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影响小岛秀夫价值观的《游戏的人》究竟讲了什么
影响小岛秀夫价值观的《游戏的人》究竟讲了什么
来源: TGBUS原创 作者: 建安余韵 2018-05-30 10:50
或许游戏在功利的社会意义上“没用”,但却不是“无意义”的——仅仅知道这一点,便足以令我们从业者在每个清晨睁开眼的时候,产生荣誉感与使命感。

2015年底,小岛秀夫单飞创立了自己的工作室Kojima Production。在新工作室官网,监督留下这样一段开场白:

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我们是Homo Ludens

从我们踏足这个世界的时刻开始

我们本能地发明了寻找“乐趣”的方法

并和我们身边的人分享

没有人要求我们这么做

我们也没有创造的理由

仅仅因为这是我们的天性

……

“游戏”不仅仅是消遣

它是想象和创造的原动力

甚且,游戏的人

就是创造的人

Homo Ludens是拉丁文,本意为“游戏的人”。《游戏的人》是荷兰学者约翰·赫伊津哈1938年出版的文化人类学著作,本书深刻探讨了游戏的性质、起源,以及对人类文明的意义。作为一个“岛学家”,我试图理解监督的思想,很好奇这本书对小岛监督带来了了怎样的启发与影响,所以读了原著。我很多年不写读后感了,今天想聊聊《游戏的人》究竟讲了什么——不过本文作为“读后感”可能不太合格,至多只能算“笔记”,因为我只是大篇幅复述原书观点并提出疑惑,不摆事实,不讲道理,更绝少妄谈有什么“感想”——要知道,在中国知网上,关于赫伊津哈游戏理论的研究文献超过2000篇,我远没狂妄到认为凭我才学能解读出什么终极真理,这可能是我皓首穷经一辈子都看不到答案的课题——甚且可能根本没有答案。但没有答案,不代表要放弃思考。一旦放弃,思想也就止步不前了,这是犬儒的做法。就像赫伊津哈在前言里写道:“动笔前就预先填满自己知识领域的所有空白实在勉为其难。但探讨泛文化课题,我们须得在自己尚未彻底扫荡过的疆域里攻城拔寨。”对从业者来说,这是提高业务水平的手段,也是义务。

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《游戏的人》

游戏的起源

要讨论游戏的社会意义,必然要先从游戏的起源说起。游戏不是人类独有的现象。我们通过观察小动物发现,动物天生就会玩游戏,不需要任何教育。并且人类游戏的一切基本要素,都体现在小猫小狗欢快的嬉闹中了——尽管人类的游戏规则更复杂、形式更先进,但从本质上说,人并未给“游戏”这一概念赋予任何特征。从这个角度来说,游戏似乎是一种生物本能,但用“本能”解释学术问题未免流于粗疏。长久以来,生物学和心理学研究尝试给游戏赋予各种各样的意义,最有市场的理论是“通过游戏对幼年生物智力或物理上的某些机理进行锻炼”,以适应未来严酷的生存环境。其他研究成果还包括“释放过剩精力、放松身心、补偿落空期待、生物发泄某种先天才能的冲动”等等。

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约翰·赫伊津哈((Johan Huizinga,1872-1945)

以上理论乍一看都不无道理,但赫伊津哈认为它们在逻辑上犯了同一个错误,即先入为主地断定游戏必定在为某种不是游戏的东西服务,具有生物学或功利的目的。这些理论完全忽视了游戏的“乐趣”,而乐趣恰恰才是游戏的核心要素。玩游戏获得的乐趣,让以上结论苍白无力——所有那些目的生物都可以通过机械锻炼实现,为什么自然选择和进化赋予我们游戏功能?事实上,游戏超出了人类生活领域,也就不可能以任何理性关系为基础,如若不然,游戏现象便该限于人类专有了。一言蔽之,游戏没用。这是一个让人绝望的结论。我们穷究心智与时间,力图向世人证明游戏有丰富的社会和文化价值,这是一个值得尊敬的行业——但却被先贤呵斥:“你们错了!”万幸,赫伊津哈除了棒喝,还递给我们启发的火种:人的价值观不只有“有用”这一个维度。我们在物质之上构筑精神世界,而对游戏的思考也应该延展到那个领域:

“承认了游戏的存在,也就承认了精神的存在,因为不论游戏是什么,它都不会是物质。即便在动物界,游戏也挣脱了物质的束缚。如果认为世界完全受盲目力量支配的话,游戏就纯属多余了——只有精神的洪流冲垮了为所欲为的宇宙决定论,游戏才有可能存在……人类社会超越逻辑推理的天性才能不断被证实。动物会玩游戏,因此它们不只是单纯的机械物体;我们会玩游戏,而且知道自己在玩游戏,因此我们必定不只是单纯的理性生物,因为游戏是无理性的。”

游戏的精神

将思维的边疆扩展到精神世界,由此思路豁然开朗,赫伊津哈总结出了游戏的三大特征:

1)游戏是自由的。游戏是非物质、非理性的行为,不带有任何功利目的。它遵循自由参加的原则,受命参与的游戏就不再是游戏,最多只能算对游戏行为的模仿。

2)游戏有别于真实生活,是暂时创造出一片完全由游戏规则支配的空间。每个参与游戏的人都心知肚明他们“只是在假装”,或者说只是好玩而已。

3)游戏受限制。限制游戏进行的条件很多,比如必需有进行游戏的空间、游戏规则、需要在特定时刻终止等等。但因为游戏受限制、有自己的进程,决定了它是可重复的,能够形成文化和传统。几乎所有游戏都有重复或交替要素。

在此基础上,赫伊津哈给“游戏”这一概念下了明确的定义:

游戏是在特定时空范围内进行的一种自愿活动或消遣;遵循自愿接受但又有绝对约束力的原则,以自身为目的,伴随有紧张感、喜悦感,并意识到它不同于平常生活。

给游戏定性后,赫伊津哈开始据此分析游戏与文化的关系。《游戏的人》全书依次对竞赛、法律、战争、诗歌、宗教、哲学艺术等文化现象中的游戏元素进行研究,最后得出了核心观点:我日益坚信,文明是在游戏中产生,并作为游戏发展起来的。”具体论证过程和研究结论鉴于材料浩繁,本文篇幅有限,感兴趣的读者可以阅读原著。令我印象深刻的是,赫伊津哈提出的忧虑:文明发展到一定程度后,往往藉由否定其内在的游戏元素来拔高自己,认为“严肃”是第一位的,游戏只被分配到次要位置,游戏精神也在文明中一步步衰退了。但事实告诉我们,不论从现实还是语言学上考证,“游戏”概念都是第一位的,“严肃”则是第二位的。从社会现象上说,“游戏状态”是比较多元的。游戏通常伴随着轻松欢乐,但有些时候也可以十分严肃——比如电竞选手在赛场上往往是非常严肃的,他们根本就没想笑,直到比赛结束,才有可能获得释放感。极端情况下,游戏甚至可以相当血腥甚至危及生命,除了影响参与者,几乎使围观者都丧失人性变得残忍,例如原始人各种自残身体的成人礼、古罗马斗技场里的角斗士表演等等。

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游戏可以非常残酷

根据语言学考证,“严肃”是通过否认“游戏”来界定自身的——“认真”的全部含义无非就是“不在游戏”而已;相反“游戏”的含义非常复杂,绝非“不认真”或“不严肃”可以概括。因此,语言中的“游戏”概念先于“认真”出现。综上所述,从各个角度考虑,比起“严肃”,“游戏”概念层次更高。因为“严肃”排斥“游戏”,“游戏”却能很好地包容“严肃”;“游戏”是正面的,“严肃”才是负面的。丧失游戏精神,对文明本身的伤害难以估量:

“我们认为,游戏先于,也在某种程度上优于文化。没有游戏要素就不可能有真正的文明。因为文明总是预先假定自身受到限制和控制,不会把发展趋势同终极目标混淆,却意识到文明出于自愿接受的特定界限内。在一定意义上,文明总是按特定规则来游戏,而真正的文明需要公平游戏。因此,欺骗或者搅局会摧毁文明本身。”

将理论映射到现实,赫伊津哈举的一个例证洞若观火、思维清晰、论断精辟,令人印象深刻。纳粹德国在政治文件中将进入备战状态描述为“发生严肃事态”,这有两个隐藏含义:第一,否定战争本身和游戏有所联系,游戏精神自然也不适用于战争;第二,国与国的关系只有发展到战争地步才是“严肃”的,其他任何形式都是“游戏”,是为战争做铺垫。这种观点十分危险,将“游戏”和“战争”、“严肃”完全对立,证明纳粹对战争的认识趋于极端,已经突破了文明底线,将带来毁灭性的后果——《游戏的人》成书于1938年,一年后德国和世界发生了什么,我们都知道了。而赫伊津哈本人,也在1945年遭纳粹迫害致死。

疑惑

余秋雨评价《游戏的人》“提出的问题多于答案”,能激发思考,只是苦了来寻找答案的人。这本书没有解答,反而增加了我的疑惑。我把疑惑记述在这里,或其能起到抛砖引玉的效果,引发有价值的思考。我甚至有强烈的预感:在三五年后,当我对这些问题思考更透彻了,可能会把《游戏的人》这个主题再写一次。游戏为什么好玩?这个问题《罗辑思维》栏目第167期探讨过,有兴趣的朋友可以看看。罗胖阐述的理论并不稀奇,认为游戏提供了一套廉价的“反馈-满足”机制,符合人类的认知模式。但读过赫伊津哈,我现任认为罗老师失于角度单一了,没有将游戏上升到精神和文化高度,显得比较肤浅。我们再回头看赫伊津哈的理论,当他谈论“游戏”的时候,究竟是在说什么:自由、去功利化、参与者人人平等受规则制约、追求胜利与荣誉,并由此萌生了神圣意识……在游戏中,生物的肌体或智力被充分发挥,焕发出美的感受,并从中获得乐趣。这时候我们恍然大悟:游戏,其实是一种对生活中审美形式的追求,是基于浪漫人本主义,对人类“童年”状态那些原始的纯洁美德和生活方式的讴歌。领悟了这些,我们才能理解赫伊津哈的向往与绝望。他热情讴歌古希腊的竞赛,亦即游戏精神,认为那里才有诞生英雄的时代与土壤:

“随着文明变得越来越复杂、随着生产技术和生活本身变得越来越有条理、越来越不堪重负,古老生活的土壤渐渐被一层茂密的观念、思想体系、知识、教条、制度、道德习俗所覆盖——这些都和游戏断绝了联系。由是我们宣称,文明变得越来越严肃了,游戏被分配到次要席位。英雄的时代结束了,而竞赛的精神也一去不复返了。”

电子游戏是“游戏”吗?对赫伊津哈研究的社会学上的“游戏”概念我们已经有了一定了解,那么我们不妨要问:电子游戏是“游戏”吗?社会学的“游戏”理论在电子游戏上适用吗?单从定义看,电子游戏具有游戏的特征,但“电子游戏”完全是现代文明的产物,形势上,还从文学、绘画等诸多文明成果中汲取养分供养自己——而现代文明和艺术在精神上恰恰是有排斥游戏倾向的。如果仅仅概括为“现代人使用新技术对‘游戏’的形式加以改良的产物”似乎无法自圆其说——这不能解释为什么那么多电子游戏在开发方式和玩法设计上是“反游戏”的:拿开发流程举例。如果以上判断成立,那么所有电子游戏诞生方式都应该是先有玩法,再不断为期添加文明要素,丰富其形式。可今天有大量剧情导向的游戏,它们往往在游戏本体连雏形都没有的时候,就通过另一文明产品——文学——把世界观和剧情构建好了;甚至AVG唯一的玩法就是看故事,怎么解释?

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剧情导向游戏

再说玩法的导向性。赫伊津哈认为,游戏的目的是“非功利”的,但今天无数游戏的玩法都是功利导向的,比如抽卡、开箱子。粗暴解释为单纯是厂商贪得无厌并不合理,因为确实很多玩家从“抽抽抽”上体会到了乐趣。其实赫伊津哈给我们提供了一个理解该问题的角度:带有功利目的就不在是游戏,最多只能算是对游戏行为的模仿。那么电子游戏或许是随着文明发展,失去游戏精神与余裕的人类,借助现代技术创造的一种“补偿产品”,是帮用户缅怀游戏精神的安慰剂——只是这么一想,电子游戏性质真就跟“精神毒品”差不多了,我们的行业未免太可悲了罢!不过从另一个角度来说,电子游戏可能确实像社会学上的“游戏”一样,正在构建另一种文明。我们将思维发散得遥远一点、视角科幻一点:如果未来科技真的实现了人类意识的数字化,人类大量时间,甚至完全生活在虚拟世界,那么我们可以想见,未来虚拟社会的雏形其实在今天已经诞生了——就是网络游戏。我们已在网络游戏中构建了极有延展性的经济体系、社会制度、法律规章和生活方式,以上都是可以向虚拟社会移植的。只不过届时,我们将面临一个重大的历史学、社会学和人类学课题:在300万年的人类史上,我们都是通过群居生活形成社会,再随着文明发展不断完善社会形态的。如果虚拟社会真的成为现实,那么社会演化的进程将完全颠倒:人类是先构建了完整的社会形态,再进入其中生活的——不过这么复杂的课题我不敢谈,还是交给未来的人类思考吧。“玩游戏”其实是一种哲学或精神状态?我们仔细研究赫伊津哈对游戏的定义,会发现其实不只界定了“游戏”的性质,对人“玩游戏的状态”也是有要求的,大抵包括参与自由、非功利、能意识到“游戏”与“现实”的区别以便随时终止等等。那么,按此定义,首先,读者老爷们再也不能吐槽我们工作是“上班打游戏”了——主编要求我打游戏就不能叫打游戏咯,是在正经地工作!(编者按:不开玩笑地说,强迫你玩不喜欢的游戏还要写东西真的蛮痛苦的。)

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仿佛看到监督冲着我笑道:“怎么样?看糊涂了吧?”

其次,对于沉迷者,无法区分“游戏”与“现实”,对游戏产生了习惯甚至生理依赖,无力靠自己的意志选择适时结束游戏,这种状态是不是就不能定性为“玩游戏”了?第三种情景相信所有玩家都体验过:很多时候我们并不是想“玩游戏”,只是单纯想无意义地度过一段时间,但既不想睡大觉,又想不出其他事情可做,最后百无聊赖打开游戏。按赫伊津哈理论,当我们处于这种状态下,或许不能定性为“玩游戏”?因为我们某种程度上是“别无选择”而非纯自由参与的,且目的带有一定功利性。同时这或许能解释为什么当我们在这种状态下打游戏,往往无法体会到多少乐趣。阵营喷子才是最有“游戏精神”的玩家群体?游戏受到诸多因素制约,比如规则、场所、时间等等。游戏世界独立于现实之外,因此也更加脆弱,必需靠施加限制来保护游戏本身存在和位于其中的游戏者。破坏规则的“作弊者”和“搅局者”自然要坚决打击。“作弊者”和“搅局者”待遇又有不同:“作弊者”至少在表面上承认规则,是“游戏圈子”内的人,属于“人民内部矛盾”;而无视规则的“搅局者”破坏的是圈子本身,这就是“敌我矛盾”了。把视野放广一点,这也解释了为什么在现实社会,“伪君子”比“真小人”更受欢迎。总结得“像人话”一点:游戏玩家“抱团取暖”其实是在维护各自群体的精神归属、审美取向和游戏方式。不同游戏圈子之间,对立是天然和本质的,合作共赢才是次要的——那么一个比较尴尬的推论出现了:最有“游戏精神”的玩家,可能是阵营喷子……

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Xbox负责人菲尔·斯宾塞曾说,主机党之间的互喷让他恶心……

基于常识和理性,所有从业者和核心玩家苦口婆心地规劝“放弃阵营对立有益于业界”——但“关心业界前途”其实就是一种功利目的而非游戏心态,是理性压倒本能才可能得出的结论。对普通玩家而言,“维护自己的游戏圈子”是更合理、更游戏的反应——自己的圈子能发展得更好是唯一诉求,其他“游戏圈子”的玩家就是“搅局者”。对立圈子衰退甚至死掉,玩家前来“归化”,是每个小圈子唯一乐见的结局。我不否认确实有些玩家审美取向比较博爱,各个平台、各种游戏类型都能接受,这些人言论倾向也尽力回护宏观环境,但这只能说明他们身处的“游戏圈子”本身外沿比较大。我们不能藉此强求那些非出于偏见,而是确实不喜欢某一平台的玩家矫正审美取向——对他们来说,攻击看不上的平台就是天然、正当、且符合“游戏精神”的。所以“阵营喷子”才是最有“游戏精神”的玩家?如果“理性”和“游戏精神”并不是对立关系,那么如何才能构建和谐的游戏圈子交互?电子游戏与艺术最后是一个问题是老生常谈了:电子游戏到底算不算艺术。事实上这是唯一一个我心里已有答案的问题,在本文重申不过借题发挥,和读者交流一下而已。就我从业四年接触的人来说,但凡从业年限较长的同仁,对此态度基本一致:无所谓。赫伊津哈论证,艺术是从游戏中诞生,并作为游戏发展起来的。然而游戏本身要发展成艺术,要面对其他艺术门类都没有的逻辑悖论:它还是游戏吗?各种艺术门类一旦发展成熟,即便它们在机制上还保有游戏元素,但也不再是游戏了。就好比戏剧,在原始阶段就是游戏,待其发展成熟,被定性为“艺术”后便脱离了“游戏”范畴,但它仍是戏剧——保留了自己的本质属性。可电子游戏变成“艺术”,在游戏内容、价值取向、开发方式、表现方式上,我们该何以自处?不可否认的是,评判“艺术”和“游戏”的标准就是不同的。玩游戏追求的是乐趣和本能的满足感;从艺术中寻求的是情感体验、逻辑认知、审美与艺术形态的统一——而赫伊津哈告诉我们,这些既不属于游戏,也不是人类的本能诉求。游戏是非物质、非善恶、非理性的。我们可以评价个别游戏“是艺术品”,这没问题,但“电子游戏”作为媒介形式是否应该定性为艺术?难说。

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具体的电子游戏作品可以做得相当艺术

从功利角度考量,电子游戏成为艺术也未见得有甚好处。玩家将电子游戏哄抬到艺术高度,主要是出于一种“为游戏正名”的诉求,并且希望游戏成为艺术后能为更多人接受——诉求本身无疑质朴可爱,但只消稍微理性一点,其不切实际也就可知了:没有人玩或做游戏是因为它艺术;同理也没有人反游戏因为它不艺术。幻想着游戏变成艺术,形象就光明睁大了,地位就主流了,资本就进来了,市场就井喷了,还是图样。这种天真的乐观本质反映的是玩家对自身存在价值的不自信,最终也注定变成玩家的自娱自乐。电子游戏发展到今天,靠的是技术发展或市场经济,依托的是人的本能需求。我们不需要政府或其他主流权威的认可与扶持——事实上他们反游戏的时候更多——别打压就谢天谢地了。而更加严峻的事实是,按赫伊津哈的理论,电子游戏发展得越接近艺术,就离游戏的本质越远。

后记

絮叨数千字,感谢能看到这里的每一个人。《游戏的人》这本书非常难读,全书涉猎极广,语言枯燥晦涩,很多研究方向都触及我知识空白,能参透的仅十之一二而已。但即便如此,这本书仍足以令我兴奋:或许游戏在功利的社会意义上“没用”,但却不是“无意义”的——仅仅知道这一点,便足以令我们从业者在每个清晨睁开眼的时候,产生荣誉感与使命感。最后,我引用一段柏拉图的话,聊以结尾:

“极度严肃唯有神配得上,而人是神造的玩偶,那就是人的用途。因此,男男女女都要照此生活,玩最高尚的游戏,并达到有别于当前的另一种精神境界……他们认为战争是最严肃的,但在战争中既没有真正的游戏,也没有真正的文化。而我们认为游戏和文化是最严肃的,因此,人人都必需尽可能地在和平中生活。那什么是正确的生活方式呢?过生活须得像做游戏,玩玩游戏,献上祭品,唱歌跳舞……如此这般,此人方能取悦众神,方能御敌自卫,方能赛场取胜。”——柏拉图