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《轩辕剑外传:穹之扉》评测:在次世代挥出的第一剑
《轩辕剑外传:穹之扉》评测:在次世代挥出的第一剑
来源: TGBUS原创 作者: moshen 2017-03-30 23:40
作为国产游戏的代表作之一,《轩辕剑:穹之扉》为玩家们在次时代挥出第一剑

也不知道何时开始,《轩辕剑》,《仙剑》等国产仙侠单机作品进入到了一个很尴尬的状况——游戏本身难以再次让玩家重拾的感动,而技术力等方面又远远落后于国外大作,以至于每部作品出来以后大家都会“卖情怀”为由将其推上风口浪尖。在2015年《轩辕剑外传:穹之扉》发售的时候,也自然没有避免这样的尴尬,不过令人意外的是,本作还将计划推出PS4版本。

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其实在听到《轩辕剑》登录PS4时,我还是有点在意的,因为这是继1999年的SS版《仙剑奇侠传1》后,国产名剑又一次登录主机平台,而且还是在这一个大作云集,主机玩家越来越多的时代。也可能是好奇心作祟,亦或者情怀发作,正好当时没有玩过,这次即便是遇上《女神异闻录5》中文版的发售,我还是选择先一睹PS4版《轩辕剑》的真容,耗时1周,在将游戏通关之后,不去讨论游戏的幕后制作,不去感慨国内单机游戏环境,单就《穹之扉》而言,有些话不吐不快。

不够明显的技术进步

很遗憾,如果以“一视同仁”的眼光来直接看待这款作品,那么它在技术层面上很难会有吸引人的地方。

我想应该不会有“画面党”会去选择这款作品,因为凡是对此类游戏有个了解的玩家都知道在画面上,和外国大作相比,已经有了一条几乎无法逾越的鸿沟,这话可能有些夸张,当然我也希望能看到以后能看到能让人惊叹“画面真棒!”的国产单机游戏,但是起码现在是看不到的。老实说,《穹之扉》在这方面,算是情理之中。

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▲游戏中的CG动画水准还是可以接受的

游戏的物理效果依旧给人的感觉很“上个世纪”,角色的跑步动作非常没有实感,仿佛穿着滑板鞋在地上摩擦一般,即便停下移动,角色还是会在原地摩擦两下。

“得益于”这样的物理效果,有时我们能做出很多很“搞笑”的行为,最为明显的就是几乎所有人都不是站在地上而是踩在空中的,虽然游戏看起来将地面设计成了有很多起伏坡度的样子,但是明显通过NPC或者角色的行动,就能一下穿帮,甚至可以说,整个村子的人,可能只有我是踩在地面上的。

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当然一旦接受了这样的设定,莫名奇妙上树,站在宝箱上开宝箱等迷之行为也就可以理解了。

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角色建模方面,除了主角以外,都算不上好,子巧和凤煜的建模和原画相比会给人一种落差感,而路人建模那就惨不忍睹了,无论是精细程度还是动作方面,都没有愧对于“路人”这一设定。

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▲看到原画和建模,还是会有些落差感

比较不错的是角色在剧情中的动作以及神情的变化相较之前的作品丰富了许多,加上剧情全程语音,整体还是可以让人接受的。

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▲角色皱眉等的神情表现的还不错

比较惊喜的是,游戏在几乎所有道具上都做了3D建模,很少有直接用贴图糊弄的地方,大到武器装备,小到街边小摊的苹果,而光影效果也相较之前有着一定的增强,起码能看到有在不断进步,只不过实在不够明显。

喜忧参半的移植

PS4版《穹之扉》大致上是根据STEAM的最新版本所移植的,这样的好处在于首先STEAM版已经支持手柄操作,有了之前的测试,就操作而言,PS4版的《穹之扉》还是没有问题的,而且还包含了原本的DLC内容,将其直接包含在了游戏内,这点还是很令人满意的。然而在其它方面,整体移植也只能称得上的喜忧参半。

游戏的整体帧数有着一定的波动,但最严重的问题在于卡顿。老版PS4下,角色进入战斗,切换领队,触发剧情甚至是在战斗中使用某些技能时都会卡顿一下,而本作对刷怪的要求量很大,在野外刷怪时打一次卡一下非常恼人。

而另一点很尴尬的问题在于战斗时的操作,原版中战斗是可以设置键盘来使用很多快捷键直接使用道具的,但是在手柄操作下,战斗中的动作变成的“○X△□配合R1来使用共8种行动,”但由于手柄没有那么多的按键,而角色本身的技能要需要用6个按键,留给道具的就只有2个按键,默认设定了一个加血一个加蓝,队友死亡或者中异常状态后就需要快速切换到其角色身上后就可以使用复活或者解状态,但整体操作起来比较容易手忙脚乱,再加上战斗中无法开启菜单,当队伍有2个以上角色出现问题的时候基本就没办法照应过来,所以在面对很多强力BOSS的时候我只敢手控沐月加血磨过去。

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▲只要能保住奶妈就几乎能过任何BOSS

能搬上主机平台固然是好事,但是希望日后能通过补丁将卡顿和帧数问题进行修复,这样玩家的游戏体验会好很多。

化繁为简的特色

说起《轩辕剑》的系统,我想除去老一套的跑迷宫,解密,找宝箱外,炼妖,捉妖,装备炼成等系统应该是最大的特色。这些系统在《穹之扉》中依旧保留了下来,而且进行了不小的简化,至于这简化是好是坏,还是得看玩家自己怎么想了。

游戏中的迷宫数量还是相当丰富的,每个迷宫的敌人也有着比较大的变化,再加上敌人的设计都是有着神话参考,不会像很多游戏一样被不断换皮的敌人弄到心烦。

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▲流程中还安排了几次潜行关卡

解密和宝箱也做了一定的结合,游戏中的很多宝箱都需要玩家进行一个简单的猜字谜小游戏,在时限内猜对才能开启宝箱。

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而迷宫中的谜题就几乎削弱到不存在了,基本都是单纯的跑路,宝箱的位置也很贴心的会在附近直接标注出来,只有后期会看到几个比较有意思的解密,然而难度一来不高,二来也不会遇到几次,整体的迷宫跑起来不算太有趣。

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▲疏通水道算是即符合剧情又有趣的解密了

这次最大的特色炼妖,捉妖和炼成放在了比较重要的位置,本作的商人只会出售最基本的武器,几乎没有任何用处,我们主要的装备强化手段就是通过购买图纸来自己制作,而制作好武器需要的素材就需要玩家自己去刷刷了,好在本作在迷宫内的敌人掉落等资料方面都有着很贴心的提示,刷起来倒也不是很麻烦。

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▲即便同名,炼成武器也会比店货强一大截

在初期流程中,队伍会加入背着捉妖壶的小猪阿奇,之后在战斗中按下R3就能一定几率捉到非BOSS的敌人,抓到敌人后,我们可以将其放在队伍的支援位置,在战斗中召唤它使出一次攻击,同时这个妖怪会给队伍提供一个被动BUFF。

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有时抓到多余的妖怪后,我们可以利用炼妖来让2个不同的妖怪进行合成,成功就能变成一个新妖怪,不用的妖怪可以用来强化法宝,例如强化“胆小者徽章”使其升级来提高逃跑几率,总之多抓妖,保证没错。

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当然,作为RPG最基本的支线任务等系统当然也在,不过本篇中的很多支线大多都是毫无意义的流水账,只有部分支线和DLC的角色个人支线才算得上有意义。通过《宇章》支线,可以更加详细的了解主角司空宇对于亲情,爱情的想法,每个角色都有专属的支线,在整体流程上甚至占了很大的比重,全部主线支线的话,通关甚至需要6,70小时,还有二周目继承要素和限定的BOSSS,迷宫等等,份量相当足。

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寻求突破的战斗系统

即便我们说回合制是非常经典的系统,不会过时,但是很明显现在的很多RPG作品虽然也是回合制起家,也都在不断的进行突破,有的在回合制中加入了颇多新要素,有的则直接开始走了动作路线,《轩辕剑》自然也不例外,《穹之扉》这次的战斗系统也在努力寻求这突破。

比起直接舍弃回合制去挑战动作类型,《穹之扉》还很稳的选择了继续用回合制的底子,但是在表现手法上却有着不一样更多地方。所有的指令都是通过按键直接发动,指令与指令之间会有冷却时间,战斗中可以随时切换角色,理论上是可以做到进攻,加血,加BUFF等操作一气呵成,并且游戏给敌人也设计了很多种动作,BOSS还会在一定血量使用特殊行动,转换形态等等,可以说这次《穹之扉》的战斗系统,在回合制的基础上想要给玩家直观带来瞬息万变的战场的想法是非常不错的,但是在实际表现上透露出了不少问题。

首先是战斗中的镜头运用,在面对杂鱼的时候,镜头的来回切换还显得比较有张力,但是在大型BOSS战的时候,你就完全不知道自己在哪了。由于镜头无法自己调整,镜头很容易直接到墙里面,我只能看着自己血条瞎按技能。

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▲超级混乱的视角

然后角色的招式大同小异,总体数量也不够丰富。每个角色的技能分为武技和奇术,再加上一模一样只加属性的被动技能,顶多算3个种类。而武技只有6种,奇术只有16种,其中奇术还有很多被动触发的技能,再加上之前说过战斗中每个角色也只能带4种奇术,打久了就会发现总是那几招反反复复,会感觉到疲劳。

最后,数据的设计和AI过低也是个问题,个别技能的数据非常迷,例如圆圈武技,使用后会提升接下来2秒的攻击力,但是除去CD,只有你不停的连发圆圈可能才能勉强蹭到这个攻击力加成的效果,而其它角色持续十几秒的BUFF也非常蛋痛,加上没打两下BUFF就没了。而AI智商也颇有槽点,它们似乎CD比玩家自己要长很多,经常会看到他们站着原地不动,但是他们却非常非常喜欢吃药,即便你带着99瓶药,如果没有在设定中关闭自动吃药的话,一个迷宫走下来可能就吃完了,而本作对药品的需求量极大,基本思路就是只要能保住沐月(奶妈)加血,其余人就能安稳输出,但是只要奶妈一倒没人及时拉起来或者奶妈没蓝自己蓝药又吃光了,那基本可以宣告读档重来,有时在迷宫深处遭遇BOSS但自己药量又不多,这时真的能不能赢都得看脸。

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▲2秒的BUFF几乎没有任何用

总之,寻求突破的想法固然不错,但仍欠缺打磨,毕竟好的战斗系统也需要不断摸索,只是对于《轩辕剑》,时间可能要更久一些。

一个单纯的爱情故事

可以说在剧情上,《穹之扉》与其说是《轩辕剑》,更像是《仙剑》。之和《仙剑》直接架空背景,周折于三界六道的故事不同,《轩辕剑》会将自己的故事放在一个固定的时代并经历知名的历史事件,和历史人物相遇,《云和山的彼端》的“安史之乱”,《苍之涛》的“淝水之战”,《汉之云》,《云之遥》的三国乱战对于国内玩家而言,都不是陌生的名词,但是《穹之扉》将背景安排在了商朝,在历史上并无下太多手笔,而是主要描写主角4人之间逐渐加深的羁绊,并且将怪力乱神作为重要线索,最终登天拯救苍生的故事。

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▲野小子闯江湖的故事并不少见

这样一来,故事本身的质量以及角色的塑造就非常重要,还好本作在故事整体剧情质量过关,作为一个单纯的凄美的爱情故事,有跌宕起伏的展开,能够吸引人玩下去,但细节仍经不起推敲。

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游戏中的剧情时间很长,基本是5分钟的跑步,15分钟的剧情,好在可以快进台词或者暂时跳过,以后有空在主界面慢慢回味,如此剧情时长远远大于操作时长的作品,现在其实并不少见,但问题在于剧情的展开手法非常令人无语,走着走着,子巧说我肚子饿了,于是大家坐下来开始聊天,然后沐月身体不舒服了,大家坐下来开始聊天,相同的桥段反复使用,会不会有些太凑合了。

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▲肚子饿是推进剧情的必要手段之一

在台词和动作方面,本作似乎也没有考虑太多历史环境,很多台词非常现代化,而最出戏的当属子巧的胜利动作,作为一个元气娘,战胜敌人之后摆个“V手势”似乎没啥问题,但是要知道用“V手势”来表达胜利,是二战时期开流行起来的。

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▲看到“V手势”的时候真的有被雷到

其实相比很多把故事说得云里雾里的游戏,《穹之扉》算是讲完了一个还算动人的爱情故事,它并不复杂,角色关系也很简单,但是当你看完结局,听到《星念》这首歌曲的时候,我想这份感动应该只有国产武侠才能带来。

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在次世代挥出的第一剑

我一直认为国产仙侠作品有几点是外国大作无论如何都没法相比的,一是美术,二是底蕴;《穹之扉》如果不去看建模烂,画面差等等因素,每个场景的美术风格是非常棒的,用色非常大胆,山谷中飘动的蒲公英和最后天界的云海给了我相当深的印象。

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▲很棒的场景丰富度和美术

其实我想大部分的玩家,都会对传统仙侠有着一股亲切感,也许正是这份情切感会化成情怀,让人不自觉的去关注《轩辕剑》等作品。但正所谓爱之深,责之切,在看到如今无论是画面还是剧情都很棒的作品越来越多,国产名剑还在几乎原地踏步的时候,愤慨是在所难免的。不过这次《穹之扉》登录PS4,起码让我看到了在步入次世代后,它们仍在努力想跟上步伐。

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▲DOMO小组的恶搞依旧有着不少

诚然,落后的技术力与各种毛病让它很难在现在如此多好游戏的时候被玩家所看中,但支持也好,责骂也罢,作为在次世代上挥出的第一剑,《穹之扉》告诉了大家自己还在努力,这其实就足够了。