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Falcom & 云豹娱乐社长访谈:黎轨2后续的新想法,整个轨迹的大概进度
Falcom & 云豹娱乐社长访谈:黎轨2后续的新想法,整个轨迹的大概进度
来源: TGBUS原创 作者: TGBUS 2022-10-14 11:00
Falcom & 云豹娱乐社长访谈:黎轨2后续的新想法

在中文版《黎之轨迹2》即将于10月27日上市之际,电玩巴士与其它媒体有幸采访到了Falcom 社长近藤季洋先生,以及负责中文化的云豹娱乐社长陈云云女士,对《黎之轨迹2》和整个轨迹系列进行了一番深入交流。

此篇访谈涉及到黎轨的开发细节,后续的工作内容,以及整个轨迹的大概进度和之后的一些想法,还透露了有意开启空轨3D重制化的相关企划。

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以下是本次访谈全文:

1、《轨迹》系列玩家很多都是一路走来的老粉丝,《黎之轨迹》是否在吸引新玩家方面会有一些额外的设计?如果没有玩过《黎之轨迹》前作,一上来就玩《黎之轨迹2》会有门槛么?

近藤:之前的轨迹系列每换一个大标题时,也都会换全新的角色和舞台,《黎之轨迹》也是一样的,这样的话新玩家和老玩家就能站在同样的起跑线上。

系统层面上,轨迹系列以往给人的印象是比较花费时间,游戏的节奏不是很好。我们为了让大家更好地体验剧情,减少玩家游玩时的压力,所以加入了无缝战斗这些传统RPG没有的东西,希望以此吸引新玩家来玩。

2、之前有提到DLC会包含可操控角色等内容,关于DLC有没有更详细的情报可以透露?

近藤:之后会推出EX补丁来追加可操控角色,游戏中很重要的童话庭园系统也会得到扩充,除了追加层数外,本篇中有登场但没有入队的伙伴,比如游击士菲、金便可以使用了。(该补丁目前日服已出,菲、金可在梦幻回廊使用,童话庭园增加层数及剧情,追加EX-Chain跳过、最强武器强化等功能。)

3、从黎轨来看,共和国科技水平发展更加先进,会不会导致之后作品中,各国战力平衡上出现崩坏的可能?

近藤:在《黎之轨迹》中共和国科技的确相对更加先进,设定上并不是没有留意到这部分,共和国技术先进这个细节从故事的一代中就提到过,是大总统有意为之所导致的结果,他秘密推动的事情在今后的故事中会有什么影响,还需要玩家自己去游戏中找到答案。

总统推进这个计划到底有什么目的,在刚刚提到的EX补丁最后一段剧情中会有所解答。

4、此次《黎之轨迹2》首发就推出PS5版本,请问这次的次世代版本玩家可以期待哪些更卓越的游戏表现呢?

近藤:在PS4和PS5版本之间内容基本没有差别,PS5版机能较为强大,玩家可以有更舒适的体验。另外就是手柄不一样,PS5手柄有一些新的的特性,该如何来运用是之后我们要努力研究的方向。

5、您认为《黎之轨迹》更换的新图形引擎还有没有进一步发展进化的可能性?什么时候可以看到3D化的利贝尔王国地图呢?

近藤:黎轨1和黎轨2虽然用的是同一个引擎,但黎轨2在此基础上做了更丰富的内容扩充。考虑到轨迹系列今后的发展,未来我们会努力对图形方面做进一步改进,但更优先的是玩家对故事的体验,比如减少读取时间,让玩家游玩时更顺畅。

至于3D化的利贝尔王国地图,看来大家是想问《空之轨迹》重制版的事情,我对空轨是很有感情的,以个人立场来讲是非常想要积极推进这件事,也有在公司里向董事提案到底要达成什么样的条件才能让空轨重制,归根结底还是要看真做出来会有多少玩家去购买去支持。至于能否成真,还需要世界各地玩家们的呼吁和支持。我们知道亚洲玩家甚至一些公司对空轨IP有很深的情怀,会透过各种渠道提出建议,比如推出周边、手办之类的,希望大家的呼声让我能够在公司内更好地推进这件事。

6、《黎之轨迹2》的故事是从什么时候开始构思的?为什么会选择制作《黎之轨迹2》而不是新标题的“轨迹”系列作品呢?

近藤:在做共和国篇时就决定了要做多部作品,会有续篇是一开始就规划好的。至于2代能做到共和国篇的多少,实际上是在做完1代后才敲定的。这次的轨迹是以地下万事屋范恩的故事,我们想把这个故事完整的讲完,用《黎之轨迹2》作为续篇的标题,会让玩家更能体验到这是延续着同一个主角的同一个故事。虽然之前有过《零之轨迹》与《碧之轨迹》虽然是两个标题但主角都是同一个人(罗伊德)这样的手法,但还是觉得用1和2会更好衔接。

7、卡尔瓦德共和国的故事篇幅应该很大吧?《黎之轨迹2》与之后的“轨迹”系列作品是打算一口气将这部分故事完结吗?还是会在这期间推出其他地区作为主舞台的作品呢?

近藤:是要在后面的作品(指黎轨系列)把共和国篇的故事全交代清楚,还是要用新的轨迹,其实这件事仍在犹豫。刚刚提到过的大型更新补丁中,最后的剧情事件其实已经传递了这个问题的答案,玩家们可以从中找到蛛丝马迹。

8、黎轨2结束后,轨迹系列整体的进度已经到达了多少?《黎之轨迹2》完结后会出第三部吗?

近藤:进度大概为70%。至于是否会在2代完结,基本上黎轨故事也就是共和国篇本身,我们计划是还会继续。当共和国篇结束后,在整个轨迹世界观中,应该还有2~3个地区的故事还没为大家呈现,这部分我们还在进行着商议。这些地区在土地面积上并没有帝国和共和国大,但在系列故事中却是非常重要的。

至于是否有《黎之轨迹3》,大家可以从EX补丁中找到答案。

9、很多玩家认为《黎之轨迹》在剧情上比起之前的系列更加“成人化”,减少了很多“少年热血”和“二次元”的要素,请问《黎之轨迹2》在剧情设定上会有哪些继承和侧重呢?

近藤:因为黎轨2主角还是范恩,所以剧情走向还是会和1代保持一致。不过2代会有另外一条3(斯温)与9(娜狄雅)的专属故事线,大家可以从这条故事线体验到以往作品中的冒险成长风格。

轨迹虽然是奇幻风格游戏,但其中添加了很多真实世界的描写手法来增加玩家的代入感,比如年轻人要怎样克服眼前的困难,这是整个轨迹的核心思想。黎轨1尝试让剧情走向更现实、更残酷的方向,2代会继续保持。

10、在开发《黎之轨迹2》的过程中,Falcom是否会根据前作《黎之轨迹》人气角色投票的结果,来考量《黎之轨迹2》之中他们的戏份比例?

近藤:确实会有参考,人气投票在前列的角色多少会新增加些戏份,但不会太离谱,比如让死掉的角色复活这种事,虽然我之前确实是做过类似的事情,但黎2中并没有。

11《黎之轨迹2》中的艾蕾因选择了穿着私服来进行活动,她会在游戏中会采取一些有背游击士原则的行动吗?

近藤:艾蕾因选择穿着私服来进行活动,在故事开头就会解释,是因为她当时所面临的选择而导致的,穿私服更方便行动,也有1代中关于她家人的事件中心境产生了变化以及成长,但这并不意味着她会打破游击士的原则。

12系列前作的主角罗伊德与黎恩最终并没有与固定的角色确定关系,那么在《黎之轨迹2》或者之后的“轨迹”系列作品中,范恩会有唯一的心之所属吗?

近藤:让特定的角色与主角有确定关系,必须要符合剧情走向,比如空轨的艾丝蒂尔和约修亚,他们之所以会走到一起是因为故事有这样的需要,整个空之轨迹中主要是讲他们的羁绊的,必须要做这样的安排。闪轨里基本上是开放让玩家自己做选择的,所以剧情走向上就不能确定具体的关系了。回到范恩,目前还无法确定最后他会跟哪个角色走到一起,目前我们还在思考下一部轨迹的话,如果一定要交代范恩的感情线,我们会考虑确定关系的。

13“卡希姆”这个角色号称是“最强猎兵”。在之前的系列作品中也出现了一些实力非常强的猎兵,比如佣兵王、赤色战鬼等,那么卡希姆的实力是凌驾于这些人之上才获得“最强猎兵”的称号吗?卡希姆在战力上是如何定位的?

近藤:不只是猎兵,包括迄今为止登场的游击士,到底谁是最强这个问题在公司内各编剧间也经常讨论,目前还没有定论。每次有这样的争议时,角色的强弱就需要考虑当时剧情中所处的状况,比如是在1v1的情况下,还是1vN,或者被偷袭等。但是就目前来讲,卡希姆的定位是排在最强梯队当中的,这是毋庸置疑的。

14《黎之轨迹2》与《空之轨迹》《零/碧之轨迹》《闪之轨迹》的联系会不会进一步加强?曾经的经典角色们是否有机会在共和国齐聚一堂?

近藤:过去的一些角色比如托娃、玲、斯温、娜狄雅等都有在这次的作品中登场,这些角色在之前的故事里已经提到过与共和国间的关系,根据设定来延续他们的故事就作为本次与前作的联系了。

在黎轨2中,范恩他们探索的某个地方在空轨中曾经提到过,《创之轨迹》的斯温与娜狄雅以前所隶属的组织也与范恩的故事有非常深的联系。虽然这样的安排与过去的作品有很多关联性,但即使之前没有玩过任何轨迹也不影响对故事的理解,同时老玩家又会有更多的收获。

15《黎之轨迹》在战斗系统上的革新有很多亮点,《黎之轨迹2》除了延续前作系统之外,玩家还有什么可以期待的新内容呢?

近藤:战斗系统上,黎轨2基本是建立在1代上的,但加快了战斗节奏,并且让战斗变得更加复杂。比如说前作动作性较强的原野战斗,玩家只能用武器攻击,这次加入了快捷魔法的机制,让玩家可以不用靠近敌人便可以进入战斗,以加快战斗节奏。玩家看到敌人时可能会判断是要用武器攻击还是魔法,虽然看上去这个思考的步骤会让战斗变得繁琐,但其实玩法本身并没有太复杂。

指令战斗上增加了新系统EX-Chain,在处于S增幅(Shard boost)状态并与队伍成员连接 S.C.L.M.时,使用通常攻击或C技攻击眩晕中的敌人发动,连接 S.C.L.M.的成员将发动招式展开同时攻击对敌人造成广范围巨大伤害。黎轨1中大家在战斗中经常是在原野战斗时将敌人打晕然后切入指令战斗,这次加入EX-Chain可以让大家一进场就发动大范围攻击清场,在一些专注战斗的场景时比如庭园,可以加快战斗节奏。

16 有没有计划在快捷魔法上为回复魔法增加快捷键?比如追加组合键之类的?

近藤:目前设计上快捷魔法纯粹是一个攻击手段,并没有加入回复魔法的快捷键功能。为回复魔法增加组合键这个功能也不在规划中,庭园中可以通过破坏物件来获得直接回复体力的道具,能稍微缓解下队伍在战斗中损失的体力。如果之后大家对这个功能呼声高的话,是会考虑追加的。

17 《黎之轨迹》依旧采用了即时战斗与指令战斗相结合的模式,但依旧是以指令战斗为主。这部分在《黎之轨迹2》中有所改变吗?在以后的作品中会考虑增加即时战斗的比重吗?还是说会保留指令战斗作为核心?

近藤:根据日本国内玩家的意见来看,喜欢RPG游戏的玩家更喜欢指令战斗这种传统玩法。在指令战斗中可以慢慢做决定,一步步推进,其中有很多值得挖掘的空间,我们有自信在这方面将游戏做的更好玩。如果单以黎轨1和2作比较的话,黎轨2动作战斗部分的确多了一些,但我们还是将其控制在不擅长动作游戏的玩家能够轻松的体验剧情。导入动作要素并不是想将黎轨做成一款动作游戏,只是想改善下轨迹原本指令战斗的慢节奏,兼顾指令与动作,拿捏好平衡。至于以后的轨迹会有其他的玩法拓展,目前还没办法给出准确答案。

18 从《创之轨迹》开始,游戏的开场采用了剪辑的方式来呈现,《黎之轨迹2》开场的运镜与场景也有了很大的进步。请问以后的“轨迹”系列作品会继续沿用这种开场方式吗?

近藤:其实没有硬性方针要怎么呈现,团队里面有成员擅长3D剪辑的呈现手法,交给他们做是最好的选择,所以我们运用到了游戏中。我知道有些玩家喜欢手绘风格动画,但游戏中特定场景还是得用3D较容易呈现。至于手绘动画是否还会有,这个会交给团队成员决定,但并不是说以后都是按照3D剪辑的方式,也要以作品风格来定,假如后面哪天重制空轨,那是用2D还是3D来做开场呢?相信大家心里已经有答案了。

19 《黎之轨迹2》中新增了“庭园”系统,这部分的内容会安排关键剧情吗?“庭园”系统的内容是否会影响主线剧情的推进呢?

近藤:“庭园”与剧情走向有很深的关系,但探索和主线是独立区分开的,不会要求玩家探索到多少进度才能去继续主线。不过“庭园”拿到的耀晶石、强化道具奖励可以运用到主线的,练级也是。另外需要说明的是,EX补丁最后的剧情也是发生在这个“庭园”当中。

20《黎之轨迹》中的“L.G.C.”系统会影响到有关的主线流程,在《黎之轨迹2》依旧会有这种设计吗?

近藤:“L.G.C.”系统确实是造成前作剧情分歧的主要元素,这次黎轨2剧情分歧其实采用了另一种手法,“L.G.C.”只影响一些任务中角色的台词。

21 小游戏在“轨迹”系列中一直都是很重要的组成部分,借着《英雄传说:黎之轨迹II》钓鱼系统的回归,近藤社长可以分享一下您对于小游戏本身的看法吗?本作增加了很多小游戏内容,这样做的考虑是什么?

近藤:对一般玩家来讲,RPG需不需要小游戏,有的玩家表示你给我看剧情就行,有的玩家则表示希望在剧情之外加入小游戏玩法,看法分为了两派,目前也没有一个定论。我作为游戏开发者的身份,是希望多做小游戏给玩家的,但以社长身份来说,则希望用更丰富的剧情来替代小游戏的部分,所以最终的考量是在有限的时间内,尽量满足玩家需要的小游戏份量,至于能加多少,则是作为社长需要管控和抉择的。打个比方说,要不要加钓鱼小游戏,身为开发者,那当然想要,但如果告诉身为社长的我,因为要加入这个小游戏而延长开发时间,那绝对不行的。黎轨1是用全新引擎制作,等于是轨迹系列的一个新的开始,我们必须集中精神才能做好游戏本身的内容,没有多余的精力制作小游戏,所以这次1代没有完成的内容,包括小游戏,都在2代里体现了出来。

22 前作的“导力器”在玩家群体中评价有些褒贬不一, 《黎之轨迹2》中“导力器”系统是否会有一些更新和调整?

近藤:2代沿用了1代的导力器设计,我们收到的反馈是说,1代的导力器设计太复杂了,之所以会这样,是因为开发团队希望实现空轨的导力器系统设计。如果玩家仍然感觉导力器太复杂,我们之后会考虑这方面的调整。

23 为什么这次敌人也能使用“S-Break”了,会不会让玩家感觉压力倍增,因为无法推测对方什么时候会释放。为什么这次在游戏的初版就加入了“高速模式”?

近藤:从空轨时我们就考虑过这样做了,敌人也能使用“S-Break”其实是比较合理的事情。黎轨2追求的是比较快节奏的战斗,在进入指令后,希望多加一些变化,避免单调的变成你一刀我一刀这样打到最后,所以敌人的“S-Break”会增加很多策略性,另外敌人要发动时会有迹象显现,玩家有机会做出应对。我们现在也在观察玩家们对此的反应,敌人可以释放“S-Break”是觉得更有策略性还是难度不合理,根据走向我们会依此做调整。

至于高速模式,其实一开始就想加了,(社长吐槽)黎轨1那时候,云豹推出中文版(PS5版)才加的,然而在推出本篇时是没有的,显得Falcom本社这边好像偷工减料一样,如果能做得到的话,当然是希望一开始就对应高速模式的。因为在黎轨1做PS5版时有了经验,所以才顺利加入到黎轨2初版当中。

24 新功能“童话庭园”是不是受到《创之轨迹》梦幻回廊系统启发而制作的呢,为什么一代没有而在二代中加入了?

近藤:确实是受到创轨梦幻回廊的影响。这次黎轨2的角色变多了,而且都是在各地分头行动,我们希望能有一个地方让角色们一起行动,玩家也能借此操控喜欢的角色进行游玩,所以加入了“童话庭园”。

25 本次中文版的《黎之轨迹2》和日文版的发售间隔只有一个月,感觉速度比以前快了很多,请问本次Falcom和云豹娱乐在本地化的合作过程中有没有流程上的优化之处? Falcom的后续作品是否有机会达成中文版同步发售?

陈云云:其实影响因素很多,创轨能做到同步发售,是因为大量运用了闪轨1~4中的经验,而黎轨2变快的原因也是由于1代的经验所致,同时2代很多角色已经在1代中出现,我们不用去推测他们之间的关系之类,所以加快了中文化速度,我们也是非常希望能够进一步缩短推出中文版的时间。

其实黎轨2我们也在挑战做到同步发售,但最后我们尽力做到了缩短到1个月,所以这里我无法做出保证,也不想给玩家们“画大饼”。至于晚发售一个月的时间内,我们也不会白白浪费,我们会在中文版上线时推出日文版的1.05版本中文补丁。

EX补丁方面,10月27日时我们会让中文版玩家玩到EX补丁的内容,但不一定是全部。预购特典方面,除了之前提到过的,还会新增静名专用服裝“Z-1赛车皇后(静名Ver.)”,亚洲版会以数字版预购特典方式送给玩家,之前预约过的和现在才预约的都可获得。

26 游戏的日文宣传语里的“罪”有“キセキ(奇迹)”这个注音,这种细节中文版可能不太好呈现,准备如何处理?

陈云云:日本的游戏开发者经常用这种手法(指汉字上面标一个完全不一样的读音),不止是轨迹,以前我见过很多游戏都是这样的。我们做本地化的时候也会仿照他们这种形式,在上面标上其他含义的中文,黎轨2我们也是这么做的,感兴趣的朋友可以去中文版官网看看。

27 《黎之轨迹》登录Steam平台的速度相较于以往的作品变得更快了,《黎之轨迹2》与以后的作品也会保持或者加快移植速度吗?

陈云云:《黎之轨迹》的Steam版之所以这么快,是因为有创轨的经验累积。《黎之轨迹2》及之后的作品我们希望能保持同样的步调,我们也会努力去做到。

28《创之轨迹》中有一部分内容,讲述了发生大事件时不在场的人都在做什么之类的剧情补完性内容,这些内容很有意思,今后有没有计划再多做一些类似的内容?

近藤:之前在创轨可以让玩家自由选择想要看的补充剧情,如果今后要做类似内容的话,还会继续沿用这样的方式。对于黎轨本身的剧情补完,EX补丁追加剧情中最后的讯息会透露出轨迹未来走向的暗示。

29 此前社长说过整个“轨迹”的故事还有相当一部分没讲完。请问今后有没有计划加快叙事节奏,争取少用几年时间来讲完轨迹系列的故事?

近藤:整个剧情发展步调无法再加快了,我们还是需要按部就班的把剧情讲完。在整个轨迹世界观里面,帝国和共和国是两块最大的地方,之后作品要讲的其他地区相对较小,所以会采用相对高密度的剧情描述把剩下地区的剧情走完。虽然步调不能再快了,但是在黎轨后的作品,剧情将非常紧凑,不会做成闪轨那样三四作才能讲完的篇幅。

30 在系列中的存在感越来越高了,有没有考虑过以咪西为主题制作一款专门的游戏呢,类似《魔界战记》和《普利尼:我当主角行吗》那个衍生作的关系。

近藤:让咪西担任独立作品主角的企划目前还没有,不过团队成员中有提议,如果有机会的话做一个以咪西为主角的手机游戏或者是本篇游戏中的小游戏。

31 《轨迹》系列的奖杯难度一直不低,但《黎之轨迹2》给玩家了一些「偷懒」的空间,希望继续保持这个好习惯!

近藤:其实公司客服接到的投诉和咨询,我有时间就会看,很多是和奖杯有关的,玩家反馈说错过一个宝箱便拿不到特定奖杯,总不能让玩家回去一个个检查是哪的宝箱没拿到。还有种可能是遇到bug,明明全部拿到了却没有跳奖杯,我们希望尽量减轻对玩家甚至是开发团队来说是一种负担的奖杯设计。

32 新冠疫情对您以及团队有什么开发上的影响?

近藤:疫情前几年对Falcom的影响是比较小的,但今年开始就陆续有员工感染,入夏后情况就缓和了很多。不过我和我的家人在7月底不幸确诊了,那个时间之前还和云豹直播来着,当时身体就有些不舒服,不过那时核酸测出来是阴性,万幸没有感染到云豹这边,挺心惊胆战的。我确诊的时候已经是黎轨2开发的最后阶段了,该做的指导性的工作已告一段落,接下来靠团队成员便能做完游戏,所以并没有对黎轨2的开发造成太大影响。不过对于DLC开发的工作是受到些影响的,在之后也在努力弥补回来。