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更加直感主动的战斗《破晓传说》制作人访谈
更加直感主动的战斗《破晓传说》制作人访谈
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2021-05-12 14:00
BNEI的传说系列新作《破晓传说》将于21年9月9日发售。日前,电玩巴士邮件采访了本作制作人富泽祐介,他带来了一些关于本作的说明和安排。

BNEI的传说系列新作《破晓传说》将于21年9月9日发售。日前,电玩巴士邮件采访了本作制作人富泽祐介,他带来了一些关于本作的说明和安排。

游戏是全球同步发行的。除了宣传策略,在游戏剧情世界观方面,有做什么针对全球用户的考量吗?

富泽:本作以架空幻想世界为舞台,并没有特别照顾的安排。我们游戏体验设计的目标,是给世界上更多的玩家带来乐趣和感动。


3D演出是完全可以替代2D动画的。这一作还是插入了2D动画。什么情况下,系列会考虑完全使用3D动画演出?

富泽:3D CG演出的进化非常惊人,同样的场景也是可以通过3D表现的。

不过,破晓的3D CG并不以替代赛璐璐动画的表现为目标,而是在挑战融合绘画插画的品味。另一方面,2D动画在表现角色魅力上有不可替代的感染力。

他们各自有着不同的特征和效果,所以《破晓传说》是将两方面表现的魅力提取出来,使之共存在一起。

在TOAR的画面风格下,角色的表情设计动作设计相比以往有什么改变吗?

富泽:角色的头身比和细节都有大幅提升,表情和全身动作能有更精细的表现。过场的演技和游戏时动作,会有更加纤细和动感的表现。

开发上过去担当制作人的经验有什么帮助呢?

富泽:迄今负责作品的经验,会在多方面对将来作品的创意和决策产生好的影响。

在本作中,游戏整体的设计方针,战斗的调整方针,还有美术的方向性等几个重要的判断,以及想象目标用户的现状和将来,确定重视品牌未来发展的决策上,(过去的经验)都有关联。


本作能在地图上做更动作化,更直接的探索,那怎么才能带来内容丰富的感觉?和过去有多少变化?

富泽:本作可以在地图上自由地进行跑,跳,游泳等动作,以此可以在更加立体的地图上,更自由地展开探索。

以往的作品,地图上的一点高低差也不能越过,所以会有在给定的道路上进行探索的感觉。本作能自由探索地图,就不会让玩家有这样的压力。同时根据地图上不同的条件,角色之间也会有各种对话,将更能调动探索的情绪。

请介绍一下核心的回避,支援攻击系统的乐趣?

富泽:本作战斗是把回避敌人进攻,同时转为反击的动作当成中心的。仔细观察敌人行动的同时,自身可以持续更加直感和主动地展开行动,这种爽快的感觉会很突出。

自己制造机会,进一步构筑连携技是本作的乐趣所在。

活用组队角色的BOOST ATTACK,是简单易用的支援动作之一。找到机会的时候,操作角色遇到危机的时候适时发动,就可以通过支援攻击让战斗获得优势,玩家务必要积极地使用这个系统。

关于PS5新平台的操作新特性,在开发时加入有遇到什么问题吗?效果上有多大的帮助?

富泽:公司在缺少开发经验的新硬件上每次都会遇到许多困难。通过成立次时代机专门团队,进行扎实的调查研究,最终实现了对手柄振动和4K的支持。

期望更丰富更流畅游戏体验的玩家,可以考虑次世代版本。

这次购入本世代版本还可以免费升级到次时代版本,相信玩家终归是可以在最好的环境下进行体验的。


会有体验版相关的安排吗,会根据体验版反馈做进一步调整吗?

富泽:我们有考虑如何让玩家了解进化的战斗系统和地图探险内容,但在现阶段还没有确定是否要出体验版。