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《神界:原罪2 终极版》 评测——传统拥抱新平台的杰作
《神界:原罪2 终极版》 评测——传统拥抱新平台的杰作
来源: TGBUS原创 作者: Deky 2018-09-11 18:00
《神界:原罪2》的成功是不可复制的,我不知道未来Larian工作室能否继续如此的辉煌,但它的出现,对这个倾家荡产做游戏的比利时工作室、对整个暮气沉沉的欧美角色扮演游戏业、对如今流水线化严重的欧美游戏业界,都带来了与众不同的气质。

Thank you, Kirill

当你走进Ryker的家中,习惯性的使用发现灵魂体的秘源法术,会发现一位男性灵魂正坐在钢琴前,仿佛就等着你的到来。

“想听我的演奏吗?”他扭过头来,虽然已化为了阴暗面的灵魂,但双眸中依然充盈着一种难以言状的东西,那或许是一种请求,还带着一丝丝的期待,你的内心仿佛午后的阳光所笼罩了。

在得到了你的首肯后,他便如入无人之境般的弹奏起了《神界:原罪》中的经典钢琴曲目Power of Innocence,这首曲子同样也是千年之前出自一位女仆幽灵之手,只不过,那时候这首曲目中混杂来自墓园的阴森恐惧,而如今的旋律则显得婉转优雅,完全感觉不到演奏者是一具早已离开人世的灵魂,或许,只有脱离了人间磨难,才能无拘无束的尽情享受最纯粹而又最孤独的音乐。

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曲毕,没有掌声,它就静静的坐在那里,仿佛完成了一件心事。

你走向钢琴边,发现桌边放着一份薄薄的小册子,定睛细看,名为Kirill's Greatest Hits,翻开,原来在这本书中纪念了一位吟游诗人Kirill——“这位吟游诗人还有他的音乐已经超越生与死。”

你转过头来,发现这位坐在钢琴前的男性灵魂,正是Kirill Pokrovsky。

他于2015年逝世,享年53岁,作为Larian工作室的御用作曲者,陪伴着《神界》系列起起伏伏走过整整十四年,但他最终还是没能看到这个系列最辉煌的时刻——那个当《神界:原罪2》获得年度角色扮演游戏提名的时刻。

简约而不简单的故事

就像Kirill版的Power of Innocence所传递出的情感一样,整部《神界:原罪2 》所拥有的氛围也是积极向上的。比起同类欧美角色扮演类游戏倾向于创造一个庞大的世界观,游戏中所体现出的直接内容只是冰山一角,这部游戏在这个方向上的着墨则简约的多,在我看来,这种简化并不是一种退步,而是对同类游戏整体架构偏执过于严重的“拨乱反正”。

《神界:原罪2 终极版》的故事没有那么多道德抉择,可也和大部分角色扮演游戏一样,所有玩家做出抉择的部分都会有着各式正负反馈,只不过结果和选项同样繁多。如果说此前大部分同类游戏都是由连续的单项选择题串联起来,唯一能选择的是做哪一道,那么《神界:原罪2》的很多内容其实就是一道道可写可不写的自由发挥题,甚至可以撕烂考卷塞进垃圾桶。玩家感受到了逻辑层面的开放世界,搭配上与时俱进的无缝大世界,剧情逻辑层面上的突破是令人欣喜的。

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整部游戏在剧情设定取材上,故事发生和系列前作的时间点相去甚远,也不会让NPC的台词看起来十分晦涩拗口,或者必须要阅读设定集才能理解人物与阵营关系,大多是通俗易懂的故事,遵循了简单的但丰富的行为逻辑,而不会“强行深刻”、“强行艺术”、“强行现实意义”化。整部故事节奏张弛有度,有适度反转也有情理之中。从设定上来说,这款游戏的基础设定还是很传统的,但是在如今各种为了跳出套路各种放弃传统剧情、碎片化叙事的今天,这种踏实的风格反而具有一定的吸引力。

与原版相比,《神界:原罪2》的主机版并没有像前作那样,在“主机版”中大刀阔斧的在原版的基础上进行了全面的翻修,更多的是在游戏体验和优化上进行了大规模的调整,增补了许多台词和对话,加强了对新手的指导,以及许多故事中被忽视的剧情分支。原来表现就非常稳定的剧情在主机版更新的打磨下,演绎的更加逼近完美。

妙趣横生的机制

几乎每一代都在改变游戏类型的《神界》系列,在13年不断的“求变”后,以一种并不算特别创新的游戏方式打动了很多玩家——开放世界探索,AP点回合制战斗。在探索中,《神界:原罪2》搭配上了类似于《上古卷轴》系列的捡垃圾系统,小到苹果大到水桶都能收入囊中,并进行各种可知和不可知的合成:比如可以用钉子和所有的鞋类合成生成防滑鞋,这样装备该物品的角色就不会在冰面上滑倒。

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《神界:原罪2》的战斗可谓花样百出,强调与环境互动成为这部分的核心,元素属性的攻击效果相生相克做到了极致。先往地上浇油再用火系法术点燃引发大爆炸,召唤降雨灭火搭配电系法术让积水带电,用火箭引爆毒雾加深伤害。传送法术把队友和敌人丢来丢去,从而降低敌人的攻击效率亦或是跨越沟壑;移动重物触发机关,游戏又变成了解谜游戏。战斗中搭配上种类丰富的属性物品,比如水球可以在地上制造一滩水灭火、吃辣椒提升角色的火系抗性、使用各种属性的自制投掷物和箭头增加属性伤害、亡灵种族吃毒药才能回血、火系法术攻击火系敌人只能回血等众多有趣的小机制让整个战斗变得妙趣横生。

在固定节目人物Build方面,《神界:原罪2》的展示手法则更加讨巧,新玩家在创建人物时并不会必须点选每一个人物的相关属性,官方已经拥有了一整套预设,当玩家真正了解了游戏的机制,再去研究这些复杂的天赋、属性、战斗能力、标签等诸多内容也不迟。就和传统欧美角色扮演类游戏所拥有的特性一样,所有的人物Build相关内容都会成为左右剧情走向的决定项,对话可选项也会发生很大的变化,比如有些天赋可以使角色拥有与动物对话的能力,这样又开启了一段与众不同的冒险之旅。

长久以来,传统欧美角色扮演类游戏都无法摆脱龙与地下城的影响,即便伴随着后者的逐渐弱势,还是逃不出经典的**版规则亦或是D20等诸多简化版本的圈子。这类规则的最大的问题,在于当一套玩法修修补补用了二十多年后,落后于时代的变迁,所以同类游戏面临着最大的问题就是——“不好玩”。这些作品或立意高深、或影射现实,展现了作者对现实现状的思考,在获得喝彩后,却鲜有人问津,因为大部分玩家难以从其中获得乐趣。而《神界:原罪2》在经过主机版的打磨后,更容易让玩家感受到“好玩”,原版中过于生硬的双护甲也进行了调整——虽然仍有瑕疵,但已经不会影响大部分人对游戏的体验了。

与时俱进的审美

提到传统欧美角色扮演类游戏,大家第一时间想到的,肯定是诸如《博德之门》这类的游戏。它们大多不靠画面为卖点,普遍落后于游戏发售的平均水平,美术风格普遍朴素简单,缺乏对普通玩家的吸引力。战斗中人物动作非常僵硬,缺乏打击感——毕竟这是RPG嘛,玩RPG要什么画面?

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我不否认角色扮演类游戏在制作的时候是有所侧重的,但这不是画面严重落后的借口,许多作品还停留在几年前的水平。更加要命的是,它们大多并不是开放世界,依然恪守上个楼也要过载入图的“古老传统”。而《神界:原罪2》的美术风格,则完全呈现出了一种更受大众欢迎的定位,首先它的美术风格更加艳丽,比起朴素向的同类产品,它浑身透露着“时髦”两个字。

其次,这款作品实现了开放世界,玩家再也不用进屋子读条、上楼读条、进入新地区读条,本来就没巴掌大的地方却要各种载入,这与题材无关,任何拥有这种设定的游戏除非是关卡需要,否则就是严重的技术落后问题——这并不是越肩视角游戏,而是技术已经非常成熟的俯瞰视角游戏。

《神界:原罪2 终极版》与时俱进的还有平台,与绝大多数同类产品固守PC游戏平台不同,《神界:原罪2》的游戏交互界面经过适配手柄操作的全部重制后,在家用机平台上的体验同样舒适,在捡拾角色附近物品的时候更加方便。如今在家用机为主的欧美地区,传统欧美角色扮演游戏长期游离于主流玩家之外,而《神界:原罪2》将自己打磨到最佳状态的版本用了一种最受受众喜闻乐见的方式呈现给更多的玩家,这丰富了主机游戏的类别,也为自己打开了新的市场,是一种共赢,为了解决同类游戏缺乏显性受众的问题,《神界:原罪2》主机板做出了巨大的尝试——支持本地双人合作,拥有竞技场多人对抗功能,这些额外的内容也为玩家提供了多样的乐趣。

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在《游戏设计艺术(第二版)》中,作者Jesse Schell提出,游戏这种娱乐形式由四大基本元素构成,分别是“机制”、“故事”、“技术”还有“美学”。经过多年积淀,传统欧美角色扮演类游戏越来越偏执于“故事”上的努力,“机制”上也只会做出一些调整,但在“技术”和“美学”层面呈现出了一种严重脱离时代进步的现状。最终,我们看到一个又一个坚守剧情和设定的项目,他们的故事或晦涩难懂、对话可能文雅至极、剧情上四处设包袱,但在其他方向上,宛如停留在自己最辉煌的时代,不愿再前进一步。

没错,这些游戏制作组都还活着,然而游戏的一切就和当年一样,小到鼠标指针大到战斗模式和进屋要读条的问题,十几年一成不变。如果说,欧美传统角色扮演类游戏的衰败,是因为市场的变化,那确实是一件我们遗憾的事。但即便在获得众筹资金投入后,依然固步自封,这就应当值得深思——毕竟,《神界:原罪2》也是一款众筹游戏。

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《神界:原罪2》的成功是不可复制的,我不知道未来Larian工作室能否继续如此的辉煌,但它的出现,对这个倾家荡产做游戏的比利时工作室、对整个暮气沉沉的欧美角色扮演游戏业、对如今流水线化严重的欧美游戏业界,都带来了与众不同的气质。

那便是Kirill双眸中闪动的东西——希望。

经历了主机版更新的打磨后,《神界:原罪2》在“机制”、“故事”、“技术”和“美学”的四大基本游戏元素上达到了同类作品的巅峰,如今它称得上传统欧美角色扮演类游戏的扛鼎之作,在延续了前辈留下的大部分优点后加入了与众不同的诠释,让我们在2018年看到了一款朝气蓬勃的传统欧美角色扮演游戏。

希望无论境况如何,传统欧美角色扮演游戏都应当昂首挺胸的走下去。

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最后,愿这款游戏能带给你真正的乐趣,冒险者。(完)