

整个开放世界中充满了需要去探索的兴趣点,每个兴趣点都是提升角色属性的方式,所以对于想要轻松通关的玩家来说,去探索各个兴趣点是必须去做的事情。

升级血量需要去探索藏在隐蔽角落的仙馐,升级体力需要去收集各个秘境中的宙斯神力,升级技能和武器则需要去开世界各地的箱子。

无论是跑路还是不断重复的看开箱动画,在玩久了之后都会产生一种吃多了罐头的乏味感,这也是此前育碧游戏中常见的问题之一。

本作的开放世界和育碧以前的那些游戏不同之处在于,鸟瞰点在开启之后,游戏并不会直接将兴趣点标记在地图上。玩家每到达一个鸟瞰点,都需要进入观察模式,仔细探寻四周可以探索的地方。

观察的操作有点像《刺客信条:奥德赛》的驯鹰视角,随着越来越靠近兴趣点,指针会变得越来越清晰,当指针出现提示按键时按下对应按键,就可以将兴趣点永久的标记在地图上。

喜不喜欢这种观察的玩法,可能因人而异。有些玩家可能会觉得这种玩法可以带来一种亲身参与探索的代入感,也有些玩家可能会觉得这种玩法会导致让全收集变得更加麻烦。

但不管怎样,《渡神纪》的开放世界还是很育碧公式化的体验。

不过值得一提的是,《渡神纪》在没有了真实世界观的束缚之后,倒是将跑路这一要素给做得更加丰富了。

玩家可以从悬崖上落下,在半空中张开翅膀随意翱翔。也可以在马上疾驰时从马背上一跃而起,快速从树上抓取果子,然后刚好落在同一匹马上。

《渡神纪》在跑酷的爽感方面,我个人是觉得比现在的《刺客信条》做得要好,但这一点可能还是因人而异,这只是我个人的看法而已。


熟悉的战斗系统

《渡神纪》在战斗方面只能说是中规中矩,它继承于《刺客信条:奥德赛》,只是在此基础上做了细微的改变。

轻重击、闪避与弹反的操作,再配合以多种技能,完美闪避可以进入缓慢时间,完美弹反可以造成大量硬直。如果你熟悉《奥德赛》,那本作的战斗系统对你而言绝对是得心应手。

渡神纪并没有在技能加点上做太复杂的机制,每个技能只有2-4个升级项,加的都是一些很直观的能力,基本上在游戏的前期就可以点出大部分的技能出来。

《渡神纪》与《奥德赛》的战斗机制不同之处在于,渡神纪的敌人都多了硬直槽,在使用重击命中敌人,或者是弹反敌人时,都会增长其硬直条,硬直满了敌人就会进入僵直状态,不能行动而且防御力大减,玩家可以趁此机会大量输出。

本作弹反与闪避的奖励得到了大幅提升,在各种技能配合、弹反与闪避的升级之下,打空硬直槽极其简单,面对大群杂兵时无脑挥舞斧头也能快速解决他们。而攻高血厚的BOSS或精英敌人,往往会施展的招式也比较单一,非常容易弹反闪避。

即使是不擅长动作游戏的玩家,也可以使用举起重物的技能,从远距离安全的砸敌人。游戏里遍地都是大大小小的石头,在面对强敌的时候,扔石头很轻松就可以将其赖死。

当然地上的石头不是无限的,在扔完石头之后还可以看看附近是否有可破坏的树,树干砸过去的威力也很强。

连树枝也扔完的话,一些大型敌人还会从地板上掀起一块石板来扔向玩家,玩家可以利用技能来抢夺石板,砸回去反击敌人。

本作的战斗难度比较简单,或者说挑战性并不是很高,再加上大部分战斗可以避免,可以看出战斗部分并不是游戏中的主要玩法。不过,用石头砸敌人确实挺好玩的。

满满的解谜乐趣

我在评测开头时提到,《渡神纪》是具有自身独特魅力的,游戏中的解谜就是我认为游戏里最有特色的部分。

如果你玩过《英灵殿》应该会知道,这款游戏之所以探索起来与前作不同,有一部分原因是在于游戏把宝箱藏了起来,玩家需要找地方打开门锁,或者是找地窖入口才能获得宝箱中的财宝。

虽然听起来这是一种将简单事物复杂化的玩法设计,但不可否认的是,这种玩法让游戏变得更具可玩性,也让《英灵殿》的探索部分更具有乐趣。

但在《英灵殿》中因为开发成本和周期的原因,游戏并没有在开启宝箱的流程里做更深度的设计。而在《渡神纪》中,育碧将这一部分做成了主要的玩法。

游戏中的寻找宝箱可以看做是比较小型的解谜,玩家需要利用石头的重量和可以自由改变运行轨迹的箭矢,来开启拦在宝箱之前的机关。

游戏中的大量秘境,则可以看做是一个个大型的解谜关卡。秘境的解谜种类相当丰富,我需要举几个例子才能更好的描述这一部分。

有一个秘境里,会提供两种质量的球,一种是会被风吹动的木球,一种是无法被风吹动的铁球,玩家需要利用这两个球的不同特性,从底层利用风能来一步一步将两个球运上最高的平台。

还有一个秘境,场景里有着大量激光,终点需要放置4个方体才能顺利通过。这就需要玩家利用场景中的金属方体来拦住激光,然后快速的将脆弱的石头方体运往终点。

另外还有一个秘境,地下遍布着迷宫般的凹槽,玩家需要在上方利用吸力运送凹槽中的着火木球,避开角落里的深渊洞窟,使用机关启动弹簧将木球弹到另一个凹槽。最后凹槽的风向会改变,玩家又需要换一种思维进行解谜。

除此之外,游戏中还有着需要飞行的解谜、需要使用移动箭矢的解谜、需要跑酷的解谜、四格迷你华容道解谜等等。

育碧这次将他们最大也是最熟练的优势给发挥了出来,他们在每个秘境之中,都精心设计了一个独特的谜题。

随着流程推进,谜题会越来越复杂,有时候会让玩家卡关,但隐藏在场景中的提示,又不会让玩家卡关太久,仔细思考总能找出解谜的方式。

在看似复杂的谜题面前,反复尝试,最后豁然开朗,玩家收获的不只是游戏所提供的固有奖励,也会收获解开谜题的成就感。

游戏众多的解谜扩充了整款游戏的游戏性,而千奇百怪的谜题设计也避免了重复与乏味,可以说游戏中大部分的乐趣,都是来自于本作的解谜部分。

总结

整体而言,《渡神纪》在探索与战斗部分做出的改进并不算多也不算出色,它依然是玩家们最为熟悉的育碧罐头,然而育碧魁北克在这种几乎要吃腻的罐头里,追加了充足的解谜乐趣,丰富且有趣的解谜绝对能让人沉迷其中。

《渡神纪》值得一玩,但也并不需要急着去玩,与其说它是一款开放世界探索游戏,我更愿意将其看作是一款在休闲时游玩的解谜游戏。

如果你是解谜游戏爱好者、或者是想要玩些轻松愉快氛围游戏的玩家,那么在游戏荒时入手《渡神纪》,应该是一种不错的选择。

评分:7.5

优点:

-丰富有趣的谜题设计

-轻松欢乐的改编神话故事

-情绪到位的中文配音

-多样且爽快的跑酷机制

缺点:

-公式化开放世界

-战斗系统改变不多

-在线挑战容易掉线