首页>单机>2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年
2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

来源TGBUS原创作者夜语2022-05-11 09:06

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

2021年8月30日,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,要求严控未成年人游戏时间,一周不得超过3小时,且规定时间段,而本该这个月下放的版号却没有到来,这些信号让整个业界意识到,政策收紧了。

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

身处云南昆明的螺舟工作室却没有感受到多少风暴的气息,大家仍然在加紧封闭开发,工作室负责人茄子对电玩巴士说,小团队平时不太容易接触到版号得消息,所以一开始觉得版号是比较遥远的事,也就没有太过于关注了。

此时距离他们的游戏《太吾绘卷》登陆Steam抢先体验已经过了整整三年,玩家们也苦苦等待了整整三年,然而正式版仍然没有消息。

《太吾绘卷》是一款由螺舟工作室开发的武侠题材国产独立游戏,在2018年9月上线Steam后,很快凭着其独特的玩法俘获了玩家的心,游戏在上线短短几个月后销量就破了百万套。一年后,这个数字达到200万。

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

2019年的这个时候,恰逢游戏一周年。有着200万销量做保证,茄子决定一切推倒重来——他组建了一支18人的团队,租了办公室,开始重新构建游戏代码,进行封闭式开发。

之所以要代码重构,是因为螺舟之前是“作坊式”的小团队运作,整个团队只有几个人,不在同一个地方,甚至素未谋面,大家都靠着自觉和热情,通过网络沟通和合作来进行开发。

组建完团队,主程跑了,茄子给留下的人开了一个小会,说了下他自己的想法,大意是他决定自己自学编程,折腾几个月能搞那就继续搞下去,学不成那这个项目就搁浅。结果本职是建筑设计师的他硬是靠着翻书自学,边做边改,用三年时间完成了抢先体验版。

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

这意味着《太吾绘卷》的代码质量惨不忍睹:有玩家发现,游戏中的一些系统判定竟然是茄子用自己擅长的CAD软件画的。而不专业的架构,缺乏备注也让新组建的程序团队无从接手。

为了能够从根本上解决问题,茄子做下了推倒重来的决定,他觉得,200万套销量所赚的钱,供团队一、两年的吃喝拉撒应该不是问题,毕竟工作室是在昆明,运营成本比北上广深等一线城市要低不少。

然而随后,黑天鹅就来了。突如其来的疫情完全打乱了茄子的计划,茄子说:“很多在国内的合作都无法展开,也很难再让团队获得更多发展所需的资源,疫情也给我们的制作进度带来了非常大的不确定性。”

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

昆明并没有像北上广深成渝等城市那么多的高校和游戏公司,工作室要想招人,只能从外地想办法,然而各地疫情的不确定性,又阻碍了人员的流动。

不仅如此,疫情带来的封锁和隔离也直接影响到《太吾绘卷》的开发进度,一次,团队一名成员因为不舒服去医院看病,结果因为医院出现阳性而被隔离。

还有一次,一名成员所住的小区在半夜被封控……这对于像螺舟工作室这样的小型团队来说,影响是不小的。

除开疫情,螺舟还要面对山寨和盗版对销量的冲击:光2020年下半年,工作室就成功发起了两次诉讼:一次是针对4399上的碰瓷换皮手游《太吾画卷》,双方后来在庭外成功和解;一次是针对咪咕云平台上的盗版,还在等待开庭中。

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

最严防沉迷政策下发那天,刚好是《太吾绘卷》上线Steam抢先体验快要三周年的日子,这时团队已经围绕正式版开发20多个月。

正式版包含抢先体验版中没有完成的主线剧情和支线剧情,还有各部分玩法的完善,内容的充实,以及更详尽的新手引导和百科全书。

在正式版的开发过程中,螺舟工作室人数从18人增加到近30人,团队扩张不但让运营成本直线上升,也给管理带来不少压力。

一款一次买断制的PC单机游戏,一般在发售三到五个月之后,就很少有收入了,因为玩家的喜新厌旧,也因为竞争激烈,不断有新的类似题材作品推出。

茄子的运气比较好,《太吾绘卷》由于其优秀的品质,维持了整整一年平稳的销量。这个销量给了他一切推倒重来的勇气。

然而当初下那个决定时,茄子并没有想到到会遭遇疫情,会有最严防沉迷政策的出台,版号也会停发。

这一连串的黑天鹅,谁又能意料到呢?

人员开支增加了,原计划的发售时间因为疫情而大幅延期,现实不能如理想般随意翱翔。

在这20多个月里,由于只有《太吾绘卷》这一款上架游戏,工作室基本上没有收入,茄子只得靠“省吃俭用”来维持公司运营:“从办公室的每一张桌子,到每一把椅子,我们都亲力亲为的去购买,以保证每一分钱都用在制作上。”

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

疫情之下,茄子的心理负担也更重了,在与巴士的交流中,他说:“同事有点不舒服,就会非常担心他的身体健康。很多计划好的事,也不敢十分确定,因为疫情随时有可能把我们的计划打乱。”

螺舟没有运营部门,也缺乏与玩家沟通的经验,封闭开发之下,螺舟常常几个月都没有发出任何声音,这也造成了一些玩家的误解。在Steam上,《太吾绘卷》的最近评价已经由之前的“多半好评”变为了“褒贬不一”。

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

版号停发后,关于审核的小道消息传得沸沸扬扬——不能是二次元,不允许修仙题材……什么样的消息都有,一时间让人分不清真伪。

但茄子还顾不上为这些消息的真伪操心,毕竟版号本身是否会继续发放,还是个未知数呢。

在制作《太吾绘卷》正式版的这两年多中,包括茄子在内,整个团队都非常焦虑:作为一个半路出家的行外人,茄子初期对行业不了解时的迷茫、资源匮乏时的无奈、疫情的影响、发布时间的推迟……一切的一切,都让他感到焦虑。

这个过程对于像螺舟这样的独立团队而言,代价很大,极其困难,堪比涅槃。

茄子说,自己很难找出什么方法去应对这些外界的压力,他在办公室放了一张床,收养了几只流浪猫,每天就睡在公司,随时应对开发中的状况,没事就撸撸猫,舒缓一下自己的情绪。

虽然面临各种外界压力,但茄子从来没有怀疑过自己所做的事情:从零开始,与两名伙伴一起努力了四年,将《太吾绘卷》以抢先体验版的形式上架Steam;再组建一直数倍于之前规模的团队,进行了一年的更新;然后又是两年多的封闭开发。

白马过隙,一晃七年过去了。在这七年中,茄子遭遇程序跑路、山寨、盗版、疫情、版号停发、发售推迟、玩家差评等大大小小的困难和挫折,可以说并不顺利。

螺舟的遭遇就是中国独立游戏工作室的一个缩影。

但茄子和团队一直坚守住了自己的初心——带给玩家一款好玩的游戏,或许是这样的信念,才让他们一路走下来。

进入2022年之后,情况正慢慢的变得好起来:开春,螺舟从上市游戏公司趣加融了一笔钱,茄子暂时不用为现金流担心了;紧接着在4月,暂停了263天的版号重开了。

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

无疑,螺舟是幸运的,根据《证券日报》此前的报道,在版号停发之后,光2021年下半年,国内就有1.4万家游戏相关企业注销。

而4月拿到版号的45家游戏公司中,也有不少没有撑过来,甚至包括百度多酷这样的大厂。

螺舟虽然遭遇了这么多的困难,但至少撑过来了。

4月25日一早,螺舟工作室官方微博公布,《太吾绘卷》正式版定档9月21日,截至目前,该微博已经获得近1800条转发,800多条评论和近4400个赞。

2500天,30人与200万销量:螺舟工作室这七年

在开发七年,上架Steam四年后,《太吾绘卷》终于要到达一个重要的里程碑,茄子为螺舟规划了更多的项目,随之而来的,肯定也会有更多的挑战。

文中相关照片由受访者提供


回到顶部