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《炉石传说》设计师Iksar:不会抛弃资源管理概念
《炉石传说》设计师Iksar:不会抛弃资源管理概念
来源: TGBUS编译 作者: 托洛萨·希图斯 2018-12-27 18:45
《炉石传说》设计师Iksar今天回答了一些Reddit网友的问题,包括对局时的资源管理、新手开始游戏等内容。

活跃在Reddit和Twitter上的《炉石传说》设计师Iksar今天回答了一些Reddit网友的问题,包括对局时的资源管理、新手开始游戏等内容。

Reddit帖子:《资源管理的概念需要重回炉石了》

楼主认为炉石的魅力来源于对于有限资源的控制和利用,然后表达了对于现在炉石中无限资源设计的抱怨和担忧,从青玉魔像开始,到任务牌以及DK牌等等无限资源设计。

Iksar:任何卡牌游戏的设计师都不会抛弃资源管理这个设计概念的,但在制作类似于法师DK和猎人DK这样的牌时,可能会小小地牺牲一下资源管理方面的设计。我们内部非常喜欢DK牌的设计,总的来说,DK牌是我们所设计的最COOL、最有影响力的可收集卡牌之一。这对于每个职业来说都是一个不同于以往的概念,否则英雄牌的设计是不可能完成的。当然DK最终也会退环境,我们认为这是件好事。正如你所说的,当一个环境中存在有许多独立于资源体系之外的单卡时,长远的资源管理将会很困难。虽然有些卡牌的设计目的就是为了提供资源,但我认为我们在一段时间内将不会再设计猎人DK这种级别的资源提供卡牌了。


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玩家A:那我们还能看到像亡者之牌、弑君、青玉和星界猛虎这种永不疲劳的卡牌设计吗?因为这些牌对讲究资源对战对局的影响比DK的更大,至少对阵DK的时候我能试着梭哈,去放手一搏。

我还想知道为什么你们一直用林恩和虚空契约这样的卡牌设计来探索游戏中的“负面体验”设计空间?我想你们肯定知道,对阵这种通过直接删掉你一半资源获胜的卡组体验有多糟糕。

我不讨厌脏鼠这种可以被反制的counter牌,但是直接蒸发一般对手牌库的设计的缺点是什么呢?


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Iksar:与其他卡牌游戏比起来,炉石对于手牌的牌库的操作要轻度得多。就像一些OTK和组合技卡组那样,有的玩家很讨厌林恩和虚空契约这样的牌,然而它们也有自己的粉丝。我们会继续这种能扰乱你对手游戏计划的设计,但我们肯定不会以这样的设计作为一种机制或者某个扩展包的主题,除非我们的设计思路真的产生了极大的变化。现在这些牌并未强到能掌控局势,但他们的可玩性也足以让那些喜欢破坏对手游戏计划的玩家们有可以探索和尝试的空间。

至于你提到的其他牌,我认为星界猛虎和亡者之牌都在合理的设计空间之内,大部分情况下这二者对于“无限资源”的利用都很慢节奏。当你使用这两张牌进行构筑的时候,你的优势对局应该是那些着重于耗光对手资源的卡组,而非那些依靠造成伤害取胜的卡组,我想这是一个比较好的设计空间。青玉和法师以及猎人的DK类似,这三者所属同样的设计空间。而弑君则处于前面提到的两种设计空间的中间,即使弑君能让玩家免于疲劳,但考虑到少了吸血药膏提供的回复能力,你可能你没有无限的血量来利用弑君所提供的额外攻击,所以它并非真正无限资源设计。

Reddit帖子:《萌新应该怎么玩》

我准备在卡包上投入一笔可观的资金,但是现在不确定应该买哪一个。

Iksar:经典包是比较安全的选择,至今为止,基本上一个卡组30-40%的卡位都由经典包的卡构成。我们有时候会将经典卡退环境,但我们也会将奥术之尘全额返给你。我给新玩家的建议是要先找到自己喜欢什么卡组,再选择一套这种风格的卡组制作、学习以及对战一段时间。就我来说,我在最开始玩炉石的时候组了一套术士动物园(进攻型的小随从卡组)玩了几周。

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