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惊喜与槽点并存 《隐世神剑传》体验报告
惊喜与槽点并存 《隐世神剑传》体验报告
来源: TGBUS原创 作者: 阿绿 2022-04-28 13:09
《隐世神剑传》抢先体验版虽然是一边吐槽一边通关,但我在三个多小时结束的时候却有些意犹未尽的感觉。

本人作为一个仙侠、玄幻迷,在神经刀工作室的《隐世神剑传》刚放出PV的时候就被其画风所吸引,而且还是我个人比较喜欢的ARPG类型游戏,所以借着《隐世神剑传》已推出的抢先体验版,我们来感受一下这个由4人团队所制作的仙侠游戏究竟表现如何。

《隐世神剑传》抢先体验版全程为3.3个小时,剧情流程已经过了一遍,困难难度还没玩。

测试电脑配置如下图,操控是XBOX精英手柄二代与普通的鼠标,游戏画面全部极高。

前边的絮叨结束,下面正式开始。

风景与建模

先来聊聊画面,我是被游戏PV中的画风吸引的,刚玩的时候画面确实给我眼前一亮的感觉。

游戏中是有时间流动的,光影的变化可以反映到人物脚下的影子上,不得不说画面感受非常好,色彩调的也十分舒服,画面感受是明亮、阳光、健康、充满朝气的,就算是晚上也有较好的层次感,不存在画面完全乌漆嘛黑的情况出现。但比较遗憾的是目前仅仅3个小时左右的游戏时长,画面所展现的内容不够多,希望以后在更新中添加更多的内容。

能看出来制作团队把大部分心思用在了战斗和整体的画面表现力上,不过缺点也尤为明显:略显呆板的人物建模,这让我在玩的过程中有些出戏,相当于用最平静的表情说最狠的话。

人物中大概有三个问题:

1、人物建模除了男女主和一个貌似男主CP的妹子之外全部路人脸,建模比较粗糙,反派与怪的建模则更差一些,怪的类型目前也不多;

2、所有人物的面部都略显僵硬,全程几乎没做过表情,所以在过场动画的时候无论台词的表现有多生动,都会因为僵硬的脸而缺乏代入感;

3、过场动画的表现基本就是人物特写PPT,在运镜上我可以理解到创作团队想表现的内容,但实在是有些出戏。

尤其是快到结局阶段一个翻转(姑且叫翻转)的时候,敲锣打鼓的BGM加上这个运镜,让我不禁理解成一见钟情?吃惊?晕船?还是不可思议?我好像听了十个冷笑话,不知道该哭还是该笑。

所以希望制作组有钱之后重新做一下建模,拜托了。

剧情叙事很用心,游戏节奏有点快

剧情节奏:

《隐世神剑传》的故事是一个较为普通的仙侠故事,游戏中可以分别操作男主与女主推进剧情,由于时间较短,剧情非常紧凑,叙事节奏掌握的不错,张弛有度,对于一个小团队来说就不错了,尤其在测试版结尾的部分,也可以看到制作团队在叙事方面的尝试很有勇气,但是表现出来就差强人意了。

以下为微剧透:

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最后部分男主讲述他与女主相遇的故事作为画外音,视角是女主砍怪,两人距离非常近,正当我觉得俩人会相遇的时候,剧情戛然而止。男主的画外音被女主这边砍怪的声音盖住,又不能一直盯着字幕不看战斗,这部分叙事处理的很好,但稍显凌乱。

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剧情虽然流畅但还是有一些让人摸不到头脑与逻辑混乱的地方,这些还是等之后的故事填满再做全面的评价。

角色塑造:

游戏中的角色塑造个人感觉还是比较到位的,游戏时间较短,所以用一些典中典的对话高强度展现人物性格,优点是让人一眼就能看出来人物的性格,缺点也是一眼就能看出人物的性格和剧情发展,对之后的结果完全不意外。

游戏虽然时间短,但还是塑造了多个角色,可以让玩家一下就分清他们的性格与阵营在这方面的表现还是很到位的。

游戏节奏:

在游戏节奏方面就有点问题了,前期几乎走两步打一个BOSS,小怪很少,所以感觉节奏飞快,赶路的路途也很短,不由得让我产生“这俩人相距这么近,为什么一直不见面呢?”的疑惑。

这种状态一直持续到“十万大山”之后才稍好一点,也就是小怪码的多了一些,BOSS还是没走几步就能遇到一个,个人觉得让路途稍微长点再加点小怪,既有东西可以刷,又能增加游戏时长,也能显得游戏大一些。

ARPG+动作冒险

RPG部分

作为ARPG的《隐世神剑传》中确实有RPG的部分,走的是修仙路线,男主刚出场的时候正好修炼到金丹期,期间血量、攻击力都有大幅度的提升,可以理解为角色的成长,但是仅仅三个小时就到元婴期了,所有技能都练满级了,在以后剧情推进和人物提升上不知道会做怎样的安排。

在我感觉上男主从筑基到元婴期升级的速度过快,希望在后续更新中可以考虑一下这个问题。

动作冒险部分(动作模组)

在动作设计方面,游戏中提供了三种模式:

第一种、普通攻击:练按可以连招,伤害一般,在BOSS站中机能CD的时候给怪物刮刮痧。攻击按键在试玩开始是Y键,后来官方听取玩家意见改为了X键。

第二种、技能:男女主分别有三个技能,每个技能分别有三级,是主要输出方式,第一级伤害一般,高级之后则是主要输出方式。技能有CD时间,需要看准时机释放。按住LB再按对应的X、Y、B使用,说实话挺麻烦的,对应的按键也很少,不如直接映射在LB、LT、RB、RT这四个肩键上。

第三种、大招:砍怪的时候积攒能量,攒够之后会释放大招,大招是第一人称方式射击的输出方式,不太容易瞄准,所以我一般都忽略输出,大招结束之后血和蓝全满,可以看做一个恢复技能。使用时是按住LT+RT,对准目标之后按RT会输出远距离剑气。

除了三种攻击方式之外,游戏中可以锁敌,所以不怕砍不到人,位移方面有跳跃与冲刺(闪避),另外还有两个方向键提供了血药和蓝药两个快捷键,加在一起合成了这款游戏的动作模组。

其中大招的动作与其他几种都有些割裂,在普通和招式中都是第三人称的背后视角,但使用大招的时候会切换为第一人称,体验非常奇怪,只有作为回蓝回血的手段用起来较为顺手。

在我刚试玩的时候闪避是会出现动态模糊的,使用的时候很费眼,在第二天的更新之后把动态模糊去掉就好用多了。

动态模糊

动态不模糊

游戏中是由男女主分别操作过关的,男女主各有一套动作模组,其中男主有大招,女主只有普攻和三个招式,动作模组稍有不同但大体上没差太多。

《隐世神剑传》的动作部分除了上述介绍的之外,在实际游玩中体感上透着一丝生硬,比如遇到群怪的时候,锁定无法通过摇杆切换、怪物扎堆视角会被卡住等等小问题,但在游玩的过程中动作流畅,招式使用在手熟了之后操作也很顺畅,整体的表现是合格的,作为一个四人小团体还有不错的上升空间。

小游戏、支线、副本、项链世界

《隐世神剑传》的游戏虽小,但是五脏俱全,游戏分为三个场景,分别是主线世界、项链世界与副本。

主世界:

主线世界就是游戏中的主要冒险与推动剧情的世界,这部分就不必多说了,除了主线剧情之外还有两个支线,当然这个支线跟“去村外杀十个史莱姆”的难度差不多。

主世界

除了主线、支线之外还可以玩御剑飞行的小游戏,只是这个小游戏操作有些别扭,御剑飞行相当于赛车游戏中的教学关卡,是分阶段到达目的地的游戏,每个小阶段都在计时,超过时间则失败。

项链世界:

项链世界是男主升级的世界,在这个世界中可以提升境界、装备升级、炼制丹药,在这个世界内还有一对姐妹花女仆,一个性格傲娇、一个软糯,是不是即视感很强?

项链世界

在项链世界中除了升级之外还可以跟这对姐妹花玩猜字谜与下五子棋的小游戏,跟她们分别看日落、斗斗嘴,让紧张的游戏氛围轻松了一些。

副本:

游戏中有两个副本,不过都大同小异,每个副本有五层结构,采用的俯视视角,副本每层都有三个出口,清空本层之后才能继续下一层,进入下一层之后蓝、血全恢复全满,操作熟练一点几乎可以无伤通关。

副本

说实话这个视角战斗比第三人称视角的爽多了,而且操作更流畅,希望在以后的更新中能够多放几个副本,多尝试一些花样。

设置部分需加强,交互逻辑没做完

菜单设置:

游戏菜单中分为人物、技能、物品、人物志、妖怪志。

在人物中是人物的状态与装备,其中装备都是在线型的冒险中获得的,几乎没有可以替换的装备,只能攒够材料去项链世界升级提升强度,人物则是通过境界提升升级。

技能也是线性的、物品和材料则出了在冒险中捡到之外还可以通过刷副本获得基础材料,然后在项链世界中合成升级。

人物志与妖怪志是介绍男女主角在冒险过程中遇到的NPC和妖怪,目前还较少,希望以后持续更新。

系统设置:

系统设置方面问题较多,我是使用手柄玩的游戏,游戏中有手柄键位映射的选项,但并无法选择。

游戏中有些界面无法使用手柄进行交互,只能用鼠标与手柄切换使用,比如装备切换、技能升级的时候,还需要以后升级解决这些问题。

虽有缺陷,但态度诚恳

试玩过程中还遇到了很多奇怪的问题,比如物体碰撞、场景切换加载时间过长、跳跃没法翻过栏杆等等很多小毛病,可以看出这款作品仍然需要继续打磨。

制作组目前的表现还是很真诚的,测试的两天时间一天更新一个小补丁,一直在解决问题,还将更新的计划也排了出来,态度很真诚。

结语

《隐世神剑传》抢先体验版虽然是一边吐槽一边通关,但我在三个多小时结束的时候却有些意犹未尽的感觉。优秀的画面与叙事,很有想法的游戏场景和动作模组,再加上有计划的更新态度,让我觉得这游戏很有潜力,只是需要大量的时间精力去持续优化和更新。