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在防沉迷新规出台后,看各公司公布的未成年占比
在防沉迷新规出台后,看各公司公布的未成年占比
来源: TGBUS整编 作者: 元祖博士 2021-08-30 22:09
在防沉迷新规出台后,看各公司公布的未成年占比

国新办近日下发防止未成年人沉迷网游新规,规定所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向18岁以下未成年人提供1小时服务,其他时间均不得以任何形式向未成年人提供网络游戏服务,新规将于9月1日实施。

受此新规影响,网易、哔哩哔哩美股盘前跳水,截至发稿,网易跌幅扩大至超7%,哔哩哔哩跌超2%。网易2021年Q1财报显示,公司在线游戏服务净收入为150亿元人民币,占总收入的73%。

其实这项新规的出台并非毫无征兆,随着前段时间“电子鸦片”论的出台,以及政策的收紧,国内多家互联网上市公司在公布财报时,都会对自家游戏中的未成年人占比做相关披露,我们就从中整理了一些,摘录如下:

腾讯:16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%

继2020年Q4财报中首次披露未成年人游戏流水占比后,腾讯又首度在2021年Q2财报公布了小学生(12岁以下)用户流水占比:16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%。这意味着,16岁及12岁以下玩家对应的流水分别为11.18亿元、1.29亿元。

2.6%与0.3%占比这个细节,透露了一个重要信息:来自未成年人的收入,对腾讯营收来说影响微乎其微。同时,占比还在持续降低。

网易:18岁以下未成年用户贡献占比不到1%

在8月31日的网易2021年Q2财报的电话会议中,网易CEO丁磊回答了摩根大通分析师的提问,称据测算18 岁以下未成年用户对网易游戏总收入的贡献不到 1%。

哔哩哔哩:未成年玩家贡献的游戏收入占B站游戏的1%左右

在19日Q2财报公布后,哔哩哔哩董事长兼CEO陈睿在电话会议中透露,从2021年的统计数据来看,18岁以下用户占B站游戏的收入的1%左右。

中手游:中国市场未成年人贡献收入占比约0.026%

在23日发布的中手游2021年半年报中,2021年上半年,18岁以下的未成年玩家对中手游中国游戏的收入占比约为0.026%。

在中手游的防沉迷措施下,8至16周岁的未成年人每月累计消费不得超过200元人民币,16至18周岁的未成年人月消费不得超过400元人民币。

完美世界:未成年人收入贡献占比极低

在2021年上半年财报和公开回复投资者问题时,完美世界强调,来自未成年人的收入在总收入占比极低。

游族网络:公司未成年用户占比较低

在8月初,游族网络在投资者平台公开回复提问时表示,游族网络的未成年人用户占比较低。

在用户充值方面,游族网络按照以下措施执行:

对于 0~7 周岁的玩家,禁止任何形式的充值。

对于 8~15 周岁的玩家,进入充值界面后,点击任意一个充值档位,都会检测玩家的单次或累积充值额度,若玩家选择的充值档位大于 50 元,或选择的充值档位累计当月已经充值的额度大于 200 元,则弹出防沉迷提示,无法继续充值。

对于 16~17 周岁的玩家,若玩家选择的充值档位大于 100 元,或选择的充值档位累计当月已经充值的额度大于 400 元,则弹出防沉迷提示,无法继续充值。

该措施将会总体计算同一玩家在游族网络游戏旗下的充值行为,即直接计算同一账号总额,无法通过跨游戏来规避。