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《勇气默示录2》评测:难以令人满意的续作
《勇气默示录2》评测:难以令人满意的续作
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2021-03-05 18:57
如果你喜欢JRPG的话,那我是非常推荐你入手《勇气默示录2》的。但如果你只是为了系列的名气而来,那本作可能并不会让你满意。

我非常喜欢《勇气默示录》这款游戏。几年前入手3DS时,作为《最终幻想》系列玩家的我,因为其《BDFF》的游戏标题缩写,以及受王道幻想RPG的宣传所吸引,入手了《勇气默示录》的初代。

《勇气默示录》初代无论是哪个方面,我觉得都做得非常优秀。其中最出色的部分我认为是由林直孝编写的剧情,只要是通关过这款游戏的玩家,应该都会对剧情最后的反转与分歧印象深刻。

然而之后失去了林直孝剧本的《勇气默示录:终结次元》,却变得极为平庸,最后销量平平,难以开发续作。

好在浅野组在2018年依靠《歧路旅人》的大卖,让整个团队得以回血,紧接着在2019年年底公开了令我无比期待的《勇气默示录》的真正续作——《勇气默示录2》。

难以满意的画面

《勇气默示录2》正式发售之前曾推出过试玩版本,当时大部分玩了试玩版的玩家,都提出了这款游戏所存在的诸多问题,例如难度、操作逻辑等等。

不过当时我最关心的并不是这些,而是《勇气默示录2》登陆的Switch平台,没有了裸眼3D功能后,是否还能在画面上给予我惊喜的感觉。

在玩到正式版后,我的感受就是“惊喜的感觉只有一部分”。

这一部分体现在了游戏中各个城镇的设计,虽然没有了裸眼3D,但凭借景深和升级的光影特效,以及巧妙的2D贴图与3D建模组合,让城镇看起来依然像是一本“会动的立体绘卷”,这也是只有在《勇气默示录》里才能体验到的独特视觉风格。

惊喜的感觉过去后,就是失望的部分了,这一部分体现在了游戏的UI设计和演出之上。

游戏的各种UI都设计得非常大,在选择道具、技能或者是行动时,下方的选项总是会被自动弹出的说明UI所遮挡。想要放大地图探索时,却发现放大的地图占据了屏幕几乎一半的视野。

更难受的是,UI包含的信息量却又非常少。在《歧路旅人》都已经直接标弱点在敌人头上的情况下,作为新作的《勇气默示录2》却依然要进入属性页面才能在战斗中看到敌人弱点。

而即使单独设计了一个属性页面,在面对成堆的BUFF时,每个角色都只会显示4个BUFF。想要看到其它的BUFF,只能等到自动翻页的时间,这种设计非常不便利。

演出部分的问题比起UI设计的问题,对游戏体验的影响要小很多。

本作没有初代那种高成本CG的演出,取而代之的是那种手工调整的僵硬动作演出,在一些比较紧张的剧情中看着很容易出戏。

虽说如此,开发组还是在角色的表情上下了不少功夫,即使是没有台词,角色们的表情也会根据剧情不断发生细微的变化。

因此,我觉得在演出部分上可能并不是开发组偷懒了,而是对开发成本和时间成本做出了妥协……

过于平淡的剧本

做出妥协的不只是演出部分,还体现在了剧本的设计上。《勇气默示录2》整体剧情让我感觉就是平淡,非常的平淡。

虽然本作的编剧尽力去设计了反转的环节,但在整体的剧情上还是主角团们一步一步拯救世界的王道幻想冒险故事,并没有惊人的剧情发展,也没有给玩家那种世界观铺开后获得真相的体验。

而在一些主角团之外的关键配角,在剧情中也设计得并不好。一些重要角色是刚出场就领了便当,还有一些角色是离开后就失去了存在感。

例如玩家最初遇到的两位BOSS,战士达古和白魔舒蕾娜,他们虽然一开始是反派,但他们在敌人图鉴中却写了“拥有温柔的一面”。

原本我以为之后这两名角色会在剧情里发挥一些作用,然而后面的主线流程就再也没有他们两人的展开,只有在某段支线剧情中有一小段关于他们的剧情,不过这对角色的塑造并没有任何帮助。

《勇气默示录2》描绘的世界观并不小,登场角色也非常多,但真正能让玩家记住名字的,可能也就只有主角团四人了。

变数较大的战斗过程

《勇气默示录2》的演出与剧情部分整体而言不如初代,但在游戏机制上却相比初代进化了不少。

本作的战斗机制继承了前作的BD机制,也就是“Brave & Default”系统,对应着游戏的标题“Bravely Default”。

Brave(奋勇)可以让角色透支回合数进行额外行动,但代价是往后的对应回合都无法行动。Default(坚守)具有防御效果,可以跳过回合并积攒一点回合点数(BD点)。

玩家既可以利用奋勇的透支回合特性一次性解决敌人,也可以通过坚守来积攒回合,最后通过爆发加BUFF来更安全的赢得战斗。

在这个浅野组特色系统的基础上,本作还加入了两个新特性“反击与截击”。

反击是指在受到攻击时,自动向对方发动回击。截击则是指在对方做出特定行动时,自动触发的己方行动。

例如在面对一些会用物理攻击作为反击手段的BOSS时,玩家就得考虑如何减少对方反击所造成的损伤。而在面对一些会用妨害技能作为截击手段的BOSS时,玩家就得考虑用那种战术可以抵消掉截击造成的负面影响。

反击与截击特性让本作的战斗需要让玩家去思考更多的战术策略,每场战斗都不会有过度重复的感觉。

更加多样的职业搭配

除了BD机制,主副职业的搭配也是系列的核心玩法之一。本作和前作的职业数量一致是24种职业,每个角色都可以装备一个主职业和一个副职业。

主职业和副职业的技能是可以同时使用的,但只有设置为主职业的职业,才会发挥其职业特性。

通过主副职业和上百个技能之间的搭配,玩家可以让每个角色在每次搭配后都发挥出不同的作用,上一场战斗主角可以是防御力爆表的嘲讽盾卫,下一场战斗主角也可以是主打一刀9999的神速盗贼。

主副职业的搭配玩法乐趣无穷,乐于研究的玩家,总能挖掘出更好玩的职业流派。

本作对每个职业和每种装备都追加了两种新属性,重量和被攻击几率。

一般来说,性能越高的装备就越重,而装备的重量一旦超过职业所能承受的重量限制,角色的所有能力就会下降。此外,越重的装备,也就意味着被攻击几率越高。

在实际游戏过程中,玩家需要仔细斟酌每个职业的最佳装备搭配方案。

例如对于负责坦克位的角色来说,拥有极高的重量上限,玩家就可以把防御最高、重量最高的装备往他身上穿,这样他就可以在战斗中有效的保护队友安全。

而对于负责辅助输出为的角色来说,并不能无脑上高级装备,玩家得针对魔攻、速度、暴击、回避等数性来进行配装,让角色能够更有效率的解决战斗。

《勇气默示录2》战斗过程变数很大,职业搭配也更加多样化,这给游戏增添的可玩性相当的充足。

极为糟糕的中文化

《勇气默示录2》游戏本身的优点和缺点各占一半,也十分明显。然而在给游戏做个总结之前,我还想吐槽一下本作最为严重的问题——汉化部分。

各种对白中文字对不上语音的情况是家常便饭,简体中文设置下蹦出一两个繁体字也是常有的事。

施隆的文言文台词和艾维斯的“本座”自称我都还能凑合着看,但一些技能的名称翻译那可真是过于糟糕了。

最能体现这个问题的就是吟游诗人的技能翻译,举个例子就是最初能学到的两个技能,在日文中这两个技能名是“不落要塞の頑迷な詩”、“破邪符を求めし詩”。

虽然我并不懂日语,但通过“不落要塞”和“破邪”两个词就知道,一个是针对物理攻击的防御技能,另一个针对魔法攻击的防御技能。

而在设置为中文语言后,这两个技能名被翻译成了“大风歌”和“乐府君子行”,实在没什么道理,根本无法简单分辨出技能作用,最初见到这两个技能时我还以为是在玩仙侠游戏。

中文化团队在对游戏剧情没有任何理解的情况下,进行了用力过猛的自我发挥,玩家看不懂,团队自己也搞不懂。

此外,在所有语言,包括繁体中文都是独特字体的情况下,简体中文却是毫无设计感的普通黑体,这一点就只能说是中文化团队的偷懒与不上心了。

总结

《勇气默示录2》作为系列续作来说,各方面还是过于平淡了,画面并不会让人惊艳,剧情也并不会让人沉浸其中。

不过游戏的玩法机制还是弥补了其不足之处,非常多样化非常有深度的系统让游戏的趣味性很高,足够让玩家享受好几十个小时的幻想冒险了。

如果你喜欢JRPG的话,那我是非常推荐你入手本作的。但如果你只是为了《勇气默示录》的名气而来,那本作可能并不会让你满意。

评分:7.5分

优点:

-立体绘卷一般的城镇设计

-多样化的战斗过程

-有趣的职业搭配

-充足的关卡流程

-Revo的优秀编曲

缺点:

-比较粗糙的UI

-过于平淡的剧本

-加载时间较多

-极度糟糕的中文化