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《装甲核心6》评测:细化到每个零件的机甲驾驶魅力
《装甲核心6》评测:细化到每个零件的机甲驾驶魅力
来源: TGBUS原创 作者: SoleilNoir 2023-08-23 23:00
可能是我并非机甲爱好者的原因,《装甲核心》对我来说一直是一款很“神秘”的游戏。不仅是因为上一作的发售距今已有十年之久,当我回过头去看那些前作时,也很难通过云的方式来大致感受玩法,找寻它区别于其它机甲动作游戏的特点。除了From Software出品之外,我就对它一无所知了。也正因如此,当我真正玩进去《装甲核心6》时,才被那种细化到每个零件的独特魅力所震撼。

可能是我并非机甲爱好者的原因,《装甲核心》对我来说一直是一款很“神秘”的游戏。不仅是因为上一作的发售距今已有十年之久,当我回过头去看那些前作时,也很难通过云的方式来大致感受玩法,找寻它区别于其它机甲动作游戏的特点。除了From Software出品之外,我就对它一无所知了。也正因如此,当我真正玩进去《装甲核心6》时,才被那种细化到每个零件的独特魅力所震撼。

与前作与魂系的关联

这么说大概不太合适,但最初对《装甲核心6》感兴趣,还是来源于宫崎英高的魂系游戏。虽说本作并非宫崎英高直接参与开发,但总监山村优却是《只狼》的首席设计师,参与过《黑暗之魂》与《血源》的策划工作,所以在进入游戏的初期,也难免会与魂系游戏做对比。

然而我很快就发现,本作和魂系游戏最相似的要素,可能就只有“锁定”这一项了。将聚焦目标锁定在一个圈内,视角会随之而动,这种“硬锁”的方式是以往《装甲核心》中所没有的。

硬锁对游戏体验的影响非常大,一方面降低了我这种新手的上手门槛,不需要高强度的右摇杆操作也能适应高速战斗,另一方面也会让习惯了“软锁”的老玩家需要思考一些新的战术。

手动瞄准的软锁在游戏中依然存在,并且相比于硬锁,其在精准度上也有着一定优势,从体感上来说,软锁的红色准心附着到敌方身上的速度要比硬锁更快。不过当在使用一些加特林机炮、机枪之类的连发速射武器时,硬锁的持续跟踪输出还是会有着更高的威胁,比较难通过普通的闪避来规避伤害,需要考虑越过头或拉开距离的方式脱锁。

在售前采访中,制作人就曾提到过本作是以单人模式为主的,于是硬锁在PVP之外,所带来的就确实都是正向体验了。然而随之而来的还有另一个问题,那就是本作的竞技场模式。

这里为新手玩家解释一下,竞技场模式就是对战AI的1V1模式,从E级到S级,越往上就有越强力的AI与机体。在有了硬锁之后,你自然而然的会觉得应对AI会很容易,但事实并非如此,所有AI现在都会读指令了。

这就导致即使切换成软锁,像蓄力手枪、火箭筒之类的单发高伤武器,是很难击中AI的,而肩部导弹之类的自锁定武器,AI更是能精准闪避,从最低级的E级AI开始无一例外。读指令这种强行拉高难度的机制,体验实在是难以说好。

虽说如此,竞技场还是很值得去挑战的,抛开读指令的因素,1V1的战斗确实很刺激,也对玩家的操作与组装理解有着不小的挑战。另外完成竞技场还能获得芯片,芯片可以用来升级OS,强化自身的防御力、攻击力,解锁脚踢、护盾等功能,以及提升——“元素瓶”的恢复量。

是的,本作还有着与“元素瓶”相当的“修复装置”用以容错,修复装置的使用没有任何动作硬直,可以无缝衔接在战斗之中,不过游戏整个流程都将其固定在3个。

有了容错率之后,游戏的BOSS也设计得十分带感,即使老玩家可以依靠经验快速找出克制弱点的机体组装,各种导弹海与眼花缭乱的光剑剑舞,加上硬度远高于自身的机体防御,总是需要玩家在不断的死亡中获得肌肉记忆并学会对方的招式。这种通过自己总结失败来击败强敌的成就感,倒是和魂系有着相似的体验。

此外,本作还追加了冲击值的机制,这点比较像《只狼》的架势槽,累计满就会进入踉跄状态,此时打出的伤害全是高额的直击伤害。在普通关卡中的杂兵,即使是不打踉跄也能很快解决。但在面对BOSS与强敌时,打踉跄才能开始有效输出。

由于不少机体都是机动力拉满,所以普通的实弹武器,在中距离对射很容易闪避的状况下,冲击值恢复得会比较快,很难累计满。通过刮痧来削弱血量并不能让冲击力更容易累积,只有通过爆炸伤害才能让冲击力上限降低。这个机制结合到PVP中,要么就是通过近距离贴脸输出来保证实弹精准度,要么就是使用导弹来打立回了。

需要注意的是,本作的闪避并不包含无敌帧,所以几乎不存在什么无伤的情况,尤其是在3V3乱战的情况下。普通的二足机甲在踉跄后吃两发火箭筒基本就残血了,游戏也是鼓励玩家保存高火力武器到踉跄时全弹发射,所以本作的PVP思路基本都会围绕冲击力展开,和以往会有着较大区别

掌握了冲击值的机制之后,我联想到了将机体进行近战攻击特化的玩法,然而很可惜,至少在我的尝试下,是无法搭配出剑豪机体的。游戏中只有左手能装配近战武器,并且近战武器和充能武器一样具有一发过热的特性,基本不存在连续近战。

不仅如此,近战武器在攻击前还有个冲刺的前摇动作,如果是在PVP中,这个动作会非常显眼,很容易被对手躲避掉。即使是命中对手了,较长的收刀硬直也会让机体在短时间内变成活靶子——我就经常利用这个特性来欺负竞技场AI。

虽说解锁竞技场后,可以通过OS升级来解锁脚踢,以此来衔接在近战武器的过热中。但在高速战斗下,除非对手出现破绽,不然脚踢的命中率非常感人……所以近战攻击在本作只适合用来补刀,很难作为主要攻击方式。

最后从魂系游戏中衍生而来的还有存档点机制,之所以不直接说“篝火”,是因为两者区别还是挺大的。本作的存档点并非每个关卡都有,大部分只存在于一些BOSS关卡的门口,小部分较长关卡也会在中途有一个。

存档点能为玩家恢复血量和修复装置次数,但并不包含关卡中途改装机体的功能,只有当玩家被击破在菜单中选择存档点复活时,才有改装机体的选项。

存档点和硬锁的主要设计目的是一样的——大幅提升玩家的容错率。即使是被击破也不用重来,了解了敌人的特性之后,针对性的改装机体,复活后再反攻回去。

复活并不存在费用,本作也没有金钱负收益,虽说没有以往资金紧张的体验了,但可以尽情的用余额购买零件尝试更多的机体组装,也是一种比较好的改动。但如果是想获得S关卡评价,玩家还是需要考虑一命通关的配置,老玩家的挑战性还是存在的。

本作的一周目主线关卡流程大概在十小时左右,虽说听上去不长,但毕竟《装甲核心》并没有魂系游戏的探索要素和RPG成长要素,场景中的建筑都是用来当掩体用的,流程跟着目标提示走就好,唯一的收集要素就是部分关卡中会出现的携带战斗纪录的敌人,击败后可以解锁新零件,仅此而已。

考虑到这些,十小时是不算少的,并且因为本作包含非常多的分支关卡,选择后就会进入单独的故事线与结局,所面对的敌人也会有所不同,多周目的结局收集也是本作单人关卡部分的体验重心。

而在剧情部分From Software保留了一贯水准,开局大量的势力名、人名轰炸,可能会让玩家感到谜语人,但在深入游玩后,游戏所塑造的庞大世界观,以及那些从未露面却具有魅力的角色们,绝对是能让人沉浸在渡鸦生涯之中的。

装甲核心的独特魅力

前面的这些基本都是对From Software玩家们而言,而对于比较少接触From Software游戏的普通机甲游戏爱好者,大概就跟我在开头时说过的一样,很难看出《装甲核心》与其它机甲动作游戏的区别。

不过如果你真的上手本作了的话,那么你会感受到非常出色的机甲操作体验。《装甲核心》对于机体的操作,并不仅仅是机动与射击,更多的在于机甲全身的操作。

左手、右手、左肩、右肩,四个部位的四把武器发射被安排在了手柄的四个肩键上,只要你操作得过来,完全可以同步使用所有武器进行攻击。当你想要进行弹药管理时,也可以按照自己的步调来掌控这四个部位的余弹与热量。

再更进一步,推进器也是能让你发挥机师水平的核心,除了地面推进这种快速移动方式,玩家还可以消耗能量槽进行短距离的快速位移回避、往空中方向的垂直推进,以及持续耗能的远距离推进。每种推进方式都能灵活运用于战斗之中,360度的高机动战斗时刻考验着玩家的能量槽管理能力。

而在对OS进行升级后,操作维度再次提升,当对手靠近时你可以使用推进踢击进行反击,当重火力部件空弹时你可以在战斗中途移除武器提升速度,当你发现敌人摸到你身后时还能进行迅捷回转化解危机,能进行自爆的“突击装甲”、瞬间遮蔽敌弹的“脉冲防护”、短时间生效的“脉冲装甲”、残血保护的“终结装甲”都能成为你在战斗中逆转局势的机能。

因为战斗中手柄的每个按键都是有用的,你甚至会产生一种连C手都不够用的感觉,有时候还不得不采用E手握持方式。虽然过程可以用手忙脚乱来形容,但却是能给人带来一种实际操控机甲的代入感,这也是《装甲核心》与其它机甲游戏最不一样的地方。

另外,机体组装也是本作的亮点,四把武器、四个机体部件、三个内部零件,加上扩充机能,游戏中总共有十二个可供调整的组装部位。

除去扩充机能,其余所有部位都有重量和能量负荷一说,越是重火力的武器,越是厚装甲的部件,所需求的载重和能量负荷就越高,任意一项承载不足都会导致部件无法发挥作用。

想要提升载重,就得装配更加结实的机体部件,不过这样一来就会影响到机体速度、推进消耗的能量,以及能量的补充效率。而想要提升能量负荷,就得装配更强劲的发动机,不过这样一来机体重量、闪避冷却、能量武器的射击性能也会受到影响。

在此基础上,玩家还得考虑推进器与武器管制系统的选择,推进器决定着推进性能与恢复效率,武器管制系统决定了近、中、远三种距离补正和飞弹的锁定、多重锁定的补正。

同样影响了载重的机体脚部决定了整台机体的操作思路,普通的二足机体性能均衡,同时适应地面与空中作战;逆关节足机体装甲和血量都很薄,但跳跃和闪避性能是最高的;四足具有长时间滞空的特性,能快速占据空中优势对地面发动轰炸;战车足防御性能和血量都是最厚,可以轻松装载四把重火力武器,不过相对应速度是最低的,并且无法装备推进器不能实行连续闪避。

只要保证承载量的平衡,那么所有部位都是可以自由搭配的,游戏中的数百种机体零件,也足够让玩家发挥想象力,装配出适应各种战术风格的机体出来,本作的很大一部分乐趣都是来自于这个系统。

当然不只是组装,涂装这种发挥机师个性的地方,本作也做到了极致、上述的每个部位与武器,在涂装系统中都被拆解为主要、次要、辅助、支点、其他、仪器六个部分,玩家可以对其进行单独的上色、迷彩与旧化。在机体外装甲的五个部位,玩家还能在任意位置放置贴纸,甚至于贴纸本身也是能够自定义的。

整部机体细化到每个零件都让玩家可以自由改装,再加上改装完成后,机体的每个动作,甚至只是切换武器这种简单的动作都做得极其细致。操纵爱机驰骋在各个立体战场中,绝对是机甲爱好者玩家无法拒绝的体验。

总结

虽说我是被魂系游戏吸引游玩了《装甲核心6》,但它的体验绝对不是披着机甲外皮的魂系游戏,继承过来的魂系要素,只是让新手入门门槛降低的机制而已。

而独属于《装甲核心》的爽快高速机动战斗、细化到每个部位的机体操作体验、钢铁巨兽与导弹雨共舞的恢弘场面,还有值得研究数小时的深度机体组装,都足以让人感受到真实系机甲的真正魅力。

本就对机甲动作游戏感兴趣的玩家,应该会比我更喜爱这部作品,除了数周目沉浸感极高的单人任务,展现机师能力与风格的PVP也足够玩家花费成百上千小时在其中。

评分:8.5分

优点:

-相比于前作降低了入门门槛

-细化到每个零件的机甲操作体验

-值得重复游玩的多结局机制

-具有极高深度的机甲组装

-钢铁巨兽与导弹雨共舞的恢弘场面

缺点:

-竞技场AI频繁读指令

-场景没有探索要素

-硬锁与战车足对平衡影响较大

-部分特效过多的场面会掉帧