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连击和画面双升级《破晓传说》试玩体验报告

连击和画面双升级《破晓传说》试玩体验报告

来源TGBUS原创作者weiming2021-08-19 14:36

8月18日,预定在9月9日正式发售的《破晓传说》放出了试玩版。试玩版的内容简单明了,重点在于让玩家体会本作的战斗系统和角色性能。那它这方面的表现能让人满意吗?

8月18日,预定在9月9日正式发售的《破晓传说》放出了试玩版。试玩版的内容简单明了,重点在于让玩家体会本作的战斗系统和角色性能。那它这方面的表现能让人满意吗?

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▲试玩版初见全程视频 原地址点这里

试玩版内容

试玩版基本不涉及剧情。玩家操作主角一行人沿着干道前进,从风望之丘前往威斯金特。到了城堡发现大门被封锁,需要折返到离地图入口不远的提靼平原去消灭怪物才能继续前进。消灭怪物试玩版内容就结束了。

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▲试玩版就是熟悉战斗的。

开放的地图并不大,沿着干道很快就能跑到目的地。不过在干道两侧,有大量的战斗机会和采集收集的物件,地图也比较立体丰富。玩家上来就是25级,已经掌握了不少术技,可以做相当程度的自定义,并且战斗过程中还能习得新的技巧。自带的回复道具很充裕,不必刷东西,马上就可以投入在战斗上面。

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▲露营吃个饭,地图怪物就又都刷出来了。

重视连击的战斗系统

本作是四人小队式的动作战斗系统。R1普通攻击,R2回避,方块三角叉键分别对应设置的一种术技,由于地面和空中分成两种状态,加起来就是两组六种。十字键对应四个上场角色的增幅攻击。在拥有AG点数的时候,术技可以自由组合使用。攻击命中让增幅攻击槽集满,就可以随时发动对应角色的增幅攻击。当敌人血量减少,连击数高的时候,就可能触发一击必杀的增幅强击。

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▲不同角色的增幅攻击对不同敌人类型有特别效果,要注意选择。

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▲角色一来就已经学会了不少术技。

所以构成连招的基本路数就是 普通攻击 > 切换空地的多种术技 > 多个角色的增幅攻击 > 增幅强击。开发普通攻击,不同术技和增幅攻击之间的连接,以及换人技巧,就能得到相当强悍的连续攻击能力。不过这对时机,角色及招式的选择有不少要求,再加上预输入默认比较宽松,无脑连打很容易导致误发而使连段失败,实现高连段还是有技巧性的。

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▲CP点数限制了回复辅助技能的使用,加上敌方伤害普遍偏高,当奶妈就比较策略。

锁定敌人和切换角色功能整合到了长按L1上面,使用时游戏会马上暂停。如果手够快,就可以做到几乎即时的换人。锁定和切换的设计还是很友好的,不会带来多少压力,也能够衍生出比较华丽的技巧。加上进菜单使用道具也是暂停时间的,这方面可以说表现得很传统JRPG。

6个角色有着完全不同的招式和特性,有着不同的团队定位。操作不同角色的感受自然区别非常明显,连招思路也是一样,开发空间巨大。由于不同术技类型的熟练度会影响到新技能的习得,玩家的操作习惯,喜欢的打法,也会影响到角色的培养。让人好奇正式版能带来多少风格路线的变化。

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▲角色的功能和操作感差异明显。

试玩版能获取的装备很少,食物和制作首饰的内容有限,技能盘和外观系统也没有开放,从已开放的内容感觉,这些环节设计都比较简单,为战斗服务的意味明显。更多和战斗系统的互动就要看正式版了。

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▲装备系统很简单,试玩版能获取的装备也很少。

整体而言,战斗系统上手很简单,一接触就能感受到角色间的不同。动作的响应连接比较紧凑,对节奏和招式选择有要求,玩好需要一定时间的练习,熟练后能做到对小兵从头到尾不断连一套带走,爽快度表现优秀。可以期待一下正式版的技能和连招数量。

画面和小剧场

相比多年前的《绯夜传说》,《破晓传说》的图形效果角色画风可以说有了巨量提升,场景空间感和质感出色,动作演出也很有水准。虽然试玩版的地图不大,但引擎的效果让人很期待大场景的表现。

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▲相比前作,角色已经不卡通了

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▲场景细节表现很不错。

小剧场在地图上能触发时右下方会有按键提示,这次的演出变成了可动的分格漫画效果,相比头像框和立绘动画是强了不少。就看正式版小剧场的数量了。

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▲没想到男主是个逗比。

即便是在试玩版中,选择不同的主角,完成游戏也可以解锁三组预告影片。算是对剧情做了一些预告。

最后

《破晓传说》重视连击和爽快感的战斗系统坚持了系列传统。有创新,不缺少技巧性和丰富变化。加上大幅升级的画面和演出,让人非常期待正式版能带来何种丰富的游戏体验。相信多年的等待,这次可以值回票价。

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