电玩巴士 > 首页 > 正文
《节奏剧场FINAL BAR LINE》制作人采访 找回曾经的感动
《节奏剧场FINAL BAR LINE》制作人采访 找回曾经的感动
来源: TGBUS 作者: TGBUS 2023-02-16 18:08
《节奏剧场FINAL BAR LINE》制作人采访 找回曾经的感动

SQUARE ENIX的音乐游戏《节奏剧场 FINAL BAR LINE》将于2月16日登陆主机和PC平台。近日,电玩巴士与其他媒体有幸采访到游戏的两位制作人,分别为制作人间一朗及游戏总监铃井匡伸。

间一朗:《节奏剧场 FINAL BAR LINE》的制作人。1998年进入SQUARE ENIX任职,负责《王国之心》及《最终幻想》等SQUARE ENIX主要项目的版权管理及业务拓展。

后来担任《最终幻想7:圣子降临》的副制作人、《纷争 -最终幻想-》与《节奏剧场 -最终幻想-》系列制作人。当前兼任《王国之心》系列与《节奏剧场 FINAL BAR LINE》的制作人。

间 一朗

铃井匡伸:鈴井匡伸先生为《节奏剧场 FINAL BAR LINE》的共同监制,也是游戏开发公司“indieszero”创始人。

自1997年公司成立後,鈴井先生曾开发过《烹饪指南:无法决定要吃什么?》、《复古游戏挑战》、《超回转寿司 -寿司道之路-》等作品。鈴井先生也是《节奏剧场 -最终幻想-》系列的总监,过去开发该系列培养出的经验,也将活用在本次的《节奏剧场 FINAL BAR LINE》当中。

铃井 匡伸

以下为采访实录:

Q:两位制作人好,在本作目前消息中有说明DLC乐曲非常多,且也有很多联动作品,请问是根据什么决定选这些作品的?

铃井:本作包括DLC将总共收录500首以上乐曲,这些乐曲基本是从SQUARE ENIX经典游戏原声集中精选出一些,然后再经过一番讨论、筛选从而最终决定的曲目。

本来是想选更多一些作品,但因每部作品可选择数量的限制,所以真的是挺难选的(笑)。而优先顺序是按照本传、外传、其他作品的顺序进行选择的。

Q:请问一下本作中有没有线上排行的系统?

铃井:线上排行是没有的,但取而代之的是本作有一种叫做评估的系统,因为一旦有排名玩家就会产生一种过于追求排名而失去游玩初心的这么一种心态,所以实际上我们是推崇以一种放松的心态游玩这款游戏的。

Q:这次DLC中加入了不少《最终幻想》系列之外的作品,如《尼尔》《歧路旅人》系列。请问这些作品中的角色是否会和FF角色一样出现在游戏中?

间:这款游戏还是以《最终幻想》系列为主轴,所以比较遗憾的是并不会出现《最终幻想》之外的角色。不过虽然这些作品中的角色没有登场,但作品中的背景则是有出现的,了解这些作品的玩家可以仔细观察其游戏背景,没准会发现一些有趣的细节。

Q:在之前贵社曾推出《王国之心:记忆旋律》等类似《节奏剧场》系列的游戏,游戏中也出现了《王国之心》风格的迷你版角色,请问这些是否会沿用至本作?

间:目前是没有这个考虑的,无论《王国之心:记忆旋律》还是《节奏剧场:勇者斗恶龙》《节奏剧场:最终幻想》我们都想让其作品有属于自己的角色风格。

Q:在系列中,一般一首曲子绑定一种玩法(如BMS-战斗音乐关卡、FMS-场景音乐关卡、EMS-过场音乐关卡),那么这次是否会更改这种模式, 一首曲子会有多种游玩方式吗?

铃井:和之前一样,这次也是一首曲绑定一种游玩方法。但本作中在FMS-场景音乐关卡也加入了敌人,所以玩家也需要和BMS一样在战斗前组建适合的队伍才能更有效的击杀敌人获得奖励。

Q:在之前本作的名称叫《节奏剧场 最终幻想》,这次为什么将最终幻想(FINAL FANTASY)改为了FINAL BAR LINE,为什么直接去掉了FANTASY呢?

间:就像刚才所提到,本作以FF为主导,并于本体中就已经收录了多达385首乐曲。因为量级较为庞大,所以开发团队就以一种本作是系列最终篇的心态去制作。并且其中也有《圣剑传说》《沙加》等等SE经典IP的这些曲目存在,为了凸显其他作品同样重要,所以决定将FANTASY部分去除而换为BAR LINE。

Q:本作中,《最终幻想14》的曲目有收录33首,这在《FF》正统里算非常多的了,这样的决定是因为什么呢?

铃井:熟悉《最终幻想》系列的玩家可能应该知道《最终幻想14》是一款持续运营的网络游戏,单说这款游戏其音乐就已经超过1000多首。也希望为了能让持续游玩FF14的玩家被本作吸引,还有是因为FF14乐曲基数极大,不得不多收录一些(笑)。

Q:在DLC第3次季票结束后还会推出更多内容吗?

间:以目前的计划来看,推出第3弹DLC后就没有后续内容了。

Q:因为在3DS平台时本作是对应触控输入的,本作为何统一为以按键操作?手机平台会推出本作吗?

铃井:在3DS平台时,确实可以用触控的方式进行游戏。但考虑到NS的屏幕的特性,是无法用笔来操作的。并且也不像使用触控笔一样精准,而复数按键持续按住等操作也会影响游玩体验,所以做出这个决定。

间:至于手机平台,我们是完全没有这个计划的。

铃井:如果硬要出的话,可能要花个几年时间推出手游新作了(笑)。

Q:未来是否考虑使用月卡以及年卡之类的收费模式,此前已经有《舞力全开》《太鼓达人》等音乐类作品使用过此种方式来运营游戏。

间:这种方式的确很适合目前这个商业环境,但个人认为本作这种模更能让购买了游戏的玩家觉得这是一款真正的家用机游戏,不需要考虑订阅之类的事,全部歌曲都能随时随地畅快的游玩。

另外这种模式也是一种对玩家的负责,所以我们才打算一口气推出仅本体就有385首歌曲的完整版,而剩下的DLC则可以依靠玩家自己的喜好来购买了。

Q:刚才制作人提到了,开发人员怀着最后一款系列作品的心态来制作这款游戏,请问为什么是这种心态呢?

间:说起这个,在开发3DS时期的系列第二作《节奏剧场:最终幻想 谢幕》时其实就有了最后一作的这种心态,虽然副标题不一样但都有一种包含着“最后的”的这么一层含义在其中。

算一下,3DS的“谢幕”发售后到现在也有8年多了,像“谢幕”之后推出的《最终幻想7:重制版》《最终幻想15》等作品都没来得及正式收录在其中,还有刚才提到的《最终幻想14》后续资料片追加乐曲等。

另外今年还是《最终幻想》35周年,在这么多的要素的影响之下,就让我们有了再次挑战这个IP的想法,所以才有了这一次的FINAL BAR LINE。

与其在短时间内推出多部作品,不如在一个特殊的时间段推出一个有意义且集大成的这么一款作品,会更能让人有感动以及怀念的感觉。

Q:请问制作人最喜欢的曲目是哪一首呢,两位制作人有进行过对战吗,谁玩的更好一些呢?

间:是我赢的多(笑)

铃井:个人最喜欢的是《最终幻想7》的“闘う者達”。

间:因为是一款节奏游戏嘛,所以自然会喜欢节奏偏快的曲子,就像《最终幻想13》的这首经典BGM“閃光”,这首曲子也收录在了近期的体验版当中,欢迎大家前去体验。

Q:这次网络多人对战部分是否支持跨平台,有哪些值得一提的机制呢?

铃井:遗憾的是本作无法进行跨平台对战,NS版和PS版有各自的服务器,因为这样会有更好的联网对战体验。本作最大卖点就是最多可支持4人对战,玩家可以设定房间密码,这样便于和好友一起玩。也和以前一样同样可以设定难度,以及无妨碍机制的玩法等。

另外这次在对战开始或结束时玩家可以发送定制短信息来跟其他玩家交流,在中文版也同样都有翻译成中文的。还有,在战斗后如果选择连战则有更高几率获得稀有的珍藏卡片,之后也欢迎来跟我们对战!

Q:未来是或否还会推出《节奏剧场:勇者斗恶龙》《王国之心:记忆旋律》那种音游?

间:目前没有这样的计划,但听到这样的问题非常高兴。如果今后还有什么适合的作品且有适合的时机,会再研究探讨的(笑)

Q:本次是系列首次中文化的作品,会将歌词部分也进行中文化吗?而且在进行翻译时是否有一些有趣的事情?

铃井:唱歌部分因其原版就是不显示歌词的,所以这次也是没有翻译的。而说到有意思的事情就是有些国家习惯用SSS表现最高评价,而有些则是AAA,根据每个国家的习惯、文化不同,所以在进行翻译时遇到的这些很难把握的词语时也挺有意思的。

Q:本作的实体版只有日版吗,其他地区是否会推出实体版?

间:本作在台湾和香港也会推出实体版游戏。

Q:请制作人跟大家说几句话吧?

铃井:在《王国之心:记忆旋律》时也同样举办过这种线上采访,这次也看到了当时也参与了采访的媒体朋友在感到非常开心。以“FINAL BAR LINE”这种形式让大家玩到SE其他IP的新曲也同样感到高兴,希望大家能够来玩这部作品。

间:在这次采访中不仅仅是收到了本作的问题,也收到了过去与Indies Zero共同开发的作品以及DLC和未来相关新作等问题,让我们赶到非常的荣幸。说起来,目前我与铃井先生在其他国家出差,也就是说现在也不像之前那样出行困难,所以想说如果有机会会亲自来到各位的所在地一起玩游戏,也非常感谢今天大家的支持。

铃井:记得不要错过本作的体验版,感谢各位!

间:感谢各位!