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江户时代的圣杯战争《Fate/Samurai Remnant》制作人采访
江户时代的圣杯战争《Fate/Samurai Remnant》制作人采访
来源: TGBUS 作者: 超铃音 2023-07-21 10:42
江户时代的圣杯战争《Fate/Samurai Remnant》制作人采访

电玩巴士与其他游戏媒体在7月14日参加了预计将在9月28日发售的“Fate”系列游戏全新作《Fate/Samurai Remnant》的采访,受访人为光荣特库摩ω-Force品牌长兼本作制作人 庄知彦 先生以及本作的游戏总监 松下龙太 先生。以下为采访详情:

本作制作人 庄知彦

Q:两位制作人你们好,请问在本作公开Nintendo Switch版的宣传片时,部分玩家注意到了此平台帧数相较于其他平台有掉帧的情况,想问下未来在游戏正式推出后是否会对此情况实施优化呢?

A:目前公开的游戏画面全部为正在开发时的品质,那么直到发售,团队依然会对游戏的各个方面进行优化以及对目前发现的问题进行改善,以保证玩家能有最好的体验。因为Nintendo Switch本身的关系,画面肯定是不会达到PS5以及其他平台水准的,但团队也会最大努力在过场动画以及角色描绘方面做到最好,为Nintendo Switch平台玩家打造最好的游戏体验。

Q:从目前公开的游戏画面来看,关于战斗方面的情报少之甚少,能否请制作人说一下本作的战斗元素更偏向哪一种类型的游戏呢,是更加偏向无双类作品还是ARPG类型?

A:首先游戏有一个环节是可以与大量敌人进行对峙的,这一部分可以看做与无双类似。但是在实际战斗中,游戏更趋向于ARPG的类型。本作中,玩家主要操作御主以及从者战斗。虽然会有强敌出现,但其实战斗并不会过于要求玩家拥有高超的技术,是一种需要依靠从者发动魔术等招式来打倒强敌的这样一种体验。

Q:从者之间存在职业相克吗?在动作游戏中凸显从者特色的本作中,哪一名从者的职业最难设计呢?

A:本作中不会出现职业相克的设定,毕竟像《FGO》是RPG,比较适合属性相克的设定。但本作因为是更加注重动作的游戏,我们更想让每一位从者的特性及动作风格带给玩家不同的游玩体验。至于哪一个职业最难设计,首先想说的是团队对每一个职业都带着非常热忱的心情去制作,努力要将每一个角色都做到最好。如果非要说哪个职业最花时间的话,那应该是武藏(Berserker)吧。至于原因,因为她和本作的主角同样是剑士且为二刀流,他们的关系以及相似之处也是我们花了很多时间去处理的地方。

Q:本作应该是首个将御主投入实战中的作品吧,做出这样决定的理由和契机是什么呢?

A:制作本作的出发点就是想让大家体验圣杯战争嘛,想让大家有代入感那么肯定要让御主也参加战斗。除了可以使用御主外,还有着御主和从者进行共斗的系统。另外,在本作中为了体验御主和从者之间的差距,这就不得不提到刚才所说的无双环节。在使用御主时,因为玩家敌人都是人类所以基本都是以群体的形式出现。而如果敌人是从者的话,再使用御主肯定是吃不消的,这个时候就需要借用从者的力量与敌人的从者进行对峙。另外,这款游戏也收到了奈须蘑菇老师的评价,他说这一作是最能够体现御主与从者实力差距的游戏。

Q:在本作中角色的武器是否可以更换?游戏中是否有装备系统?共有多少名角色可以供玩家使用?

A:有多少名角色可以使用这个问题还请期待后续情报,暂时还没办法回答。关于武器和装备系统的话,因为本作的主人公是在日本历史上比较有名的一个剑术家的原因,那么他的武器基本就是日本刀,但在游戏中我们是可以取得总共5种的“战斗姿态”,如“一刀流”“二刀流”“魔术”,这些姿态都需要玩家在游戏过程中慢慢的获取。至于武器装备的话,本作中刀是由四部分组成的,如刀身、刀鞘等,不同的部件都会有不同的性能,玩家可以在游戏中进行自由搭配。

Q:本作的历史背景选择了日本江户时代庆安之变时期,为什么选择这个故事背景呢?

A:在本作开发初期制作团队与奈绪蘑菇老师在做讨论时打算以战国时代为背景,但当时讨论的声音中也有个声音说比起在战乱时代,在和平的江户时代反而更能体现出圣杯战争中有意思的地方,另外在这个时代也诞生了非常多的很有魅力的人物作为御主来参与这场战争。在描写一个《FATE》系列故事的时候,剧情会在平稳的日常与尔虞我诈的圣杯战争中形成强烈反差,可以说是这个系列的一个独特魅力。

Q:在这个时代背景下会有很多有魅力的角色,如在本作公开的御主的情报中出现的郑成功,想说除去时代背景为什么选择了郑成功这样的角色?

A:郑成功这个人物在日本也是非常有名的,甚至有一部以他为主人公的歌舞伎演出作品。所以这样一位有名的角色在江户时代作为一位御主参战圣杯战争,他的愿望以及他的行动会让游戏更加有趣,所以才选择了他。

Q:在预告中,我们能看到玩家可以在江户时代的大街小巷中进行自由探索,那么这一部分的丰富度如何,可以探索的区域又有多大呢?

A:如果把游戏地图放到现实的话,那大约是200~300平方米的这么个规模吧。另外在主线故事能去到的地方并不是地图的全部,在主线之外地图上也会有敌人、迷你游戏、摊贩等要素设施存在。

Q:主角在战斗中是否拥有作为类似大招或者说超必杀技的宝具攻击,从者是否有水属性之外的属性,是否存在属性克制?

A:关于“宝具”这部分,我们日后会逐步释出关于战斗相关的情报,请大家多多期待。而关于水属性相关的问题因为会关系到从者的真实身份,以至于会牵扯出从者的真名,为了不影响游戏体验,这里还是不便透露太多情报以及线索。

Q:刚才有提到游戏有自由探索及迷你游戏等设定,那么游戏刨除这些内容,主线的大概流程时间为多少呢?

A:单纯说主线的话通关大约需要50个小时左右,游戏还为玩家准备了支线任务,另外玩家想要对每个角色都去深入了解的话那可能要花费100小时。

Q:《Fate/Grand Order》编剧对本作剧本的参与程度有多少呢?

A:正如同本作在官网公开的《Fate/Grand Order》的编剧一样,我们的编剧有樱井光老师及东出佑一郎老师,两位在本作的参与度也是非常高的,也是一起合作做了非常多的内容,而奈绪老师也在最后为本作做了一个整体兼修以及最终确认的工作。其实剧本整体的方向还是由光荣特库摩剧本小组负责,在撰写故事的同时这边也是和光荣特库摩进行了紧密的合作确保故事里的角色以及世界观都是符合《Fate》系列设定的。

Q:本作似乎做了非常多的战斗动作设计,那BOSS战和以往《无双》作品中各打各的体验会有所不同呢?

A:这次是为了重现圣杯战争中身为一个御主为了面对从者与其他强敌的战斗,所以将不同于以往的《无双》系列,在面对敌人的充满威胁的攻击时都要小心的应对,就像刚才说提到,这并不代表你不是动作游戏达人就无法通关游戏,你完全可以在战斗环节活用“魔术”等不同的姿势来应对战斗。另外,本作是可以进行难度选择的,玩家可以选择适合自己的难度进行游玩。

Q:游戏预告片中有个名为“令咒”的设定,那么游戏中是否存在一个独立的令咒系统,还是仅仅是过场动画的演出?

A:令咒在《Fate》系列是非常重要的一个要素,它只能使用三次。所以在游戏里面是没有办法让玩家自己自行使用令咒的,而是在主线剧情中通过特定的令咒从而对故事产生重大变动的一个存在,具体还需要玩家自行体会。

Q:除了黑贞德和武藏之外,我们还会看到其他熟悉面孔吗?

A:基本上还是要请各位期待接下来的新情报,这里只能说会有熟悉的面孔以及新的从者登场,两边都是非常有魅力的角色,还请多多期待。

Q:接下来请制作人和玩家说几句话吧

A:很抱歉今天有很多问题因为各种原因无法回答,很多秘密也无法公开,不过这也是《Fate》系列的一个魅力所在吧(笑)。请大家多多期待接下来的情报,以及游戏的正式发售。