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《炉石传说》设计师接受采访 谈及巨龙年新内容
《炉石传说》设计师接受采访 谈及巨龙年新内容
来源: TGBUS编译 作者: 托洛萨 2019-03-04 16:30
《炉石传说》创意总监Ben Thompson和设计师Mike Donais接受中国媒体采访,谈到了巨龙年荣誉室、平衡补丁、竞技场等多项改动。

暴雪在2月28日晚上公布了巨龙年的相关内容,包括荣誉室、游戏平衡性、新冒险模式等内容。来自中国的几家媒体共同采访了炉石创意总监Ben Thompson和设计师Mike Donais,设计师们分享了荣誉室,以及巨龙年新内容背后的事。

荣誉室

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末日守卫

Q:首先是末日守卫,为什么会让他荣誉室呢?

Mike:我们会关注那些非常强力的卡,末日守卫在过去五年的各种术士卡组中都有出现。如果他是某个扩展包中的卡就没有问题,因为两年以后就会退环境,但他并不是。我们希望炉石能有更多变化,希望大家能玩更多新的大恶魔。


Q:你们曾经提到过没有将末日守卫退环境的原因,因为他支持了很多体系,包括恶魔、弃牌等等,为什么现在又将他退环境了?

Mike:现在我们会对退环境的经典卡位进行填充,末日守卫退掉以后会有新的恶魔和弃牌手段来替代,这是一种经典卡的迭代过程。


自然平衡

Q:你们考虑将自然平衡退环境有多久了?

Mike:大概三四年前我们就列了一份名单,后来又列了第二份、第三份……有些卡是需要立刻退环境的,其它的我们会持续观察,思考它和职业特性的关系。去年我们花了很多时间来确定职业特性,希望将来可以向大家展示这些内容。

德鲁伊的这张单解虽然负面作用很大(让对手抽两张牌),但还是一直在被使用,而且他和德鲁伊的职业特性非常不符合,因此我们还是决定让他退环境。


Q:能透露一下观察名单吗?还有哪些卡在名单上?

Ben:这可不能说(笑)

Mike:成长、滋养和自然平衡不同,他们非常符合德鲁伊的职业特性,所以我们只是加了费用而并非退环境。

Ben:说到那份名单,我们列它就是因为有些牌要持续观察,看看一段时间后对他的想法还成不成立。每个版本都会让环境变得不同,这份名单也一直在变化,这也是我们不透露名单的原因,也许一段时间以后就会有新名单了。


Q:把卡削弱或退环境除了基于数据以外,还有什么其他依据吗?

Mike:当然不只基于数据,还有玩家社区反馈、设计师自己的感受,数据也包括胜率和热度等等。

德鲁伊的问题是他的基础和经典卡使用频率太高了,永远是那么几张卡用来用去,过于固定雷同,所以我们调整了一些。

经过一段时间的观察,我们决定再砍一次,然后再砍一次。


神恩术

Q:神恩术退环境后是否意味着快攻骑会在新版本得到更多支持?

Mike:神恩术确实非常强大,我们也一直在给骑士很强的牌。包括现在在内,骑士在很多环节里都成为过主流,所以不用担心。

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狼王和巴库

Q:来聊聊重头戏:狼王和巴库。

Ben:什么?原来今天我们要聊狼王和巴库吗?(笑场)


Q:为什么决定将他们退环境?还考虑过其他的修改方法吗?

Mike:我们讨论过把他们改成战吼,但这需要改掉整个设计,改动太大而且太弱了。还考虑过把骑士的技能改成召唤一个2/2,但最终还是决定退环境,这样能保留他们的特色,喜欢他们的玩家可以继续在狂野中使用。狂野模式的整体强度很高,他们呆在狂野也比较合适。

这是第一次让非经典牌进入荣誉室,我们也期待社区反馈。


Q:从刚结束的狂野公开赛来看,即使在狂野模式中奇偶卡组仍然有很高强度。如果直接将他们退环境会不会太强了?特别是对中国玩家来说,中国的狂野玩家比例比其他地区要多得多。

Mike:我们会继续观察,如果他们在狂野模式里霸占太长时间的话再考虑改动。现在说这些还太早了,需要再过几个版本看看新卡会对狂野产生什么影响。


Q:类似图哈特的英雄技能设计以后还会出现吗?

Mike:我们发现玩家非常喜欢改变英雄技能的卡,后来的死亡骑士卡也这样做了,同样很受欢迎。我们会继续在这方面尝试,但也会更小心,因为改动英雄技能会对整场游戏产生很大影响。


Q:这是第一次非经典卡进入荣誉室,以后会有更多这种情况出现吗?

Ben:这取决于具体哪张牌需要这么做。它表明了我们的态度:只要能让游戏变得更好,我们愿意让非经典牌提前一年退环境。不过这次的决定并不代表以后会有更多牌以这样的方式进入荣誉室,如果有个例发生,团队所有人都会坐下来讨论决定,具体问题具体分析。


Q:对基础和经典牌的调整经常会影响玩家对炉石的认知,尤其对于氪金比较少的轻度玩家来说,之前他们可以在有限的卡池中做更多事情,但是几次基础卡的调整可能会引起他们的恐慌。该如何平衡新卡包和经典卡包的关系?

Ben:我们这么做已经是考虑新玩家的体验了,否则可能动作会更大。我们希望可以在新玩家中保持经典包可以信赖的形象。荣誉室全额返尘(并且可以分解出更多尘)也是希望玩家保持对经典卡保持信心,玩家可以拿着这些尘去合新牌。

平衡补丁

Q:大乱斗版本为什么会进行两次大型平衡性补丁?当然作为玩家还是很乐意看到环境有新变化的,以后会保持这种频率吗?

Mike:改动还是以乐趣为最基本的原则,如果这些改动能让炉石更好玩,我们就会做。

Ben:具体会做几次改动还是会根据玩家社区的反馈,如果有必要的话才会改。


Q:最近的很多消息从公布到实装都非常快,相比于以前经常有很长的预热期,为什么会有这种转变?

Ben:我们一直在寻找比较恰当的时机点,我们不想等太久而让大家觉得团队对平衡性不在意,另一方面也不能反应快到游戏环境或玩家来不及推动它正常演化。我们希望能把消息在最合适的时间放出去。


Q:经过这两次改动,你们对大乱斗版本现在的环境满意吗?

Mike:还是比较满意的,改动之后出场的职业很多,职业多样性也不错,骑士和猎人都有三四种不同形态,针对他们的卡组也在不断出现,比如龙牧和墙牧,现在的环境挺不错的。


Q:如何看待大乱斗版本动物神灵使用率不高的问题?

Mike:相信随着新版本以及退环境,动物神灵会有更多发挥空间,我们也会特别设计一些牌来配合神灵牌,比如给骑士更多法术,给盗贼更多战吼等等,未来你们都能看到。

随机卡背

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Q:关于随机卡背功能,有可能让玩家自定义自己的随机池吗?

Ben:这个功能现在只是提供随机卡背这样一个想法,之后要根据收反馈再决定这个功能未来的情况。如果有需求我们会进一步考虑,不过现在还只是在整个收藏范围内随机卡背。


Q:那么会有更多自定义功能吗?比如随机英雄头像?

Ben:现在我们先要把随机卡背做好,如果大家非常喜欢这个功能的话谁知道以后会怎么样呢?我不能把话说死,但现在先要把卡背的功能做好。


智能构筑

Q:来聊聊智能套牌构筑功能。暴雪之前对大数据的态度很谨慎,在这方面支持也比较少,玩家只能通过第三方的网站来获得数据。这个功能是否表明你们的态度有所改变?

Ben:你是指记牌器插件吗?

Q:是的

Ben:我们的态度并没有改变过。这并不意味着我们会在游戏内支持记牌器。

Mike:记牌器目前只有一小部分玩家在用,而这个功能更关注的是更大部分玩家和新手玩家们。

Ben:这个功能更多用于构筑卡组。据我们了解,对很多玩家来说构筑卡组都是比较困难的环节,在构筑的时候玩家们往往不确定自己是否带了正确的牌,或者缺少某几张牌会有什么影响。如果你特别想使用某几张牌,你只要输入这几张牌就会根据数据给你推荐最适合的卡组,这和记牌器有很大区别。我们希望通过这个功能让玩家享受组卡的乐趣,当你开出一张新卡后可以看看又可以尝试什么新卡组。


Q:为了支持这个功能,你们会通过数据挖掘系统来进行分析吗?

Mike:我们会进行一些数据挖掘的工作,根据玩家数据的情况进行决策。当我们决定某张卡退环境或者削弱的时候都是要参考数据的,设计新卡的时候也会看,比如术士需要加强,或者某种形态的术士很弱,可以出张牌支持一下,这样的数据我们一直都有。


Q:这个功能是否会根据玩家的分段来推荐?还是根据整个游戏环境推荐?

Mike:我们内部进行数据分析时有很多分法,但是对这个功能来说,会根据天梯5级以上的环境推荐,这些卡组被认为是成功的。

哦补充一句,新版本上线前两天需要一个学习的过程,这时候推荐的卡组可能不是那么好(笑)

随着数据越来越多,推荐的卡组也会越来越完善。


竞技场

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Q:金色头像功能已经推出很久了,为什么时隔这么长时间才把竞技场胜场也添加到胜场计数中?

Mike:最开始我们的想法是不同模式对应不同奖励,比如竞技场获胜后能得到金币和卡包,而天梯没有什么奖励,所以我们推出了金头像功能。

很多玩家反馈想在竞技场也使用金色头像,我们加上了。后来大家还希望竞技场也能计算到500胜中,我们觉得也很合理,就也加上了。


Q:为什么会推出竞技场的新旧混搭玩法?这很像之前的一期乱斗,是你们在测试吗?

Mike:是的,我们有很多想法都会先经过乱斗进行测试,乱斗是很好的测试新玩法的地方,也能迅速得到大量反馈。


Q:竞技场的变化越来越频繁,从全卡池到标准卡池,再到新旧混搭,是你们的理念发生改变了吗?

Mike:最开始竞技场是全卡池,玩家们喜欢卡池很深的感觉,但也因此导致对某些卡不熟悉。后来我们做出了竞技场退环境的决定,但玩家又觉得整个环境很快就被摸透了。我们需要通过一些方法保持玩家的兴趣,包括发布新内容,和改变竞技场的环境。