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《黑白莫比乌斯:岁月的代价》评测:无需补课的入坑向续作
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》评测:无需补课的入坑向续作
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2022-11-17 16:46
《黑白莫比乌斯:岁月的代价》并不是一款足够出色的JRPG,虽然连环系统让战斗部分独具特色,但游戏整体的成长机制却相对普通,前期的缓慢节奏也会使得非RPG玩家不太能习惯。而在游戏性之外的游戏剧情还是保持了一贯的高水平,从中足够看出制作组的用心,如果未来能够增加剧情简单难度的话,那么本作也能很好的成为新玩家的第一部《传颂之物》。

由AQUAPLUS公司制作SRPG+ADV类型的人气游戏系列《传颂之物》,以其独特的世界观与文化设定,以及各具特点的角色们吸引着诸多玩家。

系列的每一作都有着相对应的番剧,对于不擅长战棋的玩家,也能在番剧中充分感受《传颂之物》的魅力,例如目前正在热播的《二人的白皇》就有着相当高的评价。

不过对于从未接触过这个系列的新玩家来说,毕竟这是个最早在2002年推出的经典作品,从初代开始补剧情太累,而从《二人的白皇》开始看又会有剧情理解上的门槛。

伴随系列20周年推出的最新作《黑白莫比乌斯:岁月的代价》将剧情的时间线放在了初代和《虚伪的假面》之间,全新的原创角色和剧情,它也承担着让新玩家们入坑的使命。

巧妙的从零开始

游玩《黑白莫比乌斯:岁月的代价》并不需要提前去在《传颂之物》的前作中进行“补课”,游戏以青年时期奥修特尔的视角展开,从一个乡下小村庄恩那卡姆依开始,结识神秘少女修娘,踏上了寻找父亲的冒险。

将剧情放在《虚伪的假面》时间线开端的巧妙之处就在于,角色与世界观都能从零开始叙述,一切都随着玩家的流程推进来逐渐展现。新玩家可以将其看作是一个乡下少年成为勇者的经典RPG展开,系列老玩家也能从前传定位的故事中了解更深层次的设定

精致的2D立绘与场景设计、制作精良的开场动画都是系列一贯以来的优点,因为主舞台还是在大和,所以老玩家们还能见到许多熟悉的场景。伴随AQUAPLUS擅长的音乐设计,也让这款RPG能够很快的让人沉浸进去。

比较令人遗憾的是游戏在3D画面的表现上,可能是因为受限于技术与开发成本,场景与角色建模并不精细,尤其是城镇中NPC还直接采用了低模,这在过场动画中略显滑稽。

好在游戏将有限的画面开发资源投入在了光影特效与滤镜特效上,加上丰富的环境要素,游戏在野外探索时的观感还算不错,相比于系列前作,确实有着挺大进步。

看着还未成为八柱将和近卫大将的角色们各种青涩的憨态演出,欣赏人见人爱的白发红瞳修娘卖萌。有深入世界观的严肃剧情,也有颇为欢乐的搞笑日常对白,本作在剧情与演出上不仅继承着系列特色,也能让老玩家有着耳目一新的感觉。

RPG的新尝试

《传颂之物》的前三作的战斗流程全是SRPG,或许是为了让新作能够成为一个新的开端,又或许是AQUAPLUS对传统的RPG有着极高的情怀,本作采用了特别古早的回合制RPG战斗方式。

传统的JRPG应该大家就算没玩过也都是很了解的,因此本作的战斗系统完全没有机制理解和策略思考的成本,非常的易于上手。在追求传统的同时,游戏还加入了连环系统来增加战斗深度。

连环有点类似于ATB战斗的行动顺序线,但是是以三重圆环的形式来体现的。战斗初期角色和敌人都在最外圈循环,不断攻击使对方进入踉跄状态后,再次攻击就能触发崩乱状态,使敌人弹回外侧一圈的初期位置,自身则进入更小内圈,以此来更快的进行回合循环。

除了打踉跄的方式,战技与奥义也能成为影响连环的战术策略,例如上升奥义能直接使自身进入内圈,阵法战技则能给圆环的一部分区域设置各种属性BUFF。

面对强大的敌人时,在圆环机制上做出各种陷阱,利用打踉跄的顺序触发单名角色的爆发输出,游戏给了玩家多样化的策略思考体验,完全正向的收益和高容错率也使得这个机制并不会给不擅长战术的玩家任何负担。

此外在游戏中期还会解锁HALU召唤机制,累积发电机能量槽就能召唤出强力的HALU机器人,利用它的超高攻击性能对敌方造成高效输出,又或是凭借它没有空血惩罚的设定躲过致命一击。

虽说如此,这并不是说这款游戏的战斗是没有难度的,相反,正如任何古早的回合制RPG一般,虽然我方有着很强的能力,但敌方也有着高属性和花式技能。

等级压制在本作中极为突出,越级杀敌难度非常高,玩家必须去花时间练级。同时游戏也没有简单难度一说,普通难度下同等级BOSS就有着一下秒脆皮队友的能力。

这也导致存档变得至关重要,因为一旦翻车就直接退回主菜单了,并没有类似于回到战斗开始前的自动存档,忘记存档很容易演变成不得不读取几十分钟之前存档的尴尬情况。如果是已经习惯了这套机制的RPG玩家,自然是没有什么压力的。但对于新玩家来说,可能这也是很容易产生挫败感的点。

复古的前期节奏

本作作为JRPG,所设计的系统和玩法其实算是比较丰富的,由HALU引出来的ABL升级系统,提供了各种地图探索便利功能和角色特性追加。例如原本需要一回合蓄力才能慢慢放魔法的修娘,升级后就出场自带蓄力特性,能够直接施放各种大魔法,直接变成了主力DPS。

而在城镇中玩家可以接受各种委托,然后前往大地图上的各种支线迷宫来赚取经验值、金钱和素材。获得的资源又能对城镇中的装备店进行投资,投资后就可以解锁更高级的装备购买与升级功能。

不过在体验到这些要素之前,玩家需要先度过6-8个小时的完全复古体验。在游戏前期金钱和经验值给得特别少,大地图上能刷怪但是效率特别低。即便是有慢慢刷的耐心,存档点不提供回蓝,回蓝消耗品也极少的情况下,刷级的过程还是略显痛苦的。

而在赶路的时候也因为地图绕路太多,而且每张图都很大,且没有任何地图指引,再加上没有快捷的移动方式,推进主线的节奏会显得极其缓慢。

骑马、快速传送、各项升级系统都是直到第五章的游戏中期才会解锁,存档回蓝、地图指引之类的关键机制也是全放在了ABL升级系统之中。

有了这些要素之后游戏节奏就正常了许多,更像是一款接近本世代的JRPG了。游戏流程的节奏也同样如此,能自由接取委托之后,大地图才显得并不是那么空洞,每个角落藏着的要素都变得有意义了。

其实这些要素对于如今的玩家来说并不特别,但都在一款JRPG中起着至关重要的作用,极大的影响着游戏体验。然而游戏并未选择在一开始就将这些给予玩家,这应该只能说是AQUAPLUS为了配合剧情而做出的游戏性上的取舍吧……

总结

《黑白莫比乌斯:岁月的代价》并不是一款足够出色的JRPG,虽然连环系统让战斗部分独具特色,但游戏整体的成长机制却相对普通,前期的缓慢节奏也会使得非RPG玩家不太能习惯。不过这些都能理解,毕竟AQUAPLUS在RPG制作方面经验不多,需要有一个提升的过程。

而在游戏性之外,游戏剧情还是保持了一贯的高水平,从所有主线对话都有着情感饱满的配音就能看出制作组的用心。如果未来能够增加剧情简单难度的话,那么本作也能很好的成为新玩家的第一部《传颂之物》。

与此同时,对于老玩家而言,各种熟悉的角色和具有大量情怀的细节,也同样是不可错过的一作。

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