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索尼克的目标是无处不在 系列总监饭冢隆访谈

索尼克的目标是无处不在 系列总监饭冢隆访谈

来源TGBUS原创作者weiming2021-09-03 16:24

世嘉的索尼克系列最新作《索尼克缤纷色彩究极版》将于21年9月9日正式发售。本作是2010年Wii平台作品的加强重制,将登陆PS4/PS5/NS/PC平台。日前,媒体对本作的创意总监饭冢隆进行了采访,了解到了本作开放背后以及索尼克系列未来发展的系列新消息。

世嘉的索尼克系列最新作《索尼克缤纷色彩究极版》将于21年9月9日正式发售。本作是2010年Wii平台作品的加强重制,将登陆PS4/PS5/NS/PC平台。日前,媒体对本作的创意总监饭冢隆进行了采访,了解到了本作开发幕后以及索尼克系列未来发展的系列新消息。

索尼克的目标是无处不在 系列总监饭冢隆访谈

索尼克系列创意总监饭冢隆

请简单介绍一下自己与您在本作担任的职位。

饭冢:我是索尼克组的总监饭冢隆。从1993年MD上的《索尼克3》开始就投身于系列的制作,从那以后到现在一直致力于索尼克系列。现在是担当美国洛杉矶索尼克团队的创意总监,除了游戏开发,也负责电影动画以及周边的质量检查。这次的《索尼克缤纷色彩究极版》,是作为创意总监负责内容的企划和质量检验,请大家多多指教。

索尼克系列为很多玩家留下了深刻的记忆,今年也正好是索尼克系列的三十周年,那么对于饭冢隆本人来讲,索尼克蕴含着怎样的意义呢?

饭冢:我从1993年开始就投身于索尼克系列的游戏制作,当时索尼克也只有被一小部分的游戏粉丝所所熟知,是一个非常小的存在。在一作一作中不断考虑怎么向越来越多的人传达索尼克的魅力,转眼间就过了30年。对我来说,人生的一半将近都是和索尼克在一起,索尼克真的是像自己的孩子一样。

除了《索尼克缤纷色彩究极版》,索尼克30周年是否还有其他新作或者活动能否透露一下?

饭冢:今年《索尼克缤纷色彩究极版》会发售。之后在2022年,索尼克团队的新作,也就是此前发表的《索尼克起源》会发售。此外,为了让粉丝高兴,我们会有和《我的世界》联动,以及在线活动等多种安排。

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▲《索尼克缤纷色彩究极版》

在今年30周年纪念放送的最后,放出了系列新作的概念预告,算是给不少粉丝最大的惊喜了,能不能请您稍微透露一点点,这究竟是一个全新的作品,还是某个系列的续作呢?

饭冢:在2017年的《索尼克力量》之后,索尼克团队有一段时间没能发布新作的消息。新作将是游戏系统挑战创新的完全新作,游戏正在持续开发中,敬请大家期待。

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我们了解到您从1993年就开始担任“索尼克”系列的制作,能给我们透露一下,对您来说最喜欢或者感情最深的“索尼克”游戏是哪一部吗?

饭冢:果然还是自己负责监督的《索尼克大冒险》和《索尼克大冒险2》。《大冒险1》的时候,日夜都在思考索尼克怎么在3D空间中活动,开发过程相当辛苦。《大冒险2》的时候就相反,变得非常愉快了。这两部是印象最深的作品。

索尼克系列迎来了30周年纪念,您觉得在当今的时代下开发索尼克系列新作,在设计思路上和以往开发这个系列有什么不同之处?

饭冢:最大的不同之处就是开发团队的人数明显变多了。《索尼克3》的时候是10人左右的团队,现在就有50-60人。过去有了单个有趣的点子,就可以马上动手做出来试试。而现在进入开发之前,就要进行各种设计,牵涉到许多人,对于制作者而言会有很大的压力。

以往的游戏,团队做出来发售就完了。而现在开发阶段会牵涉到更多的人,能了解粉丝的意见,社外的各种试玩反馈,将它们反映到开发中。会听取各方意见来进行开发,是现在很大的一个不同点。

在之前的访谈中也有提到开发团队一直有在尝试创新、试错的挑战,那么饭冢隆先生个人觉得索尼克系列游戏在创作过程中遇到最大的挑战或者是问题是什么?

饭冢:刚才就有提到《索尼克大冒险》。让索尼克在3D空间中运动起来,我们之外的开发团队也有尝试过,结果并不是很顺利。让索尼克在3D空间中快速正确地运动是件困难的事情。怎么让在3D空间中也有2D索尼克的运动感觉,是《大冒险》最大的挑战。通过开发和玩家相关的镜头引导系统,团队克服了困难。这一项系统也对索尼克系列今后的发展也有了很多贡献。

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以《索尼克缤纷色彩究极版》为例,玩家们还会看到更多系列作品的复刻吗?推出这复刻版本的初衷是什么呢?

饭冢:索尼克系列之前没有重制旧作,一直都是制作新作。2020年的好莱坞电影上映后,有大量新用户不知道索尼克系列,于是我们以此为契机讨论要不要重制些能让人玩得开心的作品,就有了《索尼克缤纷色彩究极版》。

之后要不要重制其他作品,还没有安排,会根据这次《究极版》的反应做进一步的讨论。

对于2D与3D部分间的衔接,原版《索尼克缤纷色彩》就做得非常好,我想请问您,在系列作品从2D向3D时代转变的过程中,是否遇到困难呢?

饭冢:在那之前的3D索尼克游戏是从玩家后面向前的视角为主。将侧视视角和前向视角在一个关卡里进行转换的,最早是《索尼克释放》,粉丝对此的反应很好。让侧向和前向相融合,使游戏更加有趣的,就是《索尼克缤纷色彩》。

第一次导入这个系统是在《索尼克释放》中,由于两种视角在游戏设计上很不一样,跑动中怎么进行切换,《释放》那时花了不少功夫。后来的《缤纷色彩》就将《释放》花了功夫的地方吸收了进去。

《索尼克缤纷色彩究极版》除了画面和音效加强之外,还加入了新动作和自定义功能等要素,这些要素会为这款游戏带来哪些不同之处?

饭冢:刚才也提到,《索尼克缤纷色彩究极版》有两个,一是让之前不知道索尼克的玩家也能开心地游玩,二就是让原作粉丝能体验到更多魅力。为了让新玩家也能放心游玩,我们加入了掉落就近重开,没有game over,随意续关的系统。

为了让玩过的玩家开心享受,本作还追加了碧绿鬼魂的技能,可以让索尼克变透明,去到不能去的地方。并且还追加了游戏币,玩过原作的玩家可以到处寻找它们,购买索尼克外观道具,获得更多乐趣。

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在目前公开的《索尼克色彩缤纷究极版》的情报中,我们注意到有一个新模式,可以让玩家挑战金属索尼克,能不能简单给我们介绍一下这个模式的玩法?

饭冢:在Rival rush模式中,有经验的玩家可以在高速的舞台上和金属索尼克对抗。作为挑战性要素,金属索尼克有初学者几乎赢不了的速度,熟练的玩家才可能获胜。

威斯自《索尼克缤纷色彩》中亮相后几乎在之后的所有《索尼克》系列作品中都有出场,那么请问在《索尼克缤纷色彩终极版》中的威斯又与原作或《索尼克力量》等作品中的威斯有何不同?

饭冢:威斯首次登场的作品是《索尼克缤纷色彩》,由于收到了好评,之后的作品也有登场。本次《终极版》中有在《索尼克赛车》中出现的碧绿威斯,可以使用刚才提到的碧绿鬼魂技能,这是这一作中威斯最大的不同点。

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本作是否支持4K/60FPS的画面表现?

饭冢:本作的《索尼克色彩缤纷究极版》是多平台版本,根据各个平台的性能,帧率等的表现也有所不同。高性能设备上是支持4K60帧的。

由于《索尼克缤纷色彩》是2010年发售过的高清复刻作品,请问《索尼克》系列是否有继续将之前的经典作品移植到次世代平台的打算?

饭冢:此前并没有移植重制的打算。如果这一次的《索尼克色彩缤纷究极版》反应够好,团队会考虑高清化移植的计划。

索尼克系列一直备受玩家喜爱,那么对于下一部重制版《索尼克》作品而言,您最希望重制哪一部作品?

饭冢:过去的索尼克作品不能在现在的平台上游玩,对自己来说是非常遗憾的事情。我希望所有的作品都能够在当前的平台重制。心里最想的,应该还是自己首次参与的《索尼克3》。这次是通过《索尼克起源》的形式登上了次时代平台。

后续《索尼克》系列作品,是否会在“高速冲刺”的玩法基础上,带来全新的不同体验?

饭冢:团队还是希望在高速冲刺玩法上做进一步进化,各种设计也是在这个基础上。

如今越来越多的游戏都采用了开放世界的玩法,索尼克系列有考虑过做成开放世界吗?

饭冢:包含开放世界,对战,网络游戏等,团队都有在进行讨论。

未来的索尼克系列游戏是否会尝试更多不同的游戏类型,比如RPG?

饭冢:团队希望能产生各种游戏类型。由于动作和竞速类受到众多玩家喜爱,所以今后主要会在这两个类型上。由于希望会有更多玩家来游玩,所以也会考虑其他的游戏类型。

今后我们还有没有机会看到以其他索尼克系列角色为主角的作品?类似《Shadow the Hedgehog》。

饭冢:个人对制作外传作品很有兴趣,但现在的精力制作正传就非常有限了。所以没有余力考虑外传。

作为SEGA的吉祥物之一,“索尼克”这一IP在未来是否会有更多的计划?除了游戏和动画之外,“索尼克”是否还会有涉及更多领域的可能性呢?

饭冢:新作会在2022年发售,新电影也会在明年上映,以及网飞的动画系列也在制作中。除了游戏,索尼克在美国有电影,动画和漫画的展开。对团队来说,也在时刻考虑新的挑战。

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▲电影第二部将于2022年上映。

《索尼克》在《我的世界》推出的DLC也是一种不断的融入与创新,那么索尼克系列未来会有更多与其它游戏、动漫联动的想法吗?

饭冢:今年是索尼克30周年,团队在和各种厂商洽谈联动。除了《我的世界》的联动,还有一些没有公开,希望大家能期待,团队也希望能和更多的厂家进行联动。

其实在之前我们已经看到了作为Vtuber的索尼克了,它的出现可以说是出乎所有人的预料,我们很想知道在之后,这个Vtuber索尼克还会不会再次出现。

饭冢:虚拟主播索尼克是日本团队主导的,收到了大家的好评。作为期间限定的一次性企划确实有些可惜,团队也在考虑更多的运用方式。

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▲新动画短片

目前很多日厂都将旗下经典游戏推出了移动端,比如SE的《最终幻想》系列,那么《索尼克》系列经典游戏是否有计划在未来登陆移动端呢?或者是针对移动端推出一款新作?

饭冢:RPG的类型会更加适合手机游戏平台。索尼克这样的动作游戏在上面用虚拟按键会有一定的困难。团队此前也有一些尝试,比如《索尼克Dash》,《索尼克力量手机版》。直接进行移植是不太合适的,之后团队会进行其他的尝试。

此次真人电影的成功推出,您认为会对《索尼克》系列带来什么样的影响?

饭冢:作为主机游戏,发售地区是有限的,而电影的覆盖范围更广。电影让许多不知道索尼克的人知道了索尼克,能将IP介绍更多人,对此我们很有实感。

电影版《刺猬索尼克》一经播出后广受观众们的喜爱,续作也将于明年与大家见面,请问是否会有将电影版改编成游戏的计划?是否会有将电影IP打造成“索尼克宇宙”,推出类似于塔尔斯等角色的外传作品呢?

饭冢:电影的游戏化是没有考虑的。索尼克系列是以游戏为主轴的,电影动画都属于衍生作品。将电影游戏化的话会比较奇怪,目前没有这样的考虑。

电影的发展是派拉蒙主导的,我们的团队也没有更多的消息,对于电影剧情的发展,我们也很期待。

去年的《索尼克》电影的成功,给《索尼克》未来的多媒体展开起了一个好头,能不能向大家简单介绍一下接下来,索尼克还会以什么样的形式进入玩家们的生活呢?

饭冢:电影版的索尼克影响力是很大的,电影版上映之后,有很多周边开发的洽谈找上门来。世嘉有“sonic everywhere”的口号,我们的目标当然是希望大家每一天都能在某个地方看到索尼克,随着和各种伙伴的合作,我们也会越来越接近这种感觉。

最后希望您对中国的索尼克系列粉丝说些想说的话,谢谢。

饭冢:对于大陆玩家来说,索尼克的知名度还不算特别高。之后会团队会继续进行电影的引进和游戏的中文化。团队的目标是刚才提到的口号“sonic everywhere”,敬请大家期待索尼克今后的发展。

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