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《哥谭骑士》试玩体验:一次笨拙但不失闪光点的回归
《哥谭骑士》试玩体验:一次笨拙但不失闪光点的回归
来源: TGBUS原创 作者: 纽约识豹 2022-10-26 14:16
《哥谭骑士》试玩体验:一次笨拙但不失闪光点的回归

除了题材本身的优势,《哥谭骑士》最吸引人之处莫过于以《蝙蝠侠 阿卡姆骑士》为基底,次时代主机性能为保障,或许将塑造出更加引人入胜的哥谭市冒险。

但从结果来看,如果不是期望过高,游戏本身还是有不少可取之处,也更大降低了新手玩家的门槛,但毕竟略显粗糙的感觉以及诸多方面的欠缺性,很难让抱有期望的老玩家们满足。

蝙蝠家族重振哥谭

本作由华纳游戏旗下蒙特利尔工作室操刀,游戏的整体逻辑与主流3A开放世界无异:遍布整个哥谭市的区域任务,以主线贯穿,玩家扮演蝙蝠女孩、夜翼、红头罩和罗宾这四位蝙蝠家族成员之一。以自己的特殊能力(天赋)和视角去完成布鲁斯韦恩的身后事,让哥谭重回正轨。

剧情好的方面,我们又能看到诸如小丑女、急冻人、企鹅人等反派再次现身,传统的猫头鹰法庭也得到回归。

这次大地图也经过了不错的修改,以前的三小岛相连,变成了哥谭北区、新哥谭和市中心、老哥谭、哥谭下城区的四大区域自上而下贯通。我们可以看到白天的哥谭,但仅限于“看到”而已,另外游戏少了动态天气效果,让天空看起来有些呆板。

在驾驶蝙蝠摩托兜风的时候,能明显感受到路人给城市添加的生机,以及遍地的警匪给玩家惹麻烦。而路人会对玩家角色有一些反应,这个细节值得加分。另外还有破败的城市暗巷、氤氲中闪烁的火光和警灯互相交织,隐约的枪声以及行人的吐槽,城市的氛围感营造还算不错。

关于本作的战斗,更像是展示动作的华丽连招效果,缺乏了一些招式克制和走位,连锁定也没有,打起来有一种“一键连招”的错觉。连击计量表被取消,平A增加的则是动力技能槽,槽满后可以释放特殊技。

无法锁定带来的问题颇多,BOSS战时,由于长按重击和躲避用得比较频繁,敌人和自己的站位经常会大幅度变化,打空气拳的情况便时有发生,虽然本意是想让战斗操作简单化,但遇到复杂情况时便影响了战斗体验。

动作要素还有楼宇之间的快速移动,以及潜行玩法。因为笔者用的蝙蝠女芭芭拉,她的快速移动方式为钩索,可以从很远的高处钩到地面的路灯头顶,甚至可以从十几层的楼上直接跳下来......这种展现方式说实话有点出戏,但的确是为玩家便捷移动而考虑的。

潜行部分比较传统,可以用面板关闭摄像头,躲避敌人巡逻的监视范围,扔蝙蝠镖声东击西,还可以用钩索悄声从敌人头顶飞过。潜行并非强制,但可以获得额外奖励。

另一个想吐槽的玩法就是解谜要素了,其形式感远远大于可玩性。用扫描器追踪敌人踪迹,发现隐藏机关这种倒还好,寻找物品关联的探索玩法就显得多余了,把一堆目标物品放在眼前,通过放大镜寻找可能性最高的物品,匹配成功就算通过,而实际体验则是不需要动脑子,随便点一点反而更节约时间。

养成方面,本作要刷的东西还是挺多的。比如刷蓝图,刷钛金属、贡等基本素材,刷技能面板,刷支线任务.....开放世界能做的事儿本作都不缺。

如果非纠细节的话,一些高亮标志和UI也显得简单粗糙,在城市狂飙的撞击效果也比较生硬。最大的亮点可能是角色演出和角色之间的互动了,开头的蝙蝠侠之死,蝙蝠家族之间的语言互动,路人的互动等等,的确给人一种看剧的感觉。

即使如此,也很难掩饰其它方面的不足,比如在引导方面,笔者一开始都不知道可以四名角色随时切换,在逛基地的时才发现与战衣互动就可以。其它方面也存在引导的不足,当然这都是初期的问题。

总结

《哥谭骑士》被赋予了较高的期望,而成品表现不能说太差,只能说是出于一些原因而做了简化,以及加强了易玩性。剧情方面可圈可点,细节的粗糙感则较为明显,只能说能让人一直玩下去,但“阿卡姆骑士”在前,中规中矩的《哥谭骑士》确实逊色了些。