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《艾尔登法环》制作人采访:到底好不好玩,交给玩家亲自判断
《艾尔登法环》制作人采访:到底好不好玩,交给玩家亲自判断
来源: TGBUS原创 作者: 妙不可言 2022-02-11 00:41
《艾尔登法环》制作人采访:到底好不好玩,交给玩家亲自判断

由《黑暗之魂》系列之父“宫崎英高”携手《冰与火之歌》作者“乔治·R·R·马丁”共同打造的开放世界魂系新作《艾尔登法环》自2019年公布后就吸引了全球玩家的广泛关注。尚未发售,就已经在各类颁奖活动中多次获得“最受期待游戏”奖项。

许多玩家在体验了去年11月的网络测试版后纷纷发表意见,在网络上引起了一股讨论风潮。借着距离本作正式发售仅剩半个月时间之际,电玩巴士有幸受邀采访到了FromSoftware的制作人北尾泰大先生,就玩家们关心的问题进行了提问。

请问《艾尔登法环》上次网络测试后官方收到的玩家主要反馈都有哪些?在正式版中进行了怎样的修改?

上次测试后,我们收到了很多玩家的好评,这令整个团队充满了信心,以更加饱满的情绪继续优化游戏。玩家反馈的主要问题有两个方面:其一是游戏平衡性方面的问题,比如某些魔法太强,某些武器太弱等等。因为本作的平衡性调整是在开发后期才提上重点日程的,所以网测版中出现了这样那样的情况。我们直到游戏开发的最后一刻都会不断打磨优化,希望能够带给玩家更好的游戏体验。

另一个问题是新手教学以及其他一些机制的引导不够清晰,对此我们也会进行调整,帮助玩家更好地理解游戏的内容。

请问开发团队为什么在之前的《血源诅咒》《只狼》中已经加快了战斗节奏的经验基础上,让《艾尔登法环》的战斗节奏好像又稍微慢了下来?是为了契合本作的主题吗?

《艾尔登法环》的开发主要以《黑暗之魂》系列的经验为基础,在这个以剑与魔法为主题的中世纪幻想世界中战斗时,人物往往会身着比较沉重的装备,因此整体动作可能会显得慢一点。

《血源诅咒》的猎人,《只狼》的忍者,都是轻装上阵的角色,各种动作也就轻快灵活些。总的来说,《艾尔登法环》的战斗节奏和《黑暗之魂3》是差不多的。

请问《艾尔登法环》当初在立项的时候为何决定加入开放世界元素,以及开发团队是如何让魂类游戏和开放世界进行了一个完美的结合?

我们希望能够制作出一款充满冒险和谜团的宏大世界,这就是《艾尔登法环》最初诞生的理由。

开放世界游戏有很多种类,不能简单地一概而论。《艾尔登法环》在立项之初并没有选择一个现成的开放世界游戏进行模仿开发,而是对《黑暗之魂》类游戏的一次进化,营造出更为深刻的宏大感。至于最终的融合结果如何,还是希望玩家在亲自上手体验后给出判断。

《艾尔登法环》的核心玩法还是以战斗为中心进行设计,在开放世界的环境里,玩家如何接近敌人、如何展开战斗,会有更加丰富的选择。在FromSoftware过去的作品中,玩家都是在一个个箱庭关卡内斩妖除魔,这一次加上了开放世界要素,我们在开发中也进行了很多新的尝试,希望能够在维持魂类游戏所具有的的挑战性的同时,适当减轻玩家的压力,这方面颇为下了一番心血。

比如本作中的“玛丽卡石像”,就能允许玩家在输给BOSS后直接在附近复活,免去了跑断腿捡灵魂的步骤。

本作中出现了只有在夜间才会登场的敌人,请问日夜交替系统对本作的流程会产生什么具体的影响?

我们有一个大前提,那就是开发团队希望日夜交替系统尽量不要对游戏的流程产生太大的影响。其实在早期开发阶段,我们的确曾经考虑过让游戏的日夜内容完全不同,但后来一琢磨,这样等于逼迫玩家白天打一遍,晚上再打一遍,会让玩家感到很麻烦,因此最后选择尽量不要让日夜的差别去影响整体的游戏。

至于具体的影响,有些道具在夜晚会闪闪发光,让玩家更容易发现它们;此外,敌人的视野在夜间或下雨天会变差,有利于玩家隐匿行动。

《艾尔登法环》的自由度很高,初期就能去很多地方,请问各个地图之间的难度差距是不是很大?有没有官方推荐的攻略顺序?

宁姆格福的东方有一张名为“盖利德原野”的大地图,敌人普遍比较强。如果玩家开局就去那儿杀怪的话,估计会比较困难。所以最好还是先把宁姆格福探索完,打下史东薇尔城后再过去比较好。

当然,如果玩家对技术有自信,也可以先在盖利德原野试炼一番,把等级练高,拿到各种强力装备后,回头轻松踏平宁姆格福。

Fromsoftware过去的魂系作品难度都比较高,所以玩家们对于这类游戏一般有两种声音:一种是希望游戏的难度具有挑战性,另一种则是觉得游戏太难了,望而却步。请问开发团队对此是如何看待的?有没有什么解决办法?

对于一部分玩家来说,我们过去的作品可能确实难度较高,这一点比较遗憾。不过开发团队其实并没有刻意拔高这些作品的难度,我们很喜欢自己制作的各种游戏,也希望能有更多感兴趣的玩家享受其中。

无论是《黑暗之魂》《血源诅咒》《只狼》,我们看重的是玩家跨越一个个难关后所获得的成就感,如何吸引更多的玩家来敢于挑战这些作品是一个重要的课题。基本上来说,我们不会去制作完全不可战胜的敌人,比如在《艾尔登法环》中,玩家除了硬碰硬之外,还能通过召唤灵体或是多人联机的方式击败敌人。

以往魂系列作品可能都是先从游戏玩法开始设计,然后再配合玩法去创作剧情。请问本次和马丁的合作会对开发工作的流程造成什么变化吗?能否分享一些和马丁合作的心得?

其实和过去一样,《艾尔登法环》依然是先设计好玩法,再去决定故事。马丁所撰写的部分其实是发生在游戏本篇剧情很久以前的神话故事,而游戏本篇的剧情还是由FromSoftware负责的。

“玛雷妮亚”等半神其实都来自马丁书写的神话,这些神话颇有他的艺术风格,展现了人性的纠葛。正因为如此,本作中的BOSS不太会像之前的作品中那样,二话不说直接砍过来,而是会跟玩家扮演的角色先说上几句话。

请问制作组是如何在《艾尔登法环》中平衡角色扮演和动作游戏要素的,比如哪些部分是必须要考验玩家操作技巧的,哪些是可以靠道具和升级来大幅降低难度的,如果能有具体一点的例子就更好了。

我们希望这次在RPG方面的要素比《黑暗之魂》系列更多一些,类似于《血源诅咒》里用八音盒暂时削弱加斯科因神父那样的机制也是有的。

在过去的魂系游戏中,玩家在探索时经常会发现能够返回地下城起点的捷径,这是一种让人感到惊喜的设计,请问《艾尔登法环》中是不是也有很多这样的设计呢?

不能说没有,但是这一次我们更希望玩家能够以自己的方式寻找前进的道路,尝试各种各样的路线。

我们在盖利德原野这张地图上遇到了非常多的龙,甚至还有巨龙呼唤龙群的场景出现,请问龙在本作中扮演了怎样的角色?

龙并不是《艾尔登法环》故事中的核心,当然游戏中确实是有部分主题是以龙为主的。

《艾尔登法环》本次采用了开放世界设计,有没有什么过去实现不了的创意或者构思可以在这次得以实现?

其实在开发初期,我们本来计划的是让本作中的各种地下城设计维持《黑暗之魂》系列的感觉,高低起伏,错综复杂。与之相对的,原野部分则十分平坦。后来在宫崎先生的影响下,我们把原野部分也做成高低差非常巨大的地形了。我们希望打造出一个既立体,内容密度也相当高的环境。

此外,我们也希望能够给《黑暗之魂》系列的老玩家创造出更多的新鲜感。比如我过去不管什么魂系游戏都用直剑通关,但是在本作中会去积极尝试使用不同的武器和策略接近敌人。希望老玩家们也可以像这样,保持着一种新鲜的心态去体验《艾尔登法环》。

在今天的试玩期间,我大概遇到了12个NPC,而且这还只是游戏初期。请问这么多的角色,会不会造成本作的故事比以前更难解读,或者人物关系会更复杂?

是的,玩家在游戏初期的确会遇到很多NPC,不过这些人物也不是仅仅登场一次,而是会在通关流程中多次亮相。通过这些NPC的对话,玩家可以依靠想象猜测出游戏的剧情。总的来说,《艾尔登法环》的剧情是比过去的作品更容易理解的。

FromSoftware过去的几款魂系列游戏,都能在有限的规模和相对封闭的地图中呈现出非常精彩的视觉和游玩体验,这次采用开放世界后,会不会导致设计难度加大,或者会导致后续地图中的内容被稀释,像有些开放世界游戏那样,游戏后期充斥着各种重复内容,或者要求玩家不停地刷材料,导致游戏体验下降的,制作组关于这一点是如何处理的?

我们在开发《艾尔登法环》的过程中,并不会去和其他开放世界游戏作比较。不过我们也承认,那种要求玩家到处跑腿,刷来刷去的玩法确实挺无聊的。本作的开放世界是以“战斗体验”为核心,具有FromSoftware自身特色的设计,希望能够让玩家们满意。

请问本作中有哪些宫崎英高先生坚持要加入的元素呢?

宫崎先生是《艾尔登法环》的总制作人,无论是世界观、玩法、美术、音乐他都有参与。很多NPC的台词也是由他亲自撰写的,各位敬请期待。

请问《艾尔登法环》的PS5版有没有什么独有的内容或者功能?

《艾尔登法环》的PS5版支持DualSense手柄的触觉反馈功能,可以让玩家更好地沉浸在游戏中,如果有条件的话,请务必用PS5游玩本作。