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《卧龙 苍天陨落》制作人采访:讲述武将们尚未成名时的黑暗奇幻故事
《卧龙 苍天陨落》制作人采访:讲述武将们尚未成名时的黑暗奇幻故事
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2023-02-06 17:28
《卧龙 苍天陨落》即将于3月3日发售,在台北电玩展期间,我们有幸采访到了本作的制作人安田文彦与山际真晃,请他为玩家们介绍了本作与以往作品的不同之处、各种中国风格要素的设计思路,以及一些与游戏内容相关的问题。 ​​​

《卧龙 苍天陨落》即将于3月3日发售,在台北电玩展期间,我们有幸采访到了本作的制作人安田文彦与山际真晃,请他为玩家们介绍了本作与以往作品的不同之处、各种中国风格要素的设计思路,以及一些与游戏内容相关的问题。  

以往的系列都能看出来团队一直很重视玩家的反馈,包括《卧龙》几次早期试玩和后来的试玩版本比较也能感受到这一点,制作团队在处理玩家反馈信息时一般是要经历怎样的过程呢?

安田:其实我们的开发团队一直都有预留时间来把玩家的意见反映至游戏里面,这对我们来说是本就该做的事情。

在处理玩家意见时,并不是说反馈什么就直接修改这么简单。例如很多玩家给出的意见是敌人过于强大,但照单全收这些意见,然后直接削弱敌人并不是一种正确的做法。我们内部会去评估为何玩家会觉得敌人过于强大、到底是强在哪里,以及要把它调整到玩家能接受的程度又有哪些做法。只有在咀嚼消化过玩家的意见以后,再做进游戏里才是我们的正常开发流程。

《卧龙》的难度梯度做得非常棒,设计最初有为速通的玩家考虑过吗?

安田:在难易度平衡的设计方面,我们并没有针对速通玩家做特别的调整,基本上还是以一般的游戏设计思路来考量。但是我们观察到目前为止类似游戏里都有玩家会挑战速通,我们也是很期待在游戏正式上市之后,玩家们可以积极的在不断钻研之中尝试挑战怎样用更快的速度通关这个游戏。

很多时候《卧龙》的乐趣在于初见关卡时对地图的探索,但是牙旗会在一定程度上强化玩家,所以当进行多周目的时候,牙旗的机制会影响到玩家游玩的乐趣吗?

山际:《卧龙》的牙旗基本上就是玩家在流程中插了多少旗,就会得到多少累积的强化效果,这就有点像在战场上插旗来占领领土一样。牙旗在多周目的时候也会持续产生强化效果,这就是玩家可以在这一机制里面得到的好处。

山际真晃

随着游戏中一些角色形象的公布,不少玩家会将这些角色和之前的《真三国无双》系列做对比,能否和我们分享一下《卧龙》中这些角色造型的设计思路是怎样的?设计这些角色的时候是否会刻意的区别《真三国无双》系列呢?

安田:无论是《三国志》还是《真三国无双》系列,光荣特库摩至今为止推出过很多以三国为题材的游戏,也已经描绘过很多三国时代的武将,所以我们也预料到会有很多玩家去跟我们过去的作品做对比。

不过因为《卧龙》在世界观设定上是一个偏黑暗风格的世界观,所以我们不能完全照搬以前系列作的角色设计。能呈现出黑暗风格的《三国志》世界观,同时也能呈现出属于《卧龙》的新三国角色风格才是我们所特别注重的。

虽说没有和以前完全一样的三国武将角色,但相信在看到那些具有代表性的特征的时候,大家一定能看出来他们都是哪些角色。

此前安田先生在采访中提到希望精简《仁王2》里面变得越来越复杂的动作系统,但在试玩版推出之后,玩家反馈认为系统变得过于简单了而感到有些不太满意,作为开发者来说要如何在这之间做平衡呢?

安田:在此前的访谈之中,因为《仁王》是个不断发展的作品,所以在《仁王2》里面可以玩的要素变得非常多且复杂,我想要做的是在《卧龙》里面让这个部分变得更精简。虽说如此,但这并不表示《卧龙》在战斗复杂度或是操作性上会不如《仁王2》。

可能是体验版里的敌人有限,能玩到的范围和内容也有限,这会让玩家觉得《卧龙》过于简化了。但实际在正式游戏推出后,玩家可以深入钻研属性相克之类的各种机制,相信本作在战斗系统的丰富度方面也不会让玩家失望。

《卧龙》的角色自定义系统看起来比《仁王》还要更进一步,能让玩家尽可能的自定义自己的角色,那么本作在强化自定义系统的时候下了哪些功夫呢?

山际:我们这次特别注重的部分是能让玩家捏出更有中国风格的角色,比如搭配一些刺青图案之类的。当然,这是一个自由度很高的角色创建系统,玩家想要捏一个偏欧美风格的角色也是完全可以的。

《卧龙》中的妖怪设计与《仁王》有什么不同?在BOSS战中是否会出现中国玩家比较熟悉的著名妖怪?

安田:妖魔的设计有很多都是取材自中国的传说或历史故事,设计过程中参考了光荣特库摩内部中国员工的意见,尽量去找对中国玩家来说更熟悉的妖魔,并将它们设计到游戏当中。

像在《仁王》里面也有一些妖魔,其传说的根源就是从中国过来的,在搬到《卧龙》的中国故事背景里时,它们在设计上也会更贴近原本在中国传说里的面貌。

安田文彦

本作将大家熟知的三国时代故事与包含《山海经》在内的其它中国神话元素融合在一起的设计思路是非常有趣的,这也跟我们之前玩过的一些其它以三国时代作为背景的游戏有很大不同,制作组最后采用这个设计思路的灵感来源是什么?

安田:我们理解的三国时代或者说《三国志》基本上是以人为中心的故事,我们这次想要设计的是一个全新的偏黑暗奇幻的三国世界观,所以才想到说把中国神话元素给引进来,这是会使游戏世界观更具独特性并且也更具说服力的一种做法。

《卧龙》在系统上采用了中华文化的五行克制系统,但对于不熟悉中华文化的国外玩家来说,他们可能会需要一些时间去理解这个系统,制作组在设计的时候是怎样让这个系统更加通俗易懂的呢?

山际:虽然欧美玩家对于金木水火土的五行关系不是完全的熟悉与理解,但元素属性相克这种玩法对他们来说想必是不太陌生的。我们会通过在游戏界面上清楚的呈现出属性之间的克制关系,让他们在视觉上可以很快的理解这个系统。

“一败涂地”这个死亡画面上的成语是怎样被决定下来的?

安田:因为本作是高难度游戏,玩家在游戏中死亡后会不断反复看到这个标语,我们想着怎样的标语才会让玩家留下最深刻的印象,如果只是显示“Game Over”的话并不能完整呈现出三国时代的风格,考虑过后才选择了“一败涂地”这个成语。

虽然它无法完全代表三国时代,但它是具有中式风格的呈现。我们在选定这个成语之后,也在一些宣传品上都有打印这个成语,希望可以把这个当成是广告词一样来加深玩家的印象。

上个试玩演示中展示了颜良、文丑的双BOSS战,其中文丑将颜良当作武器挥舞并甩出去攻击玩家的动作让人印象深刻,开发团队当时是怎么想到这个很新奇的点子的?

山际:以颜良和文丑的BOSS战举例,我们在设计的时候考虑到这两位是非常有名的武将,他们之间的关系也是很多玩家所熟知的,所以我们就从这个方向去发散,想做出具备刺激性又符合游戏设计的动作,最后评估的结果就是让其中一人把另一个当做武器丢出去,相信这个动作能给玩家带来很大的震撼。

颜良和文丑的战斗非常有意思,后续是否会通过DLC来增加和知名武将单挑的任务呢?

山际:不需要等到DLC,游戏本篇就准备了和知名武将单挑的任务,玩家们可以期待一下。

《卧龙》开局已经有十多种武器可以使用了,之后的DLC会怎么处理?

山际:目前有计划通过DLC来增加不同的武器种类,不只是武器,武将相关的剧情也会通过DLC来进一步的扩充。

本作会不会有和光荣特库摩其他明星角色联动的元素,或者和未来新作联动的元素?

安田:目前没有这方面的规划。不过因为本作有角色捏脸系统,玩家可以期待我们所分享的人气角色捏脸数据。当然这个只是长得很像,并不是说角色真的来到了《卧龙》世界观里面。

在《卧龙》里面玩家是可以和大家所熟知的三国武将一起并肩作战或是与之对抗,除此之外,玩家还会对这些武将身上穿着的铠甲与手持的武器感兴趣,玩家有没有机会拿到这类装备呢?

山际:我们在游戏里有设计和武将共斗的系统,玩家在跟武将共斗的过程中情谊值会逐渐上升,累积到规定数值以后就可以拿到武将的装备,这个是玩家在游戏中获取武将装备的一种方式。

三国是一段有着很多节点的历史,本作的故事会讲述到哪个节点为止?《卧龙》这个系列目前又有着几作的想法?

安田:目前还不能透露具体会做到三国的哪一段历史。不过《卧龙》这个标题的象征,是那些著名三国武将尚未成名阶段所发生的故事。

至于有没有做多部的展开,我们目前为止还没有做这方面的规划。我们日后还会陆续推出《卧龙》的DLC来把剧情延续下去,先把这一作的故事讲清楚讲完整,之后再根据玩家和市场的反映,考虑足不足以让这个系列延续下去。

本作是以三国背景作为舞台,三国时期有那么多精彩的故事,开发团队是如何决定要让哪段故事放在游戏中的呢?制作人在选择的故事中最喜欢的又是哪个呢?

安田:三国时代的确是有非常多精彩的故事,之所以会选择从黄巾之乱开始,是考虑到这个游戏也得要面对欧美玩家,对于一些可能不太熟悉三国历史的玩家,这就是进入这个世界观最合适的入口。另外刚刚也有提到,“卧龙”代表着著名武将还未成名的时代,也是非常适合用来讲这段故事的时代。因为剧情有着篇幅的限制存在,没有被选入本篇的剧情我们也想着用DLC的形式来补完。

我个人觉得最血脉偾张的一段故事就是虎牢关三英战吕布,每次看我都觉得非常精彩,各位玩家可以期待一下这段故事在《卧龙》里的呈现。

后续是否会加入对Steam Deck的支持?

安田:目前我们还没有针对Steam Deck部分做优化,PC版会在此后公布最低配置与推荐配置规格。

有什么想对中国玩家说的话?

山际:《卧龙》的故事背景是设计在三国时代,相信对于中国乃至亚洲区的玩家来讲都是相对比较熟悉的。正因如此,我们也是尽最大的努力,将我们所认知的三国时代呈现给玩家,希望玩家能够享受我们所带来的故事和动作体验,还有我们绞尽脑汁在游戏里展现的中华武术元素也是希望大家不要错过的部分。

游戏将于3月3日推出,希望大家能够耐心等待,同时上市的时候也能给予我们支持。

安田:我们Team Ninja曾做过《仁王》、《最终幻想:起源》这些动作RPG游戏,但是没有一款游戏像这次的《卧龙》这样,在亚洲圈的玩家里面获得这么热烈的回响。特别是我们在台北电玩展的现场,能看到非常多热情的玩家,不惜花很长时间排队也要玩到这款游戏,我也感受到了大家对这款游戏的期待。

游戏在一个月之后就要上市了,我们也会利用最后一个月的时间来做最后冲刺,让这款游戏以更好的形式呈现在大家的面前。

大家对这款游戏有兴趣的话,不妨试玩一下2月24号上线的最终体验版,也希望大家在3月3号游戏正式推出的时候能给予我们支持。