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《2021休闲游戏报告》:全球78%下载仅有23%收入
《2021休闲游戏报告》:全球78%下载仅有23%收入
来源: TGBUS原创 作者: 狗老师 2021-12-20 16:11
休闲游戏占据全球移动游戏78%的下载量,却只创下了23%的收入

近日,巨量算数与Ohayoo联合发布了《2021休闲游戏研究报告》。数据显示,休闲游戏占据全球移动游戏78%的下载量,却只创下了23%的收入,变现难成为休闲游戏行业现阶段迫切需要解决的问题。

休闲游戏通常相对于中重度游戏而言,泛指操作简单、容易上手,不涉及复杂规则和大量脑力投入的游戏。由于玩法简单,投入度较低,用户可以更容易地获得游戏带来的放松和愉悦体验。相对更低的行业门槛,也使得休闲游戏的受众更为广泛,从而成为一种老少咸宜的休闲娱乐工具。

按照题材和核心玩法,报告将休闲游戏分为七大类,分别为︰棋牌桌游类休闲游戏、休闲竞技类游戏、休闲模拟类游戏、换装养成类、益智解谜类休闲游戏、音乐节奏类休闲游戏、其它休闲游戏等。

2020年以来,特殊时期的隔离政策大幅助长了线上经济,全球移动游戏市场需求激增,据App Annie 此前发布的《2021年移动游戏市场报告》显示,游戏在全球移动应用业务中仍占据主导地位。

尤其是在收入方面,2020年全球移动应用用户总支出1430亿美元,其中1000亿美元为游戏支出。App Annie还预测,2021年,移动游戏用户支出将达到1200亿美元,同比涨幅达20%左右。

分品类看,2020年,游戏市场呈现二分天下的格局,休闲游戏和硬核游戏(中重度游戏)分别占据全球移动游戏下载量的78%和20%,休闲游戏呈现出巨大的市场潜力。但从创收的角度看,硬核游戏以20%的下载量创造了66%的移动游戏收入。而休闲游戏,78%的下载量仅有23%的收入。变现效率上,硬核游戏显著高于休闲游戏等其它游戏品类。

抖音内容播放情况一定程度上反映了市场供需。2021年1-10月抖音上游戏相关内容总播放量达1.4万亿,比去年同期增长了6%。其中,休闲游戏相关内容播放量也达到了近600亿次,相较于去年同期增长了21%,休闲游戏内容播放量增速是游戏行业大盘的三倍多,需求旺盛。但从占比来看,休闲游戏播放量在整个游戏内容中仅为4%左右,对比下载量占比78%而言,国内休闲游戏市场供给量仍显不足,未来增长空间巨大。

对于休闲游戏质量,一半以上的用户同意“国内休闲游戏市场鱼龙混杂,精品游戏较少”这一观点;超过六成用户表示期待更多优质、精品休闲游戏。可见,目前市面上的产品并没有完全满足用户对于休闲游戏的需求,“提质”、“升量”的需求将会为休闲游戏行业带来新的机会。

休闲游戏受众广泛,从儿童早教到银发族日常休闲娱乐,各年龄段用户均有自己的休闲游戏时光。但从用户体量上看,31-40岁 的“80后”用户为休闲游戏的核心受众,占比36%左右,其次为41-50岁的“70后”和50岁以上的年长组,分别占比24%、20%。而从TGI看,18- 23岁偏年轻用户和41岁以上的偏年长用户对操作简单的休闲游戏表现出更显著的倾向性。

从用户玩游戏的目的来看,休闲游戏带来的放松解压、愉悦身心和打发无聊的时间等方面.的价值得到各年龄段用户的认可。但与上一代人更加看重休闲游戏在愉悦身心和个人兴趣爱好满足等方面的价值不同,“70/80后’ 甚至“90/95后”普遍更看重游戏在‘放松解压,调剂情绪”’方面的价值。尤其是“70/80后”用户,作为社会建设的中流砥柱,他们承受着工作压力的同时,也承担着照顾家庭的重担。“上有老,下有小” 的他们更倾向于在休闲游戏的世界里获得片刻的放松。

对于“小年轻”来说,休闲游戏是娱乐。而对于中年人来说,休闲游戏是解压工具。对于老年用户,休闲游戏更多的是爱好和消遣。伴随着年轻代步入新的人生阶段,快节奏的工作和生活中带来的压力不可避免,休闲游戏对于用户的核心价值也随之发生改变

为适应城市快节奏的生活,缓解日常工作和生活中的种种压力,越来越多的人选择在节假日和下班后放松休息的时候使用休闲游戏转移注意力。此外,在“情绪不好”和“打发无聊的时光”也让更多的用户选择了休闲游戏。男性与女性在整体使用场景上差别不大,但在上下班路上和解决情绪问题时,二者差异明显。

与女性相比,男性在通勤路上玩儿休闲游戏的比例更高,而在转移注意力,释放情绪的时候,则有更多女性用户选择休闲游戏。

休闲游戏虽然简单,但对于大多数用户而言并不会同时选择太多款。他们精选出来的1~2款休闲游戏会在一段时间内成为主要的娱乐工具,这一特征在代际之间的差异也并不明显。

不到四成的用户会同时玩超过三款的休闲游戏,同时玩超过三款的用户也呈现出两极分化的态势。同时玩3-5款休闲游戏的用户与同时玩12款以上休闲游戏的用户占比更高,中间段6- 8款较少,9-11款基本为断层。

在对休闲游戏的付费意愿上,超过六成的用户对于游戏内的付费行为并不排斥,他们认为偶尔付费是可以接受的。尤其是男性用户,表示愿意付费的比例相较于女性用户也更高。在对比上一年的付费意愿时,逾四成用户表示变化不大,尤其是个人收入在12000-15000元范围内的用户,认为“没有什么变化”的用户占比近半,这可能与其稳定的工作、生活状态有一定的关系。

分不同收入人群来看,高收入群体对休闲游戏付费意愿有不断提升的趋势,个人月收入在12000元以上的用户中,两成左右表示更能接受在游戏中的付费行为了,这与个人月收入在6000元以下的用户高出近-倍。月收入9000元以下的用户,则在经历了各种不稳定因素之后,整体对游戏的付费意愿变得更低了,他们中超过四成的用户表示与上一年相比,更不愿意为休闲游戏付费了。

在休闲游戏用户中,有超过一半的用户曾经有过付费的行为,其中男性用户中的付费比例更高,达59%。分年龄段看,“80后”才是付费比例最高的群体。“80后”休闲游戏用户中,有63%曾经为休闲游戏买单。

用户对休闲游戏的付费上限有自己的期待,为一款游戏付费0-200元是大多数休闲游戏用户能接受的范围,但也有16%的用户表示能够接受千元以上的付费。在调研中,我们.也发现,部分用户会按月、按季度地为休闲游戏付费,最高付费规模超过万元。《奇迹暖暖》、《斗地主》 、《三国杀》 、《狼人杀》 、《消消乐》 、《四川麻将》 、《劲舞团》、《贪吃蛇》 、《保卫萝 卜》等常见休闲游戏也会吸引用户高达几千至几万元的消费。

与不曾有过休闲游戏付费经历的用户相比,有过付费行为的用户对付费规模的接受.上限也更高。从调研数据看,无付费经历的用户中,能够接受400元以上付费规模的不到一成,而有过付费记录的用户中,能够接受400元以上付费的占比33%。

有哪些因素影响了用户玩或者不玩某一款休闲游戏? 不同的用户有各自不同的考虑,整体而言,更多的用户将关注点放在了玩法设计、操作和画风上。“ 游戏的玩法设计精妙,好玩儿”、“操作简单容易上手”、“画风唯美,是我喜欢的类型”等是用户在选择休闲游戏时最优先考虑的因素,尤其是游戏玩法设计,超过一半的用户 表示好不好玩是决定玩或不玩最重要的因素。

随着内容视频化趋势的发展,短视频渗透率越来越高,内容丰富度的提升让更多拥有广泛兴趣的的用户能够在短视频平台上看到自己喜欢的内容。游戏内容作为短视频内容生态的重要组成部分,也吸引了大量的游戏用户。休闲游戏亦是如此,近五成休闲游戏用户表示日常通过短视频内容获取休闲游戏相关信息,其次为“朋友推荐”、“应用商店”和“互联网”广告,分别占比三成左右。

应用商店仍然是用户下载的主要渠道,76%的用户通过应用商店下载休闲游戏。官方网站、游戏运营平台和短视频内容挂载入口成为休闲游戏用户发掘新游戏,下载体验的重要渠道。各年龄段用户对于下载渠道的选择差别不大,相对而言,年轻的用户对游戏运营平台倾向性更显著,年长用户对短视频上的下载入口接受度更高。

未来,用户对休闲游戏还有哪些期待?近-半的用户表示可以将多种玩法融合到一款游戏中,也有近四成的用户表示不喜欢过于复杂的游戏,操作越简单越好。而在宣发渠道上,超三成用户表示喜欢在抖音上看到休闲游戏相关内容。在变现方式上,接受激励广告模式的用户也超过了三成,但是,愿意接受广告的用户却仅有25%。未来休闲游戏在产品设计上,除考虑优化玩法、降低难度外,变现点也是不得不考虑的问题。