电玩巴士 > 索尼 > 正文
《皇家骑士团 重生》总监与制作人访谈:AI得到了进一步强化
《皇家骑士团 重生》总监与制作人访谈:AI得到了进一步强化
来源: TGBUS原创 作者: TGBUS 2022-11-11 11:02
《皇家骑士团 重生》总监与制作人访谈:AI得到了进一步强化

Square Enix经典重制之作《皇家骑士团 重生》于11月11日登陆PS4/5、NS平台。根据2010年PSP版的基底,《皇家骑士团 重生》在画面、音乐和AI技术等方面均得到了进一步强化,此次电玩巴士与其他媒体有幸采访到了本作的制作人加藤弘彰先生以及总监片野尚志先生,为我们介绍了“重生”这个版本的特别之处。

制作人:加藤弘彰

总监:片野尚志

以下是采访实录:

1、游戏开始选择的塔罗牌对主角的影响有哪些?

片野尚志:一开始选择塔罗牌会影响主角能力值,但这个不会对之后的流程产生太大影响,玩家可以依照当下的心情来选择。

2、如何权衡本作和原作的平衡点?

片野尚志:重制的时候,我们会参考PSP玩家提出的意见,也会让开发成员玩一次PSP版。FF12重置时也是这个步骤。我们会与松野先生开会决定所有需要改良的部分。

3、松野先生具体参加了哪些工作?本作全语音,声优方面也是松野先生挑选的吗?

加藤弘彰:松野先生负责游戏设计总指挥、编剧、监修三个部分。这次游戏会全程增加语音,松野先生亲自调整了剧本,挑选声优也是以松野先生为中心,因为松野先生喜欢看国外的电影,他认为哪一部影视作品中的角色声音适合游戏中的某个角色,团队会去寻找并邀请这名声优参加配音工作。

这种选角方式让我们聚集了90位颇具实力的声优,他们与角色非常吻合,也让剧情的临场感十分足。

4、本作中迪达罗变成了拥有专属立绘的NPC角色,这样做的原因是什么?

加藤弘彰:在PSP版中,原本是想加入狄大罗与另一个暗黑骑士团角色的立绘的,只是当时没有完成,为了让他们给玩家留下深刻的印象,所以这次将他们的立绘加入到了游戏中。

5、本作有官方中文版,制作组如何确保中文翻译品质的?

片野尚志:这次文本量非常大,翻译者也需要故事背景,所以中文化花了比较多的时间。至于小插曲,我们发现文本翻译成中文的时候,会比日文要更加精简一些,这是我们的新发现。

6、松野先生对剧本的改写具体是指哪些部分呢?是否对剧情有比较大的影响?

加藤弘彰:原先的脚本是方便阅读而做的,这次的调整首先是要改成方便玩家聆听的版本。另外角色的讲话语气也需要做调整。比如游戏中后部分有一位可以成为伙伴的海贼角色,他的台词脚本就进行了很多调整,大家玩的时候可以对比一下。

7、新加的角色立绘是否是政尾翼先生绘制的?

加藤弘彰:没错,这次新的立绘以及八位元素之神的立绘都是由政尾翼先生重新绘制的。此外吉田明彦先生也绘制了两张视觉宣传图,分别为丹尼姆与姐姐卡图雅站在一起的图,另一张是丹尼姆与骑士团的图。

8、游戏风格为何没有采用如《三角战略》一样的HD-2D风格?

片野尚志:HD-2D的确是我们公司一种非常优秀的表现风格,但我们的方案是要完全以原作的像素图为主,把这些图进行高解析化来表现原汁原味的感觉。

9、今年SQUARE ENIX已经有《三角战略》以及《神领编年史》先后推出,为何会选择在这个时间推出新作呢?怕不怕对游戏销情有影响?

加藤弘彰:我们没有约好先后顺序,其实都是巧合。这也表示有一定数量的玩家很喜欢战略游戏,所以今年是非常好的一年。

10、《皇家骑士团2》由于当时的技术原因没有加入的内容,这次是否会考虑加入呢?

片野尚志:在开发PSP版时,大家看到的是2D形式,其实内部开发时是按照3D来做的。这次重制版大家可能不会觉得有什么大的变化,但其实游戏运用了许多新的技术来实现,只是不想让游戏变得太突兀,所以这些新东西很难从外表上看出来。

11、这次有加入军团等级去限制全员等级上限,但也加入了演习自动练级的功能,这两者会不会起冲突?为何会限制玩家通过等级碾压打败敌人的乐趣呢?

片野尚志:这次是可以让AI协助战斗的,以战斗进度会比较快,但如果让玩家等级升的太高,又会让游戏变得无聊,为了让玩家能够体验具有紧张感的战斗,所以会加入军团等级系统来限制玩家的最高等级。

至于为何让角色等级变得容易提升,是为了缩短养成的过程,尽快得到更多兵种,让角色快速成为战力,这才是想让玩家多多体验的部分。

12、选择这个时候发布“重生”这个版本,是考虑为之后的新作做铺垫吗?

加藤弘彰:当初推出PSP版的时候接到很多玩家的反馈,所以我们很想再做一次这款游戏。我们制作的上一部是FF12重置版,所以累积了一些经验,比如画质提升等等。所以想用这些开发经验来制作“重生”。在开发时也有很好用到这些经验,同时也有很多新的想法融入到了重制当中,所以选择这个时候是非常适合的。

13、重制版中角色身上的技能和道具只限定了4种,为何这样设计?

片野尚志:我们并不希望一个角色过强,像开无双一样战斗。而是希望以军团的力量进行策略作战。而套用这种限制,可以更加突显单位的独特性,让玩家找出组合游玩的乐趣。

14、命运之轮和原版相比在AI上有所变化,这次“重生”在AI方面也会有改变吗?为何将PP改成MP的形式?

片野尚志:AI方面有非常大的调整。NPC的AI针对每一个战斗场景都会有不同的应对变化,包括与敌人战斗时的调整。原版玩家会发现这方面的改变有很多。所以角色NPC会给玩家非常多的乐趣。改成MP的原因是希望做进一步简化,不用让玩家思考太多。