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《铁拳7》家用版评测:有得有失的崭新篇章
《铁拳7》家用版评测:有得有失的崭新篇章
来源: TGBUS原创 作者: shinkanzaki 2017-06-04 20:00
虽然街机版面世已经有了一段时间,但对于国内玩家来说,主机板的铁拳7很有可能是他们第一次近距离接触这一游戏

自初代诞生以来,《铁拳》系列一直就是3D格斗游戏界的一面旗帜,深受全世界玩家的喜爱。早在2015年,街机版的《铁拳7》就已经面世,之后又推出了强化版《铁拳7:命运惩罚》。限于国内街机环境,我国玩家接触《铁拳7》的机会并不多。经过了足足两年的等待,家用版《铁拳7》在几天前正式登陆PS4、Xbox One和PC平台,我们也终于可以畅享这款优质的3D格斗大作。

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本篇评测基于PS4繁体中文版本游戏。而且考虑到倾向性,将文章分为前后两部分。

前篇:关于游戏的一些基本介绍

画面表现力

首先,家用版《铁拳7》的画面绝对不差。精细的人物建模加上魄力十足的场景绘制,在同类作品中实属上乘。不过发售的几日间,出现了很多抱怨游戏画质的声音。这个问题,其实要从两个方面分析。

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游戏的整体画面表现是不错的

一方面,我们要明确的概念是,家用版《铁拳7》移植的本体是街机版《铁拳7:命运惩罚》(后文简称《7FR》)。而《铁拳7FR》本身和街机版《铁拳7》就存在着较为明显的画面差异,这也曾引起了铁匠们的广泛争议。《7FR》对于角色形象和战斗场景进行了大量的重做,人物形象仁者见仁,但场景的修改基本得到的都是负面评价。《7FR》似乎采用了特殊的“渲染”效果,让几乎所有战斗场景都呈现出了一种奇怪的偏色滤镜效果,不是偏蓝就是偏黄,给人一种模糊失真的感觉。相较街机版《铁拳7》色调分明的场景,实在是有点遗憾。

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战区场景,典型的偏蓝失真地图

另一方面,家用版《铁拳7》等于为半代升级版主机打了个最好的广告。以PS4版为例,普通PS4与PS4 PRO运行本作时的画面差别,可以说是“相当明显”。普通PS4的分辨率大打折扣,清晰度不尽人意。而PS4 PRO和高配PC运行本作时,就能实实在在地达到1080P,对比鲜明。

丰富的可玩内容

《铁拳》系列独特的系统,决定了其是最符合“3D格斗逻辑”的游戏。四个按键对应左拳、右拳、左脚、右脚,并通过它们的有序组合,延伸出各种强力的招式。本次的家用版《铁拳7》对于新人非常友好,通过各种方式降低了门槛,可以说是最容易入门的一代。

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图中还缺一位下载角色女吸血鬼

家用版《铁拳7》除了《7FR》的全部人物外,还添加了一些角色,可使用数达到了37名。其中最引人注目的当属从《街头霸王》片场跑来客串的豪鬼。制作组不但将“升龙”“波动”“瞬狱杀”等招牌动作完美在3D格斗中还原,还增加了不少铁拳式的新打法,非常有趣。

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一位走错片场的朋友

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谁能想到这是《铁拳》的截图

多到夸张的设计元素,也是系列的一贯传统。本次家用版《铁拳7》依然带来了海量的自定义内容。每名角色都拥有发型、妆容、衣帽裤、配饰等可选道具,虽然不像美式RPG“捏脸”那么自由,但规模庞大的物品能够让你打造出独一无二的心仪角色形象。此外,对战框,血条,称号,甚至击打效果都能进行自定义,花样繁多。

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自定义设计模式异常丰富

获得这些装饰道具的途径有两种,一是利用游戏内得到的虚拟货币,在商店内针对性购买。二是游玩单机模式下的“财宝模式”,通过击败NPC开箱子,来赢取一些平常买不来的物品。要收齐所有人物的所有道具,绝对会花去你大把的时间。

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财报模式过关后的开箱子,能出各种装饰品

关于网战

本作的网战整体情况良好,只要自身网络环境不算太差,对战时的卡顿和延迟问题都比较小。但从目前的测试情况来看,PS4版本的“RANK MATCH(等级战)”是一个重灾区。很多人在检索时都遇到了“对战无法成立”的错误提示。PC版本的联机情况要好一些,暂时没有出现特别大的问题。

VR模式

PS4版提供了PS VR模式,玩家可以在VR情景下全方位查看角色建模,并可以用VR视角观看角色对战。基本就是个体验尝鲜的添头,估计大部分人试了一两次就不会再打开了。

后篇:写给《铁拳》系列老玩家

既然是老铁匠,多余的话就不说了,只讲要点。

崩地没有了

《铁拳7》系列相对之前的最大区别,就是从《铁拳6》开始的连段核心系统“崩地”被取消。这也意味着各位在之前熟练掌握的各种高伤连续技,大部分都已作废,需要重新开始修炼。

这一代的连技核心系统名为“螺旋回转”。在出招表中显示绿色旋转符号的招式,均为带有“螺旋回转”效果的攻击。具体表现为,敌人浮空状态时,被“螺旋回转”技击中,便会触发一个无法受身的倒地效果(部分回转技无需提前浮空)。画面显示为敌人落地,但腿部向上扬起,此刻可以再度追击。于是,《铁拳7》系列的连续技体系大致为:浮空→追打→螺旋回转→快速拉近距离→再度追打。从整体上看,游戏的手感甚至更接近《铁拳5》系列。

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螺旋回转的落地,可以继续追打

起身更安全

前文提到了《铁拳7》对于新手极为照顾,这里就说两个实际点。首先,本作追加了一个非常安全的起身动作。倒地或受身时,只要按一次B(拉后),角色就会快速站起,破绽极小,也没有以往的后滚动作。想要乘着对手起身中再度浮空打一套连招,已经变得非常困难。对于很多纯新人或者从2D格斗转过来的玩家,这算是解决了一个上手大难题。

拆投更轻松

其次,就是《铁拳7》的拆投简化到了令人发指的地步。以前的作品里,受到左手投和右手投,需要按相应位置的按键拆投。但本代开始,普通投的拆解一律不分左右。无论对方使出的是左投还是右投,你都可以用任意拳键拆解。除此之外,经过测试,拆投的判定时间也比以往来得宽松。这意味着普通投在《铁拳7》对战中的地位进一步下降。当然,双手投或者其他特殊指令投,该咋拆还是得咋拆。

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拆投变得无比容易

全新的霸体技

霸体技是《铁拳7》追加的重要战斗技巧。其本质是给角色的部分招式添加了所谓的“霸体”效果,例如布莱恩的FF2和莉莉的FF2。霸体技发动中,角色身上会出现白色光芒,此时所有的上段和中段攻击均无法中断招式(依然会掉血),但会被下段攻击打断。霸体技的加入提供了一些战略层面上的新思路。面对中段压制,在防御之余,也能够考虑出其不意地用霸体技反击,往往会有奇效。

Rage状态

当角色体力被削减到一定程度时,会进入“Rage状态”,表现为体力槽和人物均发出红光。“Rage状态”的数值和正常无异,不会出现增加攻击力或防御力的情况,但却解锁了两种技巧“Rage Drive”和“Rage Art”。

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图中的一八就进入了Rage状态

“Rage Drive”一般是一招性能和发生时间都极其优秀的强化技,发动时浑身发出蓝光,能够打出一些正常情况下无法成立的连段,令伤害最大化。

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Rage Drive发动时浑身发蓝光

“Rage Art”就是俗称的“超必杀”,发动时附带全身霸体,体力越低时威力越强,有些时候能起到一发逆转的效果。

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所谓的超杀,运用得当可一发逆转

不过,上述两种技巧,每小局游戏里只能发动一次,而且发动任意一种后,Rage状态即解除。能否合理运用,将成为胜负的关键手。

关于剧情模式

这次的家用版《铁拳7》罕见地采用了主线和支线完全分离的形式。类似《街头霸王5》和《苍翼默示录》系列,用一个17章节构成的完整主线,讲述三岛家族的故事。再为主线外的角色们各自安排了一个短小的故事章节,看起来似乎很有诚意。

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主线的过场插画及CG素质还是很高

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还有一些射击、QTE之类的小元素

但是!以上的一切都是错觉,《铁拳7》家用版剧情模式的不走心程度着实令人无语。

先说主线。故事承接《铁拳6》风间仁战胜Azazel后,核心还是围绕在平八的三岛财阀、一八的G社,以及Lars与李超狼方势力的角力。游戏宣传期多次使用的口号为“三岛家宿命恩怨的最终章”,但实际打完后,总觉得缺少点什么。游戏只是简单地描述了一下最早“丢悬崖事件”的始末,还有最后的一场“宿命对决”。虽然确实让系列老粉知道了一些新事情,但故事对于三岛一美、豪鬼等瞩目角色的故事描绘,都是草草带过,没说出个所以然来,让人看完后想发自内心地询问“就是这样而已?”而且,剧情的发展走向十分莫名,槽点太多,仿佛听见了编剧“我实在编不下去了只能凑凑篇幅”的心声(不过至少给《铁拳8》的故事留足了伏笔)。值得称道的也只有一贯的高素质CG过场表演,以及剧情到战斗时流畅的无缝切换了。

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剧情内容不少,但说实话不尽人意

至于支线人物,就更加惨不忍睹了。每个角色只打一场,就能直接看动画。我承认这确实比以前需要一名角色完整通关来得便利,但相比以往作品里,或搞笑,或严肃,或画风突变,或奇思妙想的结局动画,这次的支线通关动画枯燥,干瘪,甚至能用“敷衍”来形容。只能认为,主线剧情的制作耗尽了开发者的心力,不得已将支线缩水。互相理解吧。

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支线人物剧情直接用文字交代了

怀旧大典

如果要问这次家用版《铁拳7》最令老玩家惊讶的内容,那就是游戏里可以查看从《铁拳》初代开始,所有作品的CG影像,甚至还包含了主题柏青哥机的动画。更厉害的是,我们还将游戏的BGM变为《铁拳1》到《铁拳:进化》任何一代的音乐。不愧是20年的纪念作,这个怀旧感已经要溢出屏幕了,对一路走来的老粉来说,是个莫大的加分项。

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音乐可以替换成任何一代

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宛若收藏集的系列CG回顾

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甚至还都做了中文字幕

总结

零零散散说了不少,有惊喜也有缺憾。但总体来说,家用版《铁拳7》的超高素质绝对是值回票价。系列死忠不用多说一定会第一时间入手,而对3D格斗感兴趣的新玩家,想要入坑,也不妨从这里开始。