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《成长物语:永恒树之歌》体验报告:经营自己的创世童话物语
《成长物语:永恒树之歌》体验报告:经营自己的创世童话物语
来源: TGBUS原创 作者: 纽约时豹 2021-11-18 15:19
就像该作的名字一样,伴随着歌声,让侵蚀世界的凋零褪去,万物生灵复苏,城镇繁茂,最终让世界重返勃然生机,而这些都是玩家从一草一木开始。

《成长物语:永恒树之歌》由Prideful Sloth工作室开发,505 Games负责发行,围绕沙盒冒险、经营、童话风这些显著特性,游戏的目标也变得很明显:创造一个唯美的、悠闲的童话沙盒世界,让玩家能够沉浸其中。

首先感谢505 Games给予的Steam版评测机会,我们就来聊一聊这款作品是否符合对它的期待。

创造,探索,成长

游戏讲述名为阿莱瑞亚的世界被一颗巨大的永恒树支撑着,很快“凋零”的侵蚀来袭,大树力不从心,世界逐步走向了毁灭边缘。于是,玩家所扮演的新人炼金术士(园丁+快递员+人民公仆)肩负起了播种希望树苗,用歌声的力量,拯救濒死之树的伟大重任。

剧情比较简单了,游戏核心还是放在了沙盒建造经营以及探索上。

开始的捏人环节并没有提供较多的细节修饰,这里要提的是,大部分衣服和装饰物都是游玩过程中获得的,所以初始角色会有点“寒碜”。

整个游玩过程可以分为四大部分来回交替:把新区域清理干净、建设与经营城镇、完成主线任务和NPC给的苦差事、以及探索开放世界,去发现埋藏于其中的小小惊喜。

根据玩法,游戏将永恒树划分出了城镇所在的“草原驻地”主区域,以及树干各个部分的小岛区域,清理小岛的部分做的很细致,比如清除受污染的杂草,敲掉碎石,种下新的植物,给植物浇水等等。

可用装备也分成了战斗系和生活系,比如镰刀,浇水壶等等,在装备的切换上有所优化,但这种被动切换的频次有些高了。

清理的感受一开始还好,可以理解制作者确实希望玩家能静下心来,享受那份拔草和浇水的悠闲惬意,但由于每个小岛都会重复同样的过程,中后期的重复度会很高,即使慢慢的会解锁一些速度加成,但这个重复感并没有因此而消退。

清理区域的目的在于获得各种资源,用于制造物品,或者城镇的建设当中。

令人比较满意的是,游戏把一整套沙盒建设系统融入到了里面:

想要丰富的建设地形?有。

特点鲜明且可以DIY颜色和装饰的建筑?有。

把来访的游客变成镇民,然后丢进旅馆干活?可以。

把长得丑的居民赶走?随你便。

是的,城镇的建设部分基本可以满足沙盒系的玩家需求,但不代表它变得繁琐了,由于解锁城镇建筑的进度,和其它游玩环节秉承着同步递进的节奏,所以很自然地就把市政的活儿给随手做了。

这就体现游戏对节奏平衡的把控感,每天一点一滴地积累,周而复始但又有些不同,最终让所有的事情同步成长(能力累积,资源累积,城镇进度),然后都得以“开花结果”。

探索环节也是同样道理,玩家可以随处乱逛,去找一找歌库洞穴的位置,收集主线所需要的歌之碎片,但大部分区域被凋零的藤蔓所阻挡,还是需要完成前置任务才可以进入。

重要NPC的任务也比较传统,根据每个人的需求展开支线,给他们送礼物,增进与他们的好感度,异世界的来回穿梭也让任务系统丰富了一些。

游戏的音乐是发售前期着重宣传的部分,毕竟是“永恒树之歌”嘛,这次请到了动漫作曲家凯文·彭金(来自深渊、命运九重奏)负责游戏的配乐部分,游戏在唱的部分比较少,基本为比较轻松的bgm在回响,还是很喜欢与游戏主题的这种融合。

游戏的问题也不是没有,除了前文曾提到的重复感外,整体角色的外型对笔者没有太大吸引力,这也导致了没有什么我认为好看的游客可以让我去收编,反而是形形色色的可爱动物很吸引人。

另外,炼制物品的功能非常简单,可玩性不大,大部分游戏时间都会花在城镇与探索迷宫上,与其说主角是炼金术士,不如说是操劳的镇长更合适。

结语

温暖的画风,丰富的玩法,再加上舒适的游戏节奏与bgm,确实可以静下心来,享受《成长物语:永恒树之歌》想要传达的这份惬意。不过游玩中的重复感略显突出,角色的外型也缺乏一些吸引力。