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《LIVE A LIVE》制作人访谈:做出专属于《LIVE A LIVE》的HD-2D风格
《LIVE A LIVE》制作人访谈:做出专属于《LIVE A LIVE》的HD-2D风格
来源: TGBUS原创 作者: TGBUS 2022-07-14 23:00
《LIVE A LIVE》制作人访谈:做出专属于《LIVE A LIVE》的HD-2D风格

曾于1994年在SFC发售的《LIVE A LIVE》使用融合点阵图与 3DCG 的「HD-2D」影像表现方式,在 Nintendo Switch 作为重制版作品获得新生。TGBUS及其他中国媒体联合采访了就职于SQUARE ENIX、本作的制作人时田贵司先生以及株式会社historia负责人、游戏总监佐佐木瞬先生,听他们谈谈时隔多年让这部经典之作再次面市的心路历程。

- 请两位和媒体朋友打一下招呼。

时田贵司:大家好,我是本作的制作人时田。在开发完《最终幻想4》之后,我便投入本作的开发工作之中,这是我第一次担任总监的作品,承载了很多回忆。幸运的是,在玩家的热情支持下,时隔30年,如今它奇迹般的重生了。今天请大家多多关照。

佐佐木瞬:大家好,我是historia负责人、本作的总监佐佐木,感谢各位的到来。为了将这部传奇作品传达给现在的玩家,我们的STAFF花了非常多的心思,今天请大家多多指教。

时田贵司(SQUARE ENIX 制作人)

1985年就职于SQUARE(当时)。

担任《FINAL FANTASY IV》主游戏设计,以及《LIVE A LIVE》和《CHRONO TRIGGER》等作品的总监。

在《LIVE A LIVE》重制版则担任制作人。

- 《LIVE A LIVE》是一部很多年前的作品了,本次的重制版除了对原作粉丝来说充满情怀,那对年轻玩家最大的吸引力在哪呢

时田贵司:原作是可以同时游玩7个篇章的作品,玩家可以在一款游戏中同时享受不同类型的风格,这应该是符合现代玩家的喜好的。

- 请问选择LIVE A LIVE进行重制的理由是什么?

时田贵司:至今为止其实有过很多次想要重制《LIVE A LIVE》或是制作续作的想法,但都未能实现。这次在与《歧路旅人》的制作团队汇合后,想着是否可以用HD-2D技术来重制什么作品,经过多次的讨论后才选择了《LIVE A LIVE》。

-请问本次《LIVE A LIVE》重制版对于未接触过作的玩家有什么样的引导

时田贵司:这可能是制作中最困难的部分了。因为是30年前的作品,为了符合现代玩家的游玩习惯,做了非常多的调整。像是加入了雷达和平面图、过关提示等功能,为了让新玩家更好的适应游戏流程,我们和historia公司做了非常多的努力。

- 这部重制版在Switch平台推出的原因是什么,之后是否会在其他平台推出

时田贵司:最大的原因还是使用的是HD-2D的技术,所以我们才会选择推出过《歧路旅人》、《三角战略》的这个平台来进行开发。我们也收到很多玩家想要在其它平台游玩的愿望,但目前暂时只有Switch版本。

- 本次重制版加入了雷达小地图、指引等等游戏的核心系统是否和原版有不同之处,做出改变的原因是什么?

时田贵司:关于这次的战斗部分,我们在UI方面做出了很多调整,像是HP量表和发动攻击的时间槽等等,关于这点请佐佐木先生来帮我们回答。

佐佐木瞬:因为要符合现代玩家游玩的习惯,所以对这一部分做了非常多的调整,加入了时间量表、敌人的能力以及属性等等,这些调整可以方便玩家更快上手。原作中其实是没有显示这些内容的,正因为这个特点,在游戏的台面下其实存在非常复杂的机制。而这次不仅仅是做了可视化处理,而是在维持原本游玩的感觉的前提下将整个设计进行了重新开发。

- 制作人自己是否有玩过重制版,最喜欢的是哪个篇章?

时田贵司:玩了太多太多遍,到自己都快玩腻了的程度。就像今天喜欢吃甜、明天喜欢吃辣一样,很难挑选出最喜欢的篇章,非要说的话那就是“中世篇”。因为它是整个故事的核心,是花了最多心力去制作的内容。

- 本作的核心玩法之一是在战斗部分请问当初是如何想到制作这样的系统,而本次重制版有对这一部分进行加强吗?

时田贵司:当时在制作战斗系统的时候,想要制作一种非常近似动作游戏的指定式战斗模式,我方也可以移动、敌方也可以移动,像是一种实时状态下根据移动后的距离来进行攻击的方式。那这次重制版做出的改动就由佐佐木先生来回答。

佐佐木瞬:游玩原作的时候,感觉战斗系统最大的特色是和敌人之间的攻防战。己方在移动的时候敌人也会进行移动,无法预测敌人下一步的位置。所以需要根据情况适时拟定策略,这种让人心惊胆战、心跳加速的战斗模式是本作最大的特色。所以这次重制版也是遵循了这个方向进行对战斗系统的重新设计。

- 根据之前公开的情报,本次重制版并没有新内容这是出于什么样的考量呢?如果本次销量比较好的话是否会考虑制作新内容呢?

时田贵司:当初在开发这部重制版作品时,完全没有考虑过要追加新角色或新篇章,而把精力集中在如何使用HD-2D技术来重现作品内容。本作要推出剧情DLC其实有点困难,但如果真的非常受玩家喜爱的话,我们也会考虑是否可以用某种方式来回馈玩家的期待。

- 游戏初始共有七个世界的故事线,体验版选择了功夫篇”、“幕末篇”、“SF篇来让玩家体验, 除了三个世界的时代以及主要玩法风格方面跨度较大以外,还有什么特别的理由吗?

时田贵司:本次的作品是在全世界同时发售的,体验版选择的三个篇章——具有日本风格的“幕末篇”可以体验忍者文化,针对亚洲玩家的“功夫篇”中有收徒的桥段非常有RPG风格,而“SF篇”是比较受欧美玩家欢迎的科幻内容。所以我们挑选了这三个篇章来作为体验版内容。

- 中世篇是游戏的核心剧情在原作中属于隐藏内容,而本次重制版的宣传中并未避开这一篇章的内容,那么不担心新玩家被剧透吗?

时田贵司:就这一点当初也和宣传团队进行了很多讨论,但这是一款30年前的游戏,网上已经有非常多探讨它的内容,所以大多数玩家应该都知道这个篇章的存在。所以这次从一开始就公布“中世篇”的存在,也希望借此吸引喜欢中世奇幻风格的玩家。但我们宣传的时候也没有透露“中世篇”的核心剧情,玩家在进行这部分的剧情时一样能够获得惊喜。

- 这次的重制版看起来很有SFC游戏的感觉,画面是翻新重制的团队在制作的时候如何用最新的技术去维持原作风格的呢?

时田贵司:关于这个问题我们一开始和historia公司讨论了非常长的时间,毕竟此前使用HD-2D制作的作品都是新作,而本作是一款移植作品,重制的时候要改变多少是一个需要慎重思考的问题。最终我们决定走大胆路线,尽量求变,对每个篇章都做了调整,详情请佐佐木先生来给大家回答。

佐佐木瞬:说到HD-2D的代表作应该就是《歧路旅人》了,它展现出了技术高、效果华丽的特点,特别是注重于色彩、色调、光影的呈现。在开发《LIVE A LIVE》重制版的时候有考虑过是否要做和《歧路旅人》类似的效果,但这部作品其实更接近于舞台剧的形式。经过深思熟虑之后,决定根据它的特色从舞台剧这个方向入手,注重打框和雾气的效果,衬托原作中非常热血的台词,这就是属于《LIVE A LIVE》的HD-2D风格。

- 体验版目前已经发布对新玩家来说“幕末篇”很容易卡关,那么目前玩家对于验版的反馈是什么样的

时田贵司:每天都在网上看玩家们的感想,老玩家对重制版的反响非常好,而很多新玩家也表示本作完全不像是跨越了这么长年代的作品。“幕末篇”的自由度非常高,整体体验下来完全不逊色于现在的游戏,在这章中还可以挑战隐藏BOSS。如何在有限的资源下打败BOSS也引发了玩家们的热烈讨论,这让我们感到非常开心。

- 本次重制版了声优部分,请问在声优选择上是什么样的标准呢原始篇中角色是没有语言台词的,那声优们都是怎么去演绎这部分的呢?

时田贵司:日文版的所有声优都是我来挑选的,一部分是我在制作原作游戏时觉得很合适角色声线的声优,还有一部分是表达过很喜欢本作声优。这次能够以“日本声优复仇者联盟”式的豪华阵容登场,我感到十分荣幸。

而英文版的配音也是经过精挑细选的,比如“西部篇”的声优会选择有西班牙腔调的声优,而“功夫篇”则是会挑选有华人腔调的声音,完全符合作品的风格。

“原始篇”是由绪方惠美小姐出演的,我们为了她专门制作了一份剧本,因为没有台词,每一个喊叫声都会在旁边标明感情或是出现的场景。

- 在原版中有各种各样的挑战,完成挑战后可以获得一些武器装备,那么重制版对完成挑战的玩家有什么追加奖励吗?

时田贵司:基本上来说奖励和原作一致,但完成这样的成就非常不容易,所以最大的奖励应该还是玩家的虚荣心能得到满足吧。

- 在时田先生看来HD-2D的画面技术是作为SQUARE ENIX独有的技术优势发扬光大,还是希望也有其他开发者还可以使用这个技术来表现自己的作品呢?中国国内近日有团队发表了类HD-2D技术制作的游戏,评价褒贬不一,时田先生对此有怎样的看法?

时田贵司:HD-2D并不是一种专有的引擎或技术,像是《歧路旅人》、《三角战略》或是这次的《LIVE A LIVE》,虽然都是HD-2D作品,但并不是使用同种技术进行制作的。所以HD-2D是不存在固定的规则和工具的,如果其它开发团队也想要尝试这样的风格,应该也是一种不错的选择。

- 原作有很多不同的漫画家进行人设,而本次重制版进行了统一,没有沿用当年漫画家的手稿原因是什么?重新绘制角色如何维持玩家对角色的感觉?

时田贵司:重制版其实还是维持了漫画家们设定的角色,只是由生岛直树先生重新绘制了角色图像。

- 重制版相较于原版在技能的平衡性上做了不少调整,这次技能调整的方向是什么

时田贵司:本次重制版的战斗技能方面基本上还是维持了原作的内容,而有些平衡性不太合理的技能在这次做出了调整。

- 除了LIVE A LIVE是否还有想要用HD- 2D让其重生的作品?

时田贵司:目前我首次担任总监的《LIVE A LIVE》才终于有机会发售,所以完全没有考虑下一步的计划。但今后还是会有很多可能性,比如让3D的游戏用HD-2D的方式呈现,或是和海外的作品合作应该也是非常有趣的挑战。

- 最后请对中文玩家说几句话

时田贵司:有很多了解《LIVE A LIVE》的玩家,同时也有更多对作品不太了解的玩家。当年呕心沥血制作了这部作品,从初版到现在重制版发售刚好用了30年的时间。这次的制作团队中也有很多小时候很喜欢原作而这次又能够参与到重制版制作当中的工作人员,对他们来说这也算是用跨越了30年的时光制作出的游戏。希望大家都能来感受这部作品,它会给大家一些惊喜的体验。

佐佐木瞬:《LIVE A LIVE》在当年就是一部非常特别的作品,它有非常深刻的主题,即便放到当下也是能引起玩家共鸣的题材。在不同的年龄阶段游玩本作或许会有不一样的体会,对我来说现在玩到重制版的心情也和当初完全不一样。本次重制版希望也可以让全世界的玩家们获得快乐,这就是我们最大的目的,希望大家多多支持这部作品。