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《生死格斗6》评测 武术家走在充实衣柜的道路上
《生死格斗6》评测 武术家走在充实衣柜的道路上
来源: TGBUS原创 作者: weiming 2019-03-01 09:25
DOA6的战斗体验相较5代是小幅优化。画面和动作属于维持水准。在服务玩家,提供一种超值感这方面,剧情模式你不能期待太多,练习教学模式,扮装和拍照等收藏要素有明显的强化空间。市面上都没几家在做这个了,大家且玩且珍惜。

十多年前就在玩DOA2的我,到现在依然对3D格斗游戏有没真正玩明白的感觉。如果我说《生死格斗6(死或生6)》容易上手,很休闲,所以大家赶紧来一份,那肯定是在忽悠你。作为硕果仅存的几个老牌3D格斗游戏系列之一,DOA的gameplay风格老早就已经确立,老玩家清楚它的对战深度和体验。KT在各种宣传的时候,都不太会强调对战玩法方面的内容了。

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今天,我们已经进入一个有点神奇的环境中。你想安利格斗游戏作品,着重谈系统谈对战深度,想靠这个拉人一起玩,不见得是好的策略。强调作品某些更简单明了的,更有话题性的特色,是常规做法。对《真人快打》来说就是血腥终结技,对DOA来说,就是穿得很没有现实感的妹子。知道DOA但没有玩过前作的玩家,对系列的印象,一定是“性感美女打架”,这点根本不需要洗。经历过KT时代DOA5各种恶趣味服装DLC轰炸之后,系列给人的刻板印象进一步加强了。

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本作默认服装健康了不少。其实这个真看设计。

走性感路线必然伴随着一些风险。我肯定不能光明正大地说,这个衣柜模拟器提供了大量不同类型的妹子和服装可搭配,还能进行武打表演。哪怕实际上这也是技术活。粉丝们可以开玩笑,BB是买gal game送格斗小游戏,GG是买动画小电影送格斗小游戏。在核心对战体验足够扎实的前提下,这些都是在表扬作品提供了足够丰富多样的用户价值。要路人变铁粉,对战体验肯定不能含糊。只是在现实中,玩家愿意花钱买一个格斗游戏,动机已经很复杂了。打个比方,对战体验是蛋糕,那其他特点,人设,剧情,网络环境,各种模式和功能,就是奶油,巧克力,各种水果和装饰。蛋糕当然要够大,口感要够好,但奶油巧克力水果绝对不是适当弄弄就可以了的。虽然字面上是买蛋糕,真说不好在你心里,到底花了多少钱买里面的蛋糕,又花了多少钱买其他部分。

买了DOA5,常去联网对战的人,能占到总用户数量的一半,或者三分之一吗?不算铁粉的玩家,有多少游戏时间用在和人对战上,能有总数的一半吗?这不是说对战体验和网络对战环境不重要。而是说,现在的格斗游戏,对玩家的价值,能提供的乐趣,是多元多维的。对于一个新玩家来说,什么样的DOA6值得你入坑呢?考量的肯定不是只对战部分。

关于系统和角色

DOA6的系统改动不算太大,大致还是延续5代设计。去掉CB技和眩晕回复,转成围绕着Break gauge和S键的系列设计,不难看出官方想让这个游戏玩起来更简单一些,体贴新人的打算。侧闪操作变成了上下+S,S单发是打中就出大硬直的强力上段,S连发就是强力傻瓜连,费一半气槽的后S是全段返技,费全部气槽的前S是高伤必杀。侧闪和侧闪攻击是常用基本操作,改了之后的操作让左手的负荷变小,这是好评。其他都是方便玩家使出特定强大功能的操作。安定导入连段,反击,伤害最大化都能用上S键,可见官方是鼓励玩家多去用这个S键的。总体来说,这些设计属于优化调整,并不是底层大变动,过去习惯的打法还是继续有效。

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初始角色数量满足基本要求。

初始角色数量是24个,全新角色是2个,数量上有点保守,反正之后肯定是大量DLC跟进。喜欢这个系列对战体验的玩家,不会有不适应或者失望的感觉。没有大进化,有小改变小刺激,角色数量在一开始也够了。新手要基本了解角色们的特性,熟练掌握几个角色的套路,依然要花不少时间。这方面的深度是有延续性的。

关于画面,动作和服装

DOA5出在12年,跨了主机世代。在模型场景的复杂程度,人体服装的质感上,本世代的DOA6能看出明显进步,不像之前那么塑料。都说角色包裹得更严实,也可以理解成机能更强,有了更多的多边形和更清晰的纹理去做细节,帧数也能保持稳定。作为格斗游戏的观感没有问题。人物造型风格这点,我还是持保留意见。DOA近两作的打击特效都做得不很明显,有同事反应可以更强一点,更有利于判断实际攻击判定的位置,方便掌握技能。我觉得也有道理。脏污,破损,汗水和抖动之类的效果,个人是不太重视的,这更多属于开发者提升自身技术力的挑战,如果能自然地整合到游戏过程中,肯定可以提升体验。正常打起来,基本不会去注意。目前,这些效果看上去还是有些简单,生硬,不自然。有点让人失笑,建议都关掉。

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目前的破损,脏污等效果建议都关掉。

图形方面是稳步加强,没有像MK系列9到10,10到11都有的飞跃感,考虑到DOA这个系列的体量,这不是问题。动作演出的效果,打击感方面,基本和过去持平,不能说是缺点,但这里也有可以想象的进步空间,此外,我还是希望角色的一些动作设计,镜头演出能摆脱日本电影那样有点做作的感觉,毕竟5代开始画风就转变了,有些感觉还是需要变化的。

服装方面,因为有换色版存在,相当于女角色基本有5套,男角色基本有2套的局面,过去的默认服装不少成了第二套,这个数量是比较少的。女性服装目前的设计上,露出要素有所控制。并不是说露得越多越性感,全部是比基尼并不会让人更兴奋更满意,服装还是应该有更多搭配人物和动作的设计感在里面,要是能改变一下整体服装风格,也能带来新鲜感,其实是不错的选择。DOA5的DLC服装,就是cosplay(虽然是联动主题),情趣内衣的感觉太过强烈,容易引发一些人的不满吧。基本的服装,目前只能说意思一下,这方面还得看接下来的发展。KT要多卖衣服,玩家肯定没法阻止。还是希望能多用点心在服装的设计感上。

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本作中的“正经人”扎克。目前扮装要素还是比较少。

关于游戏模式

基本的对战,街机,生存,时间挑战模式游戏都有,这些属于基础,应该有的范畴。组队战暂时没有,不知道未来能不能加上。算是小扣分项。

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作为格斗游戏的模式是齐全的。

本作包含了一个3到4小时的故事模式。各个场景是按角色和时间线去组织的。主线是新角色nico计划复活雷道,忍者组去阻止。其他角色则是围绕着第六届DOA的比赛,各自露一下脸。基本上就是小段播片,然后进行战斗来推进,顺带让各个角色展示一下默认未解锁的服装。角色间的关系交代很清楚,但演出称不上足够cinematic,表现有点简陋。我不在乎系列剧情,本作的剧情也没有多少话题性可言。只能说,这个模式满足了一个现代格斗游戏应该有故事模式的标准。和“让角色出演一档大片”,“通过剧情给角色增加个性魅力”,还是很有段距离的。

任务和练习模式算是单人内容的重点。新手熟悉掌握系统和角色,解锁服装和攒金币,重复游戏刷称号主要就靠这两个模式(以及街机模式)。DOA5的练习模式是受到好评了的。本作继承了前作的表现。不过,要我站在新手的角度说的话,你做完了系统教学就真正理解系统了吗?你把一个角色的指令练习和连招挑战做完,你能算基本了解这个角色了吗?很遗憾的说,肯定不是。进到实战里,操作一个角色,应该用什么攻击试探,不能草率地使用什么攻击,各种攻击打中了是什么效果,防住了用什么确反,往往还是处于懵逼状态,然后就进入脸滚键盘,手拍摇杆的操作模式。乱按就算能赢,也是没有乐趣的。八个方向+按键,所有指令的构成很简单,但综合动作数量,输入节奏,判定严格程度,就不是能轻松掌握的了。DOA许多操作都是超过人反应能力的,而肌肉记忆,直觉反应短时间无法建立,3D格斗游戏难度就是这样。即便每招的帧数,判定你都能查看,新手还是会有陆地上教完划水动作就直接扔下游泳池的感觉。任务模式能充当小课题的作用,但在一步步引导玩家熟悉角色性能这方面上,在我看来做得还不够。在学习基本概念和掌握技巧技能之间,应该有更多过程。一个角色特点是什么,应该优先记住什么操作什么招式,有什么基本套路,对上哪个角色应该用什么套路,因为游戏本身已经足够复杂了足够难的了,开发者在这些方面吝啬自己的帮助,有种浪费了设计深度的感觉。毕竟是多年的老系列,这些方面是应该为新玩家做更多的。

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搞定指令练习和连段挑战绝对不意味着角色上手了。

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任务模式的条件设计,其实可以再讲究一点。

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单独的模型鉴赏模式是有必要的。可以配合更多的收集要素给玩家动力。

最后

DOA6核心的战斗体验,没大毛病。要说3D格斗游戏继续创新的问题,市面上都没几家在做这个了,稳住基本盘并扩大用户基础是关键,系统上做小幅优化是可以接受的。画面和动作属于维持水准,稳步强化。作为初版,角色和服装数量算是满足基本需求,DLC是必然。在服务玩家,提供一种超值感这方面,剧情模式你不能期待太多,练习教学模式和5代相似,是比较体贴新人的。扮装拍照等收藏要素,功能有明显的强化空间。我觉得比起快速补充服装DLC,让教学和鉴赏功能更全面强大,对抓住新玩家更有意义。

我给本作的打分是,8分。