电玩巴士 > 索尼 > 正文
索尼:中国市场发展迅速,PS5售出67万台,全球第6
索尼:中国市场发展迅速,PS5售出67万台,全球第6
来源: TGBUS原创 作者: 元祖博士 2022-05-26 14:12
索尼:中国市场发展迅速,PS5售出67万台,全球第6

索尼近日公布了集团游戏与网络服务部门(G&NS)相关财务数据,2021财年,该部门营收27400亿日元,净利润3460亿日元。

部门核心业务是PS5和PS4主机,PS5获得了很大的成功,PS4仍然是长尾利基市场。

索尼特别提到了中国市场的成长:在发售72周后,PS4在中国激活数量为25万台,PS Plus订阅用户8.99万人,平均消费69.81美元;市场体量全球11;而PS5为67万台,这还是在其缺货的情况下。

PS Plus订阅用户29.57万人,平均消费223.34美元,当然,这与PS5游戏涨价有关,截至2022年3月,PS5中国市场体量升至全球第6。

在商业方面,新的PS Plus会员订阅计划和PlayStation VR2等是重点;刚收购的Bungie工作室,《地平线:西之绝境》和职棒系列游戏预计成为新的收入增长点;至于用户,索尼仍在进行PC和移动端等平台的拓展。

在其他部门的协助下,动画流媒体平台Crunchroll、“神秘海域”“蜘蛛侠”“对马岛”“最后生还者”等知名IP都将产生联动效应。例如HBO的同名美剧,索尼影业的同名电影等。

在各方面,新主机PS5都比当年PS4更成功,例如PS5在2021年北美圣诞季的用户购买意愿为55%,而PS4在2014年北美圣诞季的用户购买意愿只有28%。

在发售首个财年,PS5在美国每分钟销量近千台,并创造了82分钟销量8万台的记录;而当年PS4在美国每分钟销量只有6台,用了9天才完成8万台销量。

在五年目标方面,索尼给移动领域定下了6%的复合增长率(CAGR),PC领域是1%,主机领域是4%。核心业务PS4的市占是45%,PS5的目标是超过50%。

PlayStation当下是全球第七大品牌,第一方游戏的MC得分,《漫威蜘蛛侠:迈尔斯莫拉莱斯》为85,《瑞奇与叮当:时空跳转》为88,《死亡回归》为86,《地平线:西之绝境》为88,《GT赛车7》为87,《美国职业棒球大联盟22》为78。

PS平台上的优秀第三方游戏包括《给他爱5》《死亡循环》《原神》《NBA2K》《FIFA》和《幽灵线:东京》。

即将登陆PS平台的重磅新游戏包括第一方的《战神:诸神黄昏》《漫威蜘蛛侠2》和《漫威金刚狼》;第三方的《霍格沃茨:遗产》《FORSPOKEN》《阿凡达:潘多拉边境》《最终幻想16》。

COVID-19加速了PS4的数字转换,与光盘的比率从2013年的二八变成了2021年的八二。当下PS4内容仍占据PS商店的65%。

PS4商店中的F2P内容也从2016年的5%上升到2021年的超过25%(四分之一),其中的大作包括《堡垒之夜》《原神》《使命召唤:战区》《Apex英雄》和《火箭联盟》等。

在生命周期末期,PS4相比PS3有更高的月活:2015年3月,PS3月活为3610万,其在2014财年每活跃用户贡献68美元;相比之下,在2022年3月,PS4月活仍达8400万,其在2021财年每活跃用户贡献151美元。

在第一方新IP拓展方面,2019财年为23%,2022财年为34%,到2025年要上升到50%(一半)。当下“神秘海域”已经改编成为荷兰弟主演的真人电影,《地平线:西之绝境》与乐高合作推出积木,“最后生还者”与HBO合作推出真人美剧。

在投资方面,索尼正在加大对“即时服务”类型(类似于《堡垒之夜》《命运》)游戏的投资,计划到2025年,PS5游戏55%的投资是为即时服务游戏。

当下索尼旗下第一方阵营中只有《美国职业棒球大联盟22》包含即时服务内容,索尼计划在2022财年将其数量达到3款,到2025年要达到12款。

索尼还公布了旗下三款第一方游戏PC版的销量和总收入情况。

《地平线:零之黎明》:MC得分84分,2020年8月7日发售,239.8万套,6000万美元;

《往日不再》:MC得分76分,2021年5月18日发售,85.2万销量,2270万美元;

《战神4》:MC得分93分,2022年1月14日发售,97.1万销量,2620万美元。

第一方游戏所在平台构成,在2019财年是PS4占90%,PC占10%;预计到2022财年是PS4+PS5各占30%,PC 20%,移动端10%;2025财年PS5占55%,PC 25%,移动端20%。