电玩巴士 > 微软 > 正文
前343员工:我为什么再也不想做《光环》了
前343员工:我为什么再也不想做《光环》了
来源: TGBUS原创 作者: 建安余韵 2018-04-09 05:25
Ryan Darcey是一位前343 Industries(下简称“343”)的员工,参与了多部《光环》(Halo)系列游戏的研发。两年前,在《光环5:守护者》完成后,精疲力竭的Ryan离开了343,成为一名独立开发者,同时开通了博客,记录自己的开发心得和在343工作的点点滴滴。这是Ryan系列日志的第三篇,在其中他阐述了对西雅图的热爱,以及大公司的企业文化给他造成的压力。
免责声明:本文仅代表我个人想法,与343对行业的理解或《光环》系列的未来方向无关。我非常尊敬在那里工作的每一个人,并期待他们发布新东西!


过去我曾在Terminal Reality和LucasArts工作,但却只在博客里写343的工作经历。最近我刚刚度过了自己离职成为独立开发者的两周年纪念日,经过这么长一段时间,我觉得自己已经能站在客观立场上评价343和《光环》了。在343就职期间是我职业生涯的成长期,我经历了一些挫折和教训,但通过这些,我认识到了需要什么来满足自己内心深处的开发激情,以及找一家企业文化对你口味的工作室有多重要——好坏是相对的,没有哪种企业文化天生更好或更坏。


那么,让我们先从简单的事开始,一点点往复杂说:

这里总是下雨

至少我希望你们相信这一点,好控制一下这里(西雅图)工作室的增长速度(笑)。西雅图是座美丽的城市,经济繁荣,视频游戏产业蓬勃发展。我入职343才从旧金山搬到了西雅图——近年旧金山游戏业的日子不太好过,遭遇了严重的倒闭和裁员大潮。虽然我很喜欢湾区,但我不太可能搬回去,更别说在那实现自己的人生和职业理想了。


另一方面,西雅图在发展中也有自己的问题,比如对人种的多元包容性不是很强,这一点人们抱怨颇多。但从视频游戏的角度来看,身处西雅图,就好像处在所有有趣事情发生的中心——特别是在成为独立开发者后,这种感受尤为强烈。有无数AAA级工作室来到西雅图,做着令人兴奋的项目,这令从业者感到鼓舞,似乎在这里,能使梦想变为现实——即便不是所有人都能做到。


总之,这一段是我给西雅图的情书。

我叫士官长

一直以来,《光环》都是我最喜欢的IP之一,它对我职业生涯的影响是难以估量的。想想那操作感、对抗性、沙盒玩法、精密的调整、多人竞技……还有经典的士官长!作为玩家,《光环》极大地影响了我的游戏品味;作为一个开发者,它为我有朝一日可能取得的成就树立了一个极高的标准激励我前进。总之,因为这些理由,我满怀激动地加入了343——但随之而来的,是恐惧。

20180409h2.jpg

士官长


我还记得《光环3》发售的时候,我和一位同事坐在大堂里,他对我抱怨说:“我再也不想做《光环》了!”我不知道怎么接话,只能自己默默地想“我他X要怎么才能把它做得更好!”《光环》系列从诞生走到今天经历了天翻地覆的变化,这对一个IP来说是非常困难的,因为它可能变得不再像《光环》了——事实上我认为这是一个普遍存在的问题,任何大IP经过长时间的发展,都要面对大刀阔斧创新和终于经典之间的两难抉择。

作为开发者,你还要勇敢面对网络舆论。2016年,我发推特宣布将在GDC上分享《光环5:守护者》中斯巴达能力的设计思路,然后下面的回复就不太友好了:

“在这!那个杀了《光环》的人!”

“安息吧,《光环》!”

“343毁了《光环》!”

这种谩骂不绝于耳。无奈之下我又发一条推文开个玩笑自嘲,结果同样因为被喷得太惨把它删了,但当时的截图一直留在我电脑里。

20180409h3.jpg

Ryan当初自嘲的推文

在这里我不想批判玩家氛围有毒——毕竟整个互联网文化什么样大家都明白,这样的例子数不胜数,也不是游戏圈独有。我一个不科学的解释是,游戏中大量的对抗元素刺激玩家产生了这种奇怪的欲望:即不只要在游戏里战胜对手,他们还要通过证明自己比开发者聪明的方式,赢得与开发者之间的博弈游戏。人类是黑暗的生物,我们在其他娱乐领域也能看到类似的攻击。

就我个人而言,我很享受斯巴达能力带来的体验,但我确实不敢断言它给《光环》带来的影响是好是坏。先不论具体该怎么做,我认为这个IP面临着非常严重的问题:系列已经找不到创新点和突破口了。我在GDC演讲中说了一些天马行空的点子,但我不会下判断怎么做对游戏最好,也不想去猜测现在的343会怎么做。只是,我确实希望看到一些颠覆性的创新,比如出现一个像《战神》主角奎托斯一样,用第三人称视角操作、以近身肉搏为主要战斗手段的斯巴达战士——然而我很清楚,绝大多数玩家不欢迎这种变化。

如果再往前追溯,我还需要思考:《光环》无疑是一个辉煌的IP,但它为什么带来了这么多问题,以至于几乎把我逼疯,放弃了初心,再也不想做它了呢?

每个工作室都不容易

Tim Longo和Chris King是我搬来西雅图去做《光环》的理由。Tim是《星球大战:初次袭击》(Star Wars: First Assault,下简称“SW:FA”)的创意总监,我的老上司,也是我在业界最喜欢的人之一。后来他跳槽到343去当创意总监,并彻底改变了我在工作中对这个系列的认知。Chris King也一样,有一次我和他一起接受媒体采访,我仔细听他说的每一句话,觉得能从中学到很多东西——而事实也证明我是对的。Chris在工作中提点了我很多,到今天也是我的导师。他们俩20多岁就入行了,拥有令人惊叹的天赋和见微知著的独到眼光,并能确切指出问题所在,都是优秀的设计师。因为他们的关系,我初到343是非常乐观的,迫不及待想要复制我们在SW:FA中取得的成就。“在Tim领导下应该很容易,”当时我是这么想的。

然而不是这样的。

343不是一个50人的团队,我们发现推动我们的工作计划异常困难。从早到晚跑上跑下,处理测试反馈等等乱七八糟的问题。尽管最后工作报告上的进度变成了“20/20”,但我瘫坐在工位上,几乎一开口就要抱怨自己失败了,并不得不承认工作环境有巨大差异。我在SW:FA团队中工作得很愉快,来到343,我疯狂地想把同样的团队文化移植过来,但事实证明只是徒劳。

现在我意识到,在职业生涯中,我不太喜欢为大团队工作:团队规模越大分工越细,越重视专业化,所有事情都有固定的解决流程,像我这种既喜欢设计又喜欢敲代码的人,不可能比较全面地影响游戏开发,亲手处理那些真正的“痛点”。比如为了更好地将设计加入游戏,我想获得代码访问权限——结果这个争取过程令我相当不满意,甚至我都没意识到,我已经把自己和他人置于危险的境地中了。最终,我如愿获得了代码访问权限,但又很快被删除了,其中详细过程我不便细表——而且说实话,至今发生的事我自己也没有完全理解,但不管怎么样,结果让我很失望。人就是这样,当你意识到自己有潜力做好一件事时是最开心的,太多以上这种案例让我们开始怀疑:我们是否真的能给予《光环》什么实质影响?而经过一系列思想斗争,我选择了坚持。

我来了,我看见,我学到很多

最终,尽管在343的工作经历让我心情复杂,但在那种规模的团队、注重专业化的环境中工作过一段时间后,我对自己的独立游戏项目(尚未公布)有了全面、宏伟的规划,并且有极强的欲望和野心——这可能是《光环》给我留下的遗产。

在开发《光环5:守护者》之前,我不认为自己的所有技能都达到了与我想要实现的野心相匹配的水平——当然可能现在也没达到——但通过参与进这种规模的项目,我确实离梦想更近了。具体来说,我在343接触到的那些才华横溢的开发者对我产生了很大影响,教会我很多东西——我发现自己不是那种“天生的设计师”,但是个很好的学习者。我需要天才包围在我身边,这样我才能进步——而在343,各种人才都没有短板,他们都是各自领域最棒的专家,这是343工作环境的优势所在。