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Falcom成立40周年访谈:畅谈轨迹的未来,中文化的计划
Falcom成立40周年访谈:畅谈轨迹的未来,中文化的计划
来源: TGBUS原创 作者: TGBUS 2021-10-29 11:00
Falcom成立40周年访谈:畅谈轨迹的未来,中文化的计划

今年是日本Falcom公司成立40周年。这么多年来,Falcom为中文玩家带来了《轨迹》系列、《伊苏》系列、《双星物语》、《东京迷城》等诸多经典作品,聚集了忠诚度与热情兼具的大量“法老控”粉丝群体,是中文玩家最为熟悉的日本游戏开发商之一。

借此机会,电玩巴士与其他媒体有幸采访到了Falcom社长近藤季洋先生,以及云豹娱乐社长陈云云女士,和我们畅谈了关于轨迹系列的未来,以及中文化的相关计划。

左:Falcom近藤社长  右:云豹娱乐陈云云社长

1、在Falcom成立40周年之际,Falcom有没有考虑过复活一些曾经的IP,比如双星物语,东京迷城等等,或者将一些经典的老游戏带到现在的主机平台上来?

近藤社长:关于复活老IP的这个计划,并不只是在40周年时有考虑,其实之前一直都有,包括一些重启或重制的想法,今年虽然没有公布相关的内容,不过在年底之前的股东大会上面会有一些消息分享给大家。

 

2、轨迹系列的共和国篇章的预计长度大概是怎样的,长度和《闪之轨迹》系列相比如何,共和国篇计划几作完结?

近藤社长:在我们的规划当中,《闪之轨迹》也就是帝国篇,应该是整个轨迹系列最长的一个篇章,共和国篇的篇幅排在第二,至于共和国篇会分为几部,原本我们定好了一个数字,但由于这个数字很可能会变,所以这里先暂时保密。

3、轨迹系列今后有没有考虑更多的衍生游戏作品?举个例子比如制作大乱斗类、恋爱模拟类、聚会派对类衍生游戏。

近藤社长:目前还没有这些类型的计划,大家会问这个问题,可能是我们之前推出过《伊苏》VS《空之轨迹》这款游戏,这款游戏是之前空之轨迹的团队用很短的时间制作出来的,玩家和市场的反映都比较好,所以大家会很期待衍生类的作品再次出现,这个还是要看公司内部的开发资源,是否能够支持我们做这个事情(衍生游戏)。

陈云云女士:我们先抛开现实情况,如果真的要做的话,近藤社长觉得什么样的衍生游戏会比较好玩?

近藤社长:我认为是格斗类吧,因为伊苏和空之轨迹有很多战力很强的角色,让他们用格斗的方式来呈现会比较好。

4、在《创之轨迹》的大型更新「梦幻的彼方」中,三个篇章中登场的人物都在《黎之轨迹中登场了,只有黎恩未出场,这不免让人有点遗憾,请问黎恩再次登场会是什么时机呢?还有一位老玩家们总是很关心的角色凯文,他今后会有机会出场吗?

近藤社长:《黎之轨迹》是我们全新的作品,介于黎恩这个角色的存在过于强烈,如果在黎轨中出场,会对新接触这个系列的玩家不友好。当然旧作的其它角色是有登场的,可以引导玩家去熟悉以往作品。

至于凯文,由于星杯骑士团的剧情、女神以及塞姆利亚大陆的剧情涉及到了非常核心的部分,所以目前还不适合去讲,但未来一定会有相应的戏份。

5、《那由多之轨迹》在玩家之间被看作是《双星物语》的精神续作,对此Falcom是怎么看的?

近藤社长:熟悉Falcom开发历史的玩家知道,说《那由多之轨迹》像是《双星物语》的精神续作是有道理的,公司当时有过“不想做轨迹,也不想做伊苏,想做别的游戏”的想法,这些团队成员随后推出了《双星物语》,而《那由多之轨迹》是在其之后开发的。

另外,这些开发者还抱着“游戏要有反复游玩的要素”这一想法,让最初的开发版本拥有很多关卡,玩家只有全部通过才能破关,这是不行的。所以我们将破关的关卡数量缩减到原来的三分之一,把其它的关卡放在了破关之后可游玩。这同时也是《那由多之轨迹》拥有的特点。

6、未来是否会为《轨迹》系列更换新的游戏引擎?移植PS5的计划是怎样的?尤其是中文版本的移植。另外公司是否考虑过《轨迹》系列之外的新一代《英雄传说》作品?

近藤社长:本次《黎之轨迹》就是由公司开发的引擎所制作的,当然这次开发过程的经验会积累到下一步作品当中,所以目前会继续改良并延续这个引擎去开发新作品。

关于移植到PS5的问题,这里暂时不便回答,但我们的用户主要还是在PlayStation平台上,所以会朝着这个方向继续前进,此外我们也收到了《黎之轨迹》日版玩家的反馈,之后会在10月底或11月初左右推出一个更新,让PS5游玩PS4版本的体验会更好。

关于是否会考虑新一代《英雄传说》,目前还没有相关计划,公司仍需要专心地把《轨迹》系列做好,这是首要考虑的,公司也不会在非全力以赴的状态下,让一部分开发者去开发这样的作品。

不过公司内部目前也有一些讨论,想考虑一下《轨迹》系列之后会开发什么样的作品,这也是轨迹走到了今天,终于可以慢慢地看到了终点,让我们去考虑未来应该做什么。

7、“轨迹”到现在可以说是个庞大的系列了,登场角色数量和各种故事上的细节、前后联动都已经达到了相当夸张的规模,用什么样的策略来平衡这种兼顾过去和未来的故事体验呢?让老玩家和新玩家都能获得各自的快乐,重点是什么?在这个过程中,您扮演着什么样的身份?

近藤社长:首先,要在游戏中给玩家提供能够回顾之前作品的机会,比《闪之轨迹》剧情回顾大纲的功能。另外有的玩家是从中间开始玩,在零轨到碧轨,碧轨到闪轨这样的期间,观察到了玩家群体的交替变化,所以让这些新玩家能够了解之前作品的故事很重要。

另外一点就是把游戏的品质做好,不仅能让新玩家感受到高品质的游戏体验,还能让老玩家体会到有所提升。

8、对未来“轨迹”系列有个什么的大致展望吗?记得现在也已经有不少手游和重制衍生作品了,您觉得这个IP的理想状态应该是什么样的?

近藤社长:“轨迹”系列在开发团队的心中已经有了一个大概的、包括结局的故事进程,其中有一些篇章可能无法通过现有的作品系列来体现,所以我们的理想状态是用类似外传性质的手游,或者通过非游戏的形式来补完这些内容,我认为这是对这个IP最理想的做法。

目前这些外传性质的手游是由我们的伙伴公司负责开发的,其中的一些轨迹粉丝也会发展出一些游戏设定,我们也会考虑将一些好的设定运用到游戏本篇的故事架构当中,来进一步拓宽游戏的世界观。

9、《黎之轨迹》中的东方人街等场景对于中国玩家来说非常亲切,这些场景是否有参考中国的建筑?一些东方的NPC角色今后有没有可能找中国的配音演员来配原汁原味的中文语音?

近藤社长:是有参考中式的建筑和服装等,如果这样的参考能让中文地区的玩家感到开心就好,至于是否找中国的配音演员,这个还要看玩家粉丝对这件事的反响会有多热烈,另外本地化的配音计划并不是由本部决定的,而是由当地的发行商来评估,比如中配配音的计划是由云豹娱乐来决定。

10、《黎之轨迹》是轨迹系列后半段故事的开端,那么后半段预计会有几部作品呢?之后的新作,听说续作也会继续在这个地方冒险?是否有望做到中文同步发售?

近藤社长:后半段会分为几部,目前还在评估当中,并且在共和国篇结束后,还有两个地区需要把故事说清楚,这两个地区会分为几部,目前也没有确定。而《黎之轨迹》是共和国篇的开端,续作仍会在相同的地方展开。

陈云云女士:关于中文化同步发售的问题,云豹娱乐会竭尽全力来做这件事情,同时也需要Falcom的大力协助才能完成,玩家们的热情也是绝对少不了的,希望这些声音能够转化为我们的原动力,去最终做到中文化同步。

近藤社长:《黎之轨迹》是由新引擎制作的,所以直到最后我们都在努力完善游戏,之前做到中文同步化的是闪轨2和创轨,那也是经过前作的积累才做到的事情,之后希望我们能够继续做到。

11、这次《英雄传说:黎之轨迹》的开发过程顺利吗?随着“轨迹”系列制作质量不断提升,整个开发团队的规模有所变化吗?现在,随着“轨迹”系列逐步走向完结,您会不舍吗?

近藤社长:目前开发规模正在逐渐扩大,甚至会把角色的模型、动作、特效等工作交给外部来制作,黎轨就是这样,但内外部的沟通会有一定的成本,这是今后需要克服的课题。而新引擎制作的《黎之轨迹》会与之前作品在UI细节等方面有所出入,调整一直也花费了一定时间。另外疫情下的远程工作也拖慢了开发进度,可以说黎轨是这几年来做得最辛苦的一作。

虽然系列走向了完结,但目前还没有舍不得,因为黎轨是新开坑的游戏,或许等共和国篇结束了可能就会有。

12、之前近藤社长曾说过,《英雄传说:黎之轨迹》中的黎代表黎明,也代表黎明前的黑暗,这一代在叙事风格和节奏,与以往的“轨迹”系列作品区别的是什么?有什么是以往没尝试过的东西?

近藤社长:这次黎轨的最大看点在于主角,之前的罗伊德或黎恩都是传统意义上的那种正义伙伴作为主角,但这次的主角更加偏灰色地带一些,并且会与黑月等组织有所来往,与普通人的处事方式也与之前的角色不同。

所以按照这个设定,可以做出一些和之前不同的东西,比如序章的其中一段剧情,就会让老玩家感觉很不同。

 

13、这《英雄传说:黎之轨迹》的玩法系统中,比如战斗,探索等内容,相对于以前改变最大的地方是什么?背后的开发思路是什么?

近藤社长:最大的不同点应该是战斗部分,轨迹本身的步调比较慢,所以希望通过改变新作的战斗来改善游戏的整体节奏,比如这次的动作战斗无缝衔接到传统的指令方式战斗。当然实际体验游戏后能够更加容易地理解。

日本地区之后会放出一个体验版,内容在10个小时左右(序章+第一章),主要能体验新战斗的玩法和游玩节奏的变化,其它地区的体验版我们也会努力。

14、这次《黎之轨迹》的中文版比日文版要晚几个月的时间,请问在中文化的过程中遇到了哪些方面的困难?未来是否会有更多的中文同步发售的机会?

陈云云社长:由于黎轨是全新的作品,所以会花费更多的时间在中文化这方面,也不算是遇到了困难。还是如之前所说,以前做到同发是因为有很多轨迹作品的累积,之后黎轨的续作能否做到同发,同样要看黎轨第一部的累积能帮助到我们多少,我们也会努力做到。

15、目前为止云豹中文化的Falcom游戏都只有繁体中文版,繁体版中部分人物、魔法、物品译名和中国大陆的玩家习惯会略有差别,请问云豹是否会在未来考虑推出简体中文版呢?

陈云云社长:以前我们做过《空之轨迹》的国行简体中文版,那时我就体会到,做简体版本并不是单单转换那么简单,而是要在各个方面做到统一,做到让简体的玩家感到满意才可以,所以还是对时间有一个考量。

16、空之轨迹系列、伊苏系列以及Falcom部分早期的作品在欧美都有移植到Steam平台,作品的移植质量也都得到了玩家的认可,可惜的是没有支持中文。请问今后云豹是否会考虑与这些公司合作为游戏加入中文,或者自己移植这些相对比较早期的游戏呢?

陈云云社长:欧美的移植作品是欧美的发行伙伴负责开发的,如果拿已有的版本出一个中文版,首先要得到总部的认可,还要和欧美的伙伴进行交涉,这样可能会花很长时间。所以即使推出的话,也是云豹内部自己开发一个PC版本,最终还是看玩家的反响是否热烈,我们才会去评估这件事。

17、除了Falcom的游戏,云豹娱乐选择其它中文化或者移植的项目会遵循什么原则或标准吗?会根据玩家社区对中文化的呼声来选择目标游戏吗?

陈云云社长:我们经常会去关注玩家们在社区的声音,看他们想要玩到哪一部作品,不过很多情况下,一部作品在敲定开发时,就已经决定了要不要推出其它版本,否则时间是赶不上的,所以一般游戏在发表前就已经谈妥了这些事情。或者是日本Falcom想要找云豹来做这样一个版本。

目前云豹娱乐的规模并没有我在SIE时期的大,在有限的人力资源下,我们会优先与相信云豹娱乐、愿意做好亚洲市场的开发商伙伴们进行合作,这是很重要的。

18、能和我们聊一聊云豹娱乐未来在亚洲市场的愿景吗?新品牌“III(Triple I)”的发展如何?云豹娱乐这边是如何看待并展开工作的?

陈云云社长:按照我的经验,中国媒体们比较关心三件事:同发,简体中文版,多平台。正如之前所讲,云豹需要在有限的资源下按照优先顺序来做这些事情,目前的计划是,明年3月份之前,要把《黎之轨迹》的中文版发售做好,包括闪之轨迹和伊苏9上Steam的计划。

关于Triple I,明年与集英社的动作游戏《ONI》是品牌的下一部作品,其它作品将在之后陆续公开。

19、从最开始的各种移植问题频发,到现在出现的问题越来越少,请问这期间云豹娱乐做出了什么样的努力?

陈云云社长:我们会根据玩家群体的反馈,对游戏出现的问题排列了优先级,最紧要的部分会优先处理,当然移植的过程会出现大大小小的各种问题,比预想多花时间的情况经常发生,这里也感谢玩家们对我们的耐心等待,我们会积累这些移植经验,努力做得更好。