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《异度神剑3》试玩报告:从配乐开始的惊艳体验

《异度神剑3》试玩报告:从配乐开始的惊艳体验

来源TGBUS原创作者SoleilNoir2022-07-30 12:00 北京

《异度神剑3》是高桥哲哉幻想故事的一个全新篇章,各种伏笔与反转让剧情引人入胜。不断冒出的新机制复杂却不臃肿,给每个乐于研究机制的玩家都带来了加倍的正向体验。凭借独特的玩法与设计,在爆肝的十多个小时中,我丝毫没有因为频繁的战斗或是跑路而感到枯燥,这种体验在JRPG类型中是特别难得的。

《异度》系列的故事从高桥哲哉向史克威尔提交的一份《最终幻想7》企划书中诞生,但它从未被完整的讲述过。

最初的《异度装甲》因为史克威尔的投入不足,让游戏的质量与销量无缘续作。被南梦宫接手后的《异度传说》,又因为项目的管理混乱导致了虎头蛇尾。

直到任天堂在《霸天开拓史》看中了Monolith Soft的闪光点,高桥哲哉这才有了足够的资源与时间去完成属于他的幻想故事——《异度神剑》。

《异度神剑3》试玩报告:从配乐开始的惊艳体验

行走在由巨神遗骸构成的大陆之上,为了自己生活的世界与重要的同伴而弑神,这是《异度神剑》前两作共同的主题。

不同的世界、不同的主角,修尔克和莱克斯的冒险以虚数和实数的方式交集着,在同一条时间线上平行运转。

冒险的结局成为了这两条平行线的节点,终于在《相连的未来》中,我们看到了那无法预知后果的虚实世界融合。

而这个未知的未来,就是融合之后的世界“艾欧尼翁”——《异度神剑3》的舞台。

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惊艳感从音乐开始

《异度神剑3》上百小时的流程,只凭解锁之后的短短几天是肯定无法写出最准确的评价的,然而在这十多个小时的爆肝中,惊艳的流程又让我迫切的想把这份体验分享给还未入手本作的玩家们。

从各个巨神兽组合成的新幽界,往南走到高耸入云的机神大剑,艾欧尼翁让人熟悉而又感到新奇。

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本作依旧延续了开放式地图的设计,但更为广阔与立体,每个地图区域都包含了数个殖民地与休息点。

合体的巨神兽让原本的地形发生了巨大的变化,无数的绝景通过光田康典的交响乐与笛声演奏音乐展开,启程时在布满陡峭悬崖的山谷中对未来的担忧,冒险时漫步在广袤草原上的兴奋,恢弘的配乐自然而然的让人沉浸于其中。

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总有新鲜事物探索

怪物们栖息在各个环境下,形成了各自的生态。这些怪物中有着颇为棘手但奖励翻倍的精英种怪物,难以击败且能重复挑战的珍惜种怪物,强度与普通种相似但奖励更多的幸运种怪物。

怪物与敌人互相争斗时,可以靠近选择帮助其中一方,获得自己所需要的道具。

一些怪物偶尔还会冒出红色叹号标记,做出特殊行动,在附近掉落道具,或是召唤出稀有怪物。

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走出主线路线,沿路玩家还能捡到收藏道具,在某个不起眼的山洞中能找到装有实用道具的物资箱,顺着光芒能从以太传输线上补充精华瓶,依靠空投物资升起的红色烟雾能获得其中储存的贵重道具。

在解放殖民地之后,通过逛遍殖民地的各个角落便可获得许多情报。

情报用来解锁支线任务,支线任务用来加深殖民地与NPC的牵绊,牵绊提升又会获得有益于冒险的奖励效果。

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随着流程推进,收集卡片、送行士兵遗骸、烹饪、攀爬、滑索、脚印跟随等玩法也会逐步解锁,虽然都不是什么新鲜到需要特别介绍的机制,但该有的都有,这就是本作在探索上的丰富程度。

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此外本作还继承了决定版中的地图指引机制,将跑图的压力拉到了最低,鼓励玩家主动去踏遍整个世界。

当你看到宝物与闪光怪物就在你的视野中时,你又如何忍住不去靠近它们的冲动呢。

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不断冒出的新机制

探索只是乐趣的一部分,本作的战斗要素更像是拆套娃一般一层接一层,将游戏机制的丰富程度体现得淋漓尽致。

艾欧尼翁被划分为两个阵营,男主诺亚、兰兹、优妮属于机械技术发达的“科维斯”,女主弥央、圣奈、泰恩属于以太技术发达的“安格努斯”。

科维斯阵营的角色采用了《异度神剑》初代的时间恢复CD的战技机制,安格努斯阵营的角色采用了《异度神剑2》的攻击回复CD的战技机制。

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组成六人队伍之后,又和MMORPG一样有着明确的站位机制,防卫者需要拉住怪物仇恨,攻击者需要根据战技站位打出高伤,治疗者则是提供治疗和BUFF的奶妈。

安排好MT、ST、DPS和奶妈,用取消攻击来抵消硬直获得战技伤害加成,并以破防连击来打出敌人硬直。

目前为止都很好理解,毕竟这都是前作就有的机制。

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紧接着游戏又给你增加了一项职业机制,六名角色可以互相转职成对方的职业,在精通职业后获得对应的通用技能,能够衔接在平时的攻击套路之中。

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当你熟悉了职业时,游戏又告诉你还有个叫做英雄职业的机制,通过完成英雄任务来让英雄入队,升满英雄的牵绊值就能转职成英雄职业,这又引出了十多个额外职业。

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了解不同职业的作用之后,游戏开始教你融合战技的机制,通过ZR可以同时发动相同方向槽位的主职战技与通用战技,更快的打出伤害效果。

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搞清楚融合战技,游戏又加入了衔尾蛇融合的机制,按下左方向键来将两名角色合体成具有强大战力的衔尾蛇形态,并且可以通过消耗SP来强化衔尾蛇的能力。

衔尾蛇的战技威力还受到灵术连结等级的影响,灵术连结等级又只能通过融合战技来提升。

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好不容易消化完了这些,游戏又解锁了核心的连锁攻击机制,让玩家能在停止的时间中打出多重伤害。

连锁攻击可以选择不同角色的连锁指令,以各个角色来执行指令,将战术点数升到100%以上就算是完成指令。

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行动角色与指令角色属于同一势力或是同一战斗类别时,就能获得奖励点数加成。以攻击者执行首次行动能获得额外点数加成,以治疗者执行行动时点数不会突破100%,以防卫者完成指令时能够让点数最高的角色返场。

连锁指令的点数影响执行时的伤害倍率,当伤害量超过敌人血量时就会发动过量击杀,以攻击次数来对奖励经验进行加成。

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开始上手这个机制时,你肯定会考虑指令角色与行动角色的搭配,以及如何去累积超过200%的战术点数。你会尝试以破防连击的顺序去攻击,又或者是通过防卫者的特性去堆单一角色的点数。

但是别急,因为接着游戏会告诉你英雄也能加入到连锁攻击之中,虽然不会发动战斗类别特效,但能触发特别的英雄连锁技能。

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之后衔尾蛇变身也开始能够融入进连锁攻击,通过完成两名角色的指令来触发衔尾蛇指令,能够突破三回合的限制,并且所有执行角色都会返场,指令执行时衔尾蛇本身也能打出极高的伤害与奖励倍率。

如果你等到灵术连结达到3级时再进入连锁攻击,就能开场使用衔尾蛇指令,这个状态下不仅执行后不会结束连锁攻击,并且还可以继续选择连结搭档的衔尾蛇指令。

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这一通解释下来可能已经有人晕了,但这还只是我目前所体验到的,根据系列传统,直到最后一章都还会有新机制出现,也就是说会更加复杂。

好在本作还有着相当具体的小知识与训练目录,让玩家通过描述和实际操作来加深对各个机制的运用理解。

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掌握这些机制之后,这种面对复杂要素无从下手的感觉,就逐渐变成了打出数百万甚至更高伤害的爽快感,以及越级击杀BOSS的成就感了。

这不是Monolith的问题

游戏无论是剧情、战斗还是探索上都是非常有趣的,机制很多可玩性很强,但就是画面上还保持了一贯的“糊度”。

游戏分辨率大概只有720p,帧数在25-30帧之间。过场动画里拉近镜头时人物模型看着很清晰,但距离拉远锯齿感就很严重了,不过并不像《异度神剑2》那样锐化严重。

就算游戏中的每个场景都很美,当看到草都是从远处的视野中长出来时,还是会感到比较遗憾的。

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不过这并不是Monolith Soft的问题,NS机能限制下能做出这样的画面就已经很不容易了,只能说老任真的应该更新机型了。

总结

《异度神剑3》是高桥哲哉幻想故事的一个全新篇章,各种伏笔与反转让剧情引人入胜。不断冒出的新机制复杂却不臃肿,给每个乐于研究机制的玩家都带来了加倍的正向体验。

凭借独特的玩法与设计,在爆肝的十多个小时中,我丝毫没有因为频繁的战斗或是跑路而感到枯燥,这种体验在JRPG类型中是特别难得的。

迫切的写完这篇试玩报告,我也迫不及待的想要回到艾欧尼翁,继续探寻世界的真相了。

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