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火箭拳穆飞:在中国做主机游戏,比起焦虑更优先考虑如何走到明天
火箭拳穆飞:在中国做主机游戏,比起焦虑更优先考虑如何走到明天
来源: TGBUS原创 作者: 夜语 2022-05-31 17:27
疫情迫使他们接受一些行业“新常态”。当下在国内做主机游戏很难比以往更难,但大家也在调整和适应。希望都能挨过艰难的时光,也希望行业出现更多好的独立和主机作品。

对于什么时候了解到游戏版号停发的消息,穆飞已经记不清楚了。作为独立工作室火箭拳的创始人,他已经是第二次经历到这种情况。

2018年3月,为整治业内重数量,而轻质量的现象,中宣部暂停了版号的发放。当时正值火箭拳的首款游戏《硬核机甲》开发最吃紧的时候,这款2D动作游戏已经开发了近三年,正打算来年登陆主机和PC。

在接受电玩巴士采访时,穆飞称自己当时知道版号停发了,可是现实根本容不得他多想:得把游戏先做出来,或者至少得做到团队觉得差不多可以了的那个时候,才有资格去申请版号,去面对下一阶段的困难。

穆飞每天工作18小时,但一半的精力用在处理公司运营的各种杂事上面。作为独立开发者,公司招聘、文化建设、团队士气、找钱,做预算,找办公地点,维护公司日常设施……

很多事情都必须亲历亲为,各种各样的事情和游戏开发相差甚远,但又是必须要面对且要做好的事情。

当时火箭拳其他成员和穆飞的状态也差不多:为了游戏能够按期上线,大家一边特别痛心的砍着项目的支线规格,一边拔玩法高度,还得去对接各平台的上线流程。

有一次穆飞一天忙下来,不知不觉一抬头,发现都晚上12点多了,坐自己身边的动画师还在特别认真地改细节表现。

穆飞说:“有时候脑子里也会闪过‘要是明年还不发怎么办’这样的念头。但是很快又在心里想,立项的时候,《硬核机甲》也是以登陆全球市场为目标的,不管有没有版号我们也都要卖到海外去。所以我想着要先往前走,要活下去,才能知道明天什么情况。”

到了2018年年底的时候,《硬核机甲》终于做得差不多了,这时候刚好版号申请恢复了。在索尼和出版社的协助之下,游戏随后顺利的拿到了版号。

图注:《硬核机甲》获得2019年度PlayStation Awards 独立&开发者游戏奖,穆飞(图中)代表火箭拳接受吉田修平(图右)的颁奖

回忆起那次版号停发过程,穆飞觉得火箭拳很幸运,总体上来讲受到版号停发的影响比较小。

这次版号停发的时候,对穆飞来说在感知上和之前停发没有太大区别,因为工作室在同时忙两个新项目,其中一个就是愚人节在微博上宣布的《异界失控》。

穆飞说:“我们原本是希望大家觉得是假新闻,等到发现是真项目的时候还可以有一些惊喜和意外。结果大家早就已经看穿了我们的套路,还假装被我们忽悠到了一样。这波是被反套路了。”

《异界失控》是一款2D回合制策略游戏,立项是在2021年,目前已经正式开发了半年多。目标和《硬核机甲》一样,登陆主机和PC。

对穆飞而言,实在是有太多比版号更优先的事项了。项目要立项,要有特色,要有风格,得先是个立得住的产品才行,而且也要面对全球市场。

好不容易立了项,漫长的开发中还得要克服开发困难,要先走到明天去,才能去担忧更实际的版号问题。

《异界失控》的开发是以小团队的形式来进行的,最早立项通过团队中的玩法LAB逐步成型。

在做LAB的时候,穆飞设定的目标是希望创意能集中在玩法上,集中在玩法的某一个很具体的乐趣上,去打磨“尖锐度”而不是去追求大而全。

在这样的前提下,保持更小的团队体量,就能有更自由的调度空间:创意者们觉得做出来的内容有不好的地方,不会担心很多人在里面放了精力而难以舍弃,会在一个精神负担更小的情况下做出更精准的决定,甚至是更“感受化”“个体化”的决定。

当然小团队也意味着更综合地挑战:每个人都不可以只扫自己门前雪,大家得紧密地贴合在一起去面对一个又一个困难。

穆飞觉得,在这种情况下去做一个自己喜欢玩、自己认可、能让玩家感受到新意和诚意的游戏,是开发者给自己设定的最高目标了。

相比版号,从2020年初开始的新冠疫情给火箭拳带来的影响更大,穆飞希望《异界失控》项目更好地去打磨游戏玩法,然而其依赖于团队更紧密地合作和交流,要去处理综合和复杂的事务。

在这样的前提下,团队小、交流紧密很重要的优势。虽然偶尔一两个人不能来也不是什么特别大的事,甚至全团队远程也是可以开发的,但是失去了大家坐在一起研究讨论、指着屏幕互相说明、站起身来让队友过来看看等等这种面对面交流的契机。

今年五一小长假之前,考虑到2020年时候疫情居家的教训,团队做好了最坏的打算:大家将机器打包带回家,远程服务器也架好了。果不其然,北京新一轮疫情到来了,至今大家仍未返回办公室。“难道这是我立下的Flag?”穆飞这样自责着。

最近公司人事还对穆飞说:“线上面试没问题,但总不能线上入职啊。”其实不光是人事方面的问题,大家分住在北京不同地区,每个社区的核酸时间也不一样,想凑齐团队成员开个会可能有几个人正楼下排队呢。

但团队成员也都在逐渐地解决这些问题,去凑彼此的时间,去习惯远程调试,去习惯打电话,甚至去在各种公司群里发些傻话打趣来让彼此的音容笑貌常在。

疫情也让游戏的宣发更加充满变数,展会随时可能取消,线下和玩家交流的机会也没有了,各方面节奏都被打乱,要面对各种临时变动。

此外,沟通成本也大幅增加,原本大家聚在一起能比较顺利推进的事情也因为线上办公和配合不同地区的防疫政策而变得困难。

但说了这么多,穆飞也强调,其实游戏行业所受到疫情的影响,和其他各行各业比起来实在是太小太小了。

回顾工作室这些年来的历程,穆飞感叹道,做主机游戏真的很难, 彷佛在《黑暗之魂》里用一丝血来打Boss过关:自己唯一能做的事情就是专注于创作,以及抓住每个能带给团队伙伴成就感的机会。一路走过来回头一看,全是悬崖。

在《硬核机甲》上线一周年的时候,穆飞曾经写过一个回忆录,提到工作室在游戏三年开发期间,很多时候只能是以拆东墙补西墙的方式来应对各种情况。他特别感谢同事们在遇到困难时候的坚持,齐心协力把要塌的墙给撑住了。

穆飞觉得,开发主机游戏也是软件工程,需要艺术家和工程师在一个流程里紧密地合作。这件事情就很难:首先,内容创作的立项要有亮点,有拓展性,用一个小的团队、少的资源去做一个有可玩性还得有趣的东西。

开始做之后,就会遇到各种各样实际的问题,柴米油盐酱醋茶。各种资源、各种实现、和大家交流、修Bug,有争执又有妥协,每天都有新的挑战。这过程也很难。

最后就是上线,破除万难好不容易准备上线了,还得宣发、有可能还有谈商务合作、去面对各个平台的流程,做一些自己很不擅长的事情。

这个过程里面每件事其实都挺难的,对火箭拳这个体量的独立工作室而言更是如此。

但艺术创作本身就很难:不管是国内还是国外,是做游戏还是拍电影,可能都是如此:障碍始终是做好内容需要资金、资金需要筹备,内容需要创作者,志同道合的创作者需要在茫茫人海中去寻找。要面向用户,用户会喜欢也会提出批评,要自我勉励去不断创作新的东西。

穆飞说,这几年一些开发能力很强的团队或者氛围好的同行,因为受制于整体行业状况最终遗憾离场,看到这样的情况发生,他也会觉得很难受。

作为一个从业者,穆飞希望中国能出现更多好的独立和主机游戏,希望这些好的作品能带来更多的从业者和更好的行业环境,这样所有从业者,包含火箭拳都能有更大的空间去实现自己想实现的东西。

本文中所有照片均由受访者提供