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《斯普拉遁3》开发者对话——第2章 让设计师在游戏中制作自己擅长的东西
《斯普拉遁3》开发者对话——第2章 让设计师在游戏中制作自己擅长的东西
来源: 官方 作者: 任天堂 2022-09-08 17:05
《斯普拉遁3》开发者对话——第2章 让设计师在游戏中制作自己擅长的东西

第2章:

让设计师在游戏中制作自己擅长的东西


——各位到目前为止为我们说明了「斯普拉遁」世界是如何成立的。我们知道最重要的是描绘出仿佛真实存在的世界,那在游戏中登场的「武器」和「装备」等构想是从何而来的呢?


井上

武器的构思

是源自于我们小时候所玩的东西。

比方说像「遮阳防空伞」,

灵感就是来自于小时候拿雨伞战斗的游戏。


还有文具也是很好的例子。

在我们小学时有些同学会拿

很精致又有高科技感的铅笔盒,

我很羡慕他们,

而这也是设计「三重龙卷风」的灵感。


当然还有一些是长大后的我们单纯觉得

「要是有这种武器一定很酷」而设计的。

以这次的武器来说,有一种叫「猎鱼弓」的武器,

是以钓竿为灵感。

我们将它设计成像武器,

但外观又没有枪炮的感觉。


还有一种叫「刮水刀」的新型武器,

其中「工作刮水刀」的设计灵感

就是来自进入任天堂工作时配发的日期章。


野上

而对于各种武器,

我们当然也都有考虑它们在鱿鱼世界诞生的背景。

武器是由电子产品和画具等

鱿鱼世界的各种厂商参与制作而成的,

而随着占地对战文化日渐壮大,

在进入《斯普拉遁 3》的时代之后,

终于有钓具厂商跨足了占地对战业界……类似这样的设定(笑)。


占地对战在鱿鱼社会的影响力也透过系列作不断扩增。

在第1部作品中,占地对战给人的感觉

还只是似乎流行于一部分的鱿鱼之间。

但来到第3部作品时,对鱿鱼世界的居民而言,

占地对战俨然已经是从小熟悉的一种竞技运动。

就像是足球对于拉丁美洲人士一样。


——所以灵感来源是各位开发人员的幼年体验,并将仿佛实际存在的背景设定融入鱿鱼世界之中。另外,这次似乎有陈列形形色色武器的地方,那是什么样的地方呢?


井上

是指本作的新要素「置物柜」吧。

如同野上先生刚才提到的,

占地对战是鱿鱼世界的竞技运动,

如果提供玩家各自的置物区,

让玩家摆放武器和杂货,并且随心所欲地装饰的话,

我觉得不仅很贴近现实,也能增添趣味。


此外,回顾自己的高中时代,

比起课堂上念书的时光,

在置物柜前度过的余暇空档

更令我印象深刻。

野上

置物柜里的东西会自然而然地展现出所有者的个性作风嘛。


井上

没错。

像棒球社的就会放球棒,喜欢阅读就会放很多书。

我想在鱿鱼世界重现「置物柜能展现个人风格」这一点,

于是就让玩家能够随心所欲地摆放在游戏中搜集到的武器和杂货。

佐藤

有的人会随便乱丢,有的人会仔细整理……

想必能反映出玩家的个性吧。


野上

这一点或许也能套用在公司的办公桌上(笑)。

由于在个人置物柜也可以看其他玩家的置物柜,

能够看见对方的「为人」应该满有趣的。


比如说,要是置物柜里放了各种品牌的运动鞋盒,

就能推测这个人应该相当喜欢运动鞋吧。

佐藤

甚至还有鱿鱼世界的特摄英雄模型。

能够刺激收集癖的东西一应俱全。


以往的「斯普拉遁」,

相较于让对战时的战斗方式更加丰富的要素,

对战以外的游玩要素就显得不够多元。

可能是因为这样,才导致许多玩家的

最终目标都是「变强」吧。


但这次不仅仅是如此而已。

游玩时能够搜集战利品,

玩家也就会想搜集更多,而不断进行对战……

藉由这样的形式应该就可以让游玩方法变得更丰富。


野上

顺道一提,除了个人置物柜以外,还有其他能够享受搜集乐趣的新要素。

举例来说,卡牌游戏「占地斗士」就是其中之一。


玩家可以透过各种方法来搜集卡片,

然后用来进行卡牌游戏。


——「斯普拉遁」照理说是动作射击游戏。其中也包含了卡牌游戏吗?


野上

对。卡牌这种东西,光是搜集就很开心不是吗? (笑)

我小时候也因为沉迷卡牌而搜集过,

不过「占地斗士」不只是搜集而已,

还能利用卡牌来游玩。


井上

鱿鱼世界最近也开始流行卡牌游戏了。

……增添这种趣味性的话,

我们认为这个游戏所描绘的世界就会变得更有说服力。


卡牌的图片也是请擅长这类画风的工作人员

负责绘制。

就我的世代而言,我也比较偏好Q版插图,

所以认为卡牌游戏就是要这种画风。

佐藤

致敬小时候沉迷过的事物

相信也能勾起玩家的怀旧情绪吧。


——武器的设计、置物柜和卡牌游戏……经各位如此一提,这些东西确实会让脑海中掠过一些令人怀念的记忆。既然如此,音乐也反映出了类似的幼年体验吗?


峰岸

是的。

年轻而多愁善感的时期经常聆听的音乐,以及「听音乐的方式」,

或许都有反映在鱿鱼音乐界也说不定。


像是爱上了某个乐团,于是找他们过去的歌曲来听,

或者抱着期待的心情想像下一张单曲的风格。


突然间,乐团停止活动,才为此感到寂寞之际,

结果成员各自单飞,或者和意料之外的人一起组团,

于是又对组团的对象产生了兴趣之类的。


——这种事情的确不算罕见。


峰岸

其实鱿鱼世界也发生过同样的事情。

第1部作品的主要乐团「Squid Squad」虽然在那之后停止活动了,

但在本作中,除了其中一人,

其他成员又组成了新乐团「Front Roe」。

他们的音乐里能感受到前乐团的精髓,

应该会有玩家一听就知道了。

——原来如此。有些乐团粉丝关注的不只是他们的音乐,还包括乐团的原点及成员间的关系等周边的事物。


峰岸

没错。

要是最爱的乐团睽违5年推出新专辑,

光是如此就会开心得「哇!」地叫出声,对吧? (笑)


——对,能够理解(笑)。在制作歌曲时,这样的背景设定也会分享给作曲家们吧。


峰岸

是的。

举例来说,「C-Side」的歌曲

是由喜爱他们特有浑厚狂野曲风的

作曲家来作曲,

而别的乐团则会由符合该团特性的

其他作曲家来负责作曲……


多名作曲家共同作曲的情况下,

一般会避免凸显太多个人特色,

让整体和谐统一。

不过在本系列中,歌曲制作的分工是包含

乐团的组成和设定在内,

积极活用各作曲家原本的风格。


野上

装备也是充分发挥出了制作者的特色。


佐藤

一般来说,应该都是游戏中有想制作的东西,

然后才去寻找相关的技术人才。

但「斯普拉遁」是「既然这个人擅长这方面的事物,

那就让他在游戏中制作他所擅长的事物」;

某部分是像这样活用开发人员的个性来制作的。


井上

这一点无论现实世界还是鱿鱼世界都是一样的。

如果是制造鞋子的工作,一定是喜欢鞋子的人来做比较适合,

而喜欢衣服的人就会去做衣服。

有既是专长又符合兴趣的人才在,才能生出很棒的设计和音乐。


——所以各位开发人员的想法是像这样发挥在游戏里的。


峰岸

是的。

负责声音的人也不仅仅是受到平常喜欢听的音乐所影响,

还有喜欢的音乐质感,喜欢的旋律跳动方式等,

这些当事人不自觉流露出来的部分。


野上

像这类每个人各自的幼年体验、小时候的美好回忆、

兴趣和擅长领域

都会影响到游戏要素的多样性。


佐藤

每个部份的负责人反而会担心

「这么彰显出自己的兴趣没问题吗?」

而我就会告诉他们「没问题!!」给予鼓励(笑)。


井上

再来就是监制方

要如何将这些丰富多元的要素统整起来呈现给玩家,

必须针对这一点多花心思才行。


像音乐就会准备能够传达乐团形象的专辑封面,

种类丰富的装备则汇整成目录以供阅览。


为避免形形色色的人所构思出的道具

不会显得分散凌乱,

我们将道具整理得很简单明了,

并用能让玩家感受乐趣的方式呈现。


和编辑杂志的感觉满接近的。


野上

……不过,

即使我们在游戏中塞进了这么多要素,

其实也只描绘出一小部分的鱿鱼世界而已。

我想玩家会自由发挥想像力去补足那些看不到的部分。


我们开发人员本身对于游戏画面上看不到的部分

也抱持着许多想像,

但另一方面,要是全部都描绘出来的话,那就会失去今后的想像空间,

所以我们总是会花时间去思考

要落实多少构想在现今的鱿鱼世界这个问题。


佐藤

玩家对于研究鱿鱼世界相当热衷,

但其实我们也都还在研究鱿鱼们的世界(笑)。