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《歧路旅人2》评测:距离浅野组的最佳作还差着一位“林直孝”
《歧路旅人2》评测:距离浅野组的最佳作还差着一位“林直孝”
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2023-02-27 18:51
《歧路旅人2》非常好玩,尤其是相比于前作,各项系统做得更为成熟,乱序章节、昼夜系统等追加设计极大程度的丰富了游戏可玩性。但浅野组的游戏在剧情上依然是致命弱点,即使本作用章节编排规避了一定程度的割裂感,还是很容易发现一些不合理之处。《歧路旅人》系列想要再次达到《勇气默示录》初代的高度,或许还差了一个林直孝吧。

史克威尔艾尼克斯的HD-2D RPG新作《歧路旅人2》已于2月24日发售,我在猛肝了一整个周末之后,迫不及待的写下了这篇评测。

在提及游戏本身之前,我更想先说说制作人浅野智也,以及他所带领的开发团队。

我最早知道有这么一位制作人,是在玩了3DS的《勇气默示录》之后,这款游戏如同绘本般的梦幻画风,复杂且有趣的职业体系,还有意想不到的剧情发展,在当时让我感受到了一种复古而又新颖的奇特体验。

在《勇气默示录2》公布之前,我一直认为浅野组的《歧路旅人》就是《勇气默示录》的精神续作,毕竟在游戏系统的设计上有着如出一辙的思路,比如BP系统,只不过《勇气默示录》里是“预支回合”,而《歧路旅人》是“回合蓄力”。

可无论是《歧路旅人》、《三角战略》,还是后来的《勇气默示录2》,都存在一个同样的问题——那就是玩法非常有趣,但剧情相当薄弱。

其实从《时空勇士》的重制就能看出来,浅野组非常想去学习不同的剧情套路,可是一旦学得不到位,就会变成剧情部分的割裂。

这一点直到现在的《歧路旅人2》也是如此,好在浅野组在游戏中做出的一些改变,成功做到了扬长避短的效果。

从剧本开始扬长避短

在《歧路旅人2》售前的宣传资料中,官方有提到过本作会加强主角之间的互动。可如果你期待的是一个八位主角故事线互相交叉、紧密关联的剧情,那你可能就得失望了。

游戏中的队友互动类似于《勇气默示录》系列,角色和地点都对了,就能触发一段比较有趣的小对话,起到一个略微丰富人设的作用,也仅此而已。

在完成两名角色各自的章节之后,还会开启一个双人章节,能让两位主角一起经历一段小故事,但除了有画面演出之外,感觉信息量比队友互动多不了太多,并且还是存在与前作相同的问题——剧情逻辑并不能深究。

虽说如此,本作在各个主角的单人故事线编排上倒是改得比较有趣。

不像前作那种先绕世界一周收集队友,然后依次将每人四章剧情推完的方式。本作的八位主角分散在地图内环的位置,但处于不同的大陆板块,玩家可以在推进上一主角故事的流程中,自然而然的触发另一个主角的故事。

主角们各自的故事线也不是一条路走到底,例如商人线就需要前往世界各地寻找商机,猎人线需要在不同的地方找到三只神兽……

这种更具个人特色的章节编排,既能让玩家在路线选择上更为自由,也能让玩家对角色的印象更为深刻,同时巧妙的避开了不同角色之间剧情的割裂感。

此外,本作能很明显感受到浅野组对于HD-2D运用的进步,场景的细节丰富度和光影都比前作好了不少,角色用更多的像素点拉伸了身体比例,服装细节更加精致,一举一动都变得更为灵动。配以西木康智的优秀配乐,让游戏在演出观感上非常舒适。

昼与夜的世界交替

给了玩家非线性的剧情编排之后,《歧路旅人2》还将地图上的内容做得更为丰富。首先就是昼夜切换系统,这在刚进游戏标题时就能用R2键随意触发。

昼夜切换会改变NPC的位置,例如作为盗贼团据点的赌场在白天时特别冷清,只有盗贼团的成员在。而到了晚上,赌场就特别热闹,挤满了想要发财的赌徒。

前作固定正邪两面的地图指令,在本作凭借昼夜切换也改得更为合理。例如舞者能在白天使用偏“邪”的诱惑来带走NPC,晚上则能使用偏“正”的撒娇来讨要NPC身上的物品。

游戏中并未明确指定哪些是“正”或“邪”,只是分别将带走NPC、调查身份、获取物品、倒地击晕四种指令,各自分配了概率失败、需求等级、花钱购买、单挑获取四种条件。

这样设计的好处就是每个角色能发挥的作用更多,做各种事情的选择也更多。前期不需要全角色收集就能获得所有指令,后期角色多了也不需要频繁的去酒馆切换队友。

野外的战斗中昼夜系统也在发挥作用,夜晚相比于白天会更容易遇敌,所以玩家在需要赶路的时候可以选择趁白天行进,一到晚上就直接跳过。

晚上战斗中的敌人数量会变多,但神官在夜晚会让敌方全体削弱,盗贼在夜晚会让我方全体属性上升,这更有利于练级刷钱。

昼夜切换并不会产生任何代价,玩家可以根据需求来选择,这也是本作自由度的一环。

另外,本作地图还存在不少隐藏区域,仔细搜图往往能获得强力装备、扩展职业装备数量的职业证明、EX技能、发明家和武器大师之类的隐藏职业等等。

而当玩家累积了足够多的金钱时,还能在海边的城镇中买到大船,直接探索更为广袤的海洋区域,挑战隐藏的小岛与迷宫。

想做什么全由玩家自己决定——本作虽然本质上还是个线性RPG,但在探索部分却并没有任何限制,给予了玩家足够的自由度,让玩家在高代入感下,能够尽情享受属于自己的冒险旅程。

丰富本就有趣的战斗系统

最后不得不说一下《歧路旅人2》在战斗系统上的改动,最便捷的就是加入了二倍速系统,这一点直接降低了刷级刷钱所需的时间成本。

还有本作追加的“潜力”机制,受到伤害或令敌人破防都能积蓄潜力槽。潜力在前期解锁技能不多的情况下更像是一种大招,但在后期结合多职业的主动与辅助技能,就能玩出许多种花样来。

例如商人的潜力“气势”,能将BP一口气提升到最高值,配合发明家的辅助技能“先制”,以及自身的“BP传递”技能,就能在开局回合让队友直接补充满BP值。同时在自身辅助技能“潜力爆发MAX”在开局自动补满潜力值和“BP加成”的额外BP值累积下,几乎可以构成无代价BP传递的效果。

潜力为原本就已经足够好玩的战斗系统再次丰富了一层深度,策略性和爽快度都更佳,中和了JRPG必然会存在的刷怪重复感。

顺便一提,发明家、武器大师这种隐藏职业在本作中要习得技能,并不需要花费JP,得前往世界各地获取材料打造武器工具才行,这也是个比较有意思的收集要素。

总结

《歧路旅人2》非常好玩,尤其是相比于前作,各项系统做得更为成熟,乱序章节、昼夜系统等追加设计极大程度的丰富了游戏可玩性。

但正如我一直在说的,浅野组的游戏在剧情上依然是致命弱点,即使本作用章节编排规避了一定程度的割裂感,但真要去深究剧情中的细节,还是会发现很多不合理之处。

《歧路旅人》系列想要再次达到《勇气默示录》初代的高度,或许还差了一个林直孝吧。