电玩巴士 > 只狼 > 正文
《只狼:影逝二度》试玩详解 战斗及地图探索
《只狼:影逝二度》试玩详解 战斗及地图探索
来源: 游民星空 作者: Wiike 2019-03-21 10:47
从试玩表现来看,手里剑最弱,类似《黑暗之魂》系列中的飞刀,只能造成极少伤害,对boss和精英怪更是挠痒痒;战斧则是制裁一味防守敌人的利器,更可以对无法招架玩家攻击的大型敌人造成大量伤害;

  在本次会展上,《只狼》仅仅提供了15分钟试玩;但就在这短短的15分钟里,From Software超越自我、突破桎梏的决心就已得到了充分展现,新作的惊艳表现让我想用一个可能不太贴切的词来形容——那就是“化蛹成蝶”。

  在本文中,我将从战斗、探索、地图三个方面为大家讲讲《只狼》:

QQ图片20190319142807.png

战斗-刀刀到肉,极具观赏性

  本作最大的革新就是新加入的架势值系统,架势值替代了玩家的精力值,并且敌我双方都拥有架势值:玩家可以使用右手中的打刀进行进攻和防御两种操作,攻击并不消耗架势值,但是如果正面攻击敌人就会被格挡,减少自身架势值,所以一味莽攻敌人只会让自己暴露破绽。

QQ图片20190319140054.png

  玩家用刀格挡敌方攻击时则会消耗大量架势值,一旦架势值见底,再继续防御并且受击的话,不但防御不住敌人的攻击,更是会被击倒在地,空门大开。但是如果在恰当的时机进行格挡,则可以触发招架,造成敌人硬直并大幅度减少敌方架势值,如果敌人架势值归零,则可以触发处决,直接杀死小兵,或减少精英敌人或Boss一条命;这样的设计极其有效的改变了《黑暗之魂》系列中举盾二人转的游戏设计,攻防转换极为迅速,高速出招行云流水,让游戏战斗节奏感十足,极具观赏性。战斗的手感方面大家无须担心,经过黑魂系列的千锤百炼,在《只狼》中无论砍人还是被砍,都是刀刀到肉,快感惊人。

2.png

  说完了右手再来说说左手。“不死人杨过”的断臂上装有能够切换多功能的假手(可能跟隔壁的鬼泣是同一家订购的),试玩中能够使用手里剑,战斧和喷火器三种功能,可以通过手柄按键进行快速切换。类似《血源诅咒》的水银子弹,假手的功能每次使用都会消耗式神符篆,而这种资源可以通过击杀敌人获得。

  从试玩表现来看,手里剑最弱,类似《黑暗之魂》系列中的飞刀,只能造成极少伤害,对boss和精英怪更是挠痒痒;战斧则是制裁一味防守敌人的利器,更可以对无法招架玩家攻击的大型敌人造成大量伤害;喷火器则是面对复数兵时的神器,虽然攻击距离极短,但是胜在无法防御,并且能够点燃敌人,使其陷入恐慌,任人宰割。而在预告片中出现的铁伞想必是防御敌人攻击的好手段了。总之,瑞士军刀般的假手为游戏机制提供了无限的可能,合理组合运用假手功能将来肯定也是玩家研究的一大热点。

3.png

  道具方面游戏保留了黑魂中大家喜闻乐见的原素瓶系统,只不过换成了药葫芦,试玩一开始也是5瓶起家,每一口大概能补充40%的最大生命值,并且像血缘一样能在使用中进行缓慢的移动,但是整体使用时间还是与黑魂系列类似。除了瓶子以外,试玩版中还出现了两种道具,糖丸和泥尘。糖丸能够在一段时间内提高玩家的防御力,而泥尘则能像《黑魂3》中的诱敌头盖骨一样,能在不吸引敌人仇恨的情况下诱导敌人,配合本作的潜行玩法能玩出非常多的花样。

234.png

  接下来是游戏极为重要的回生系统。玩家在游戏中阵亡之后可以消耗显示在血条之上的春哥球进行原地复活,这种资源玩家最多能够持有两枚,这也许是呼应了游戏的副标题影逝二度。春哥球可以在被消耗后可以通过杀戮敌人进行补充,但是要注意的一点是复活并不会补充药瓶和消耗道具。玩家死亡后敌人会来检查尸体,随后散开。此时复活便可以出其不意地从背后袭击敌人,但如果在地上躺太久则会强制完全死亡。玩家所有的春哥球消耗完之后如果再次死亡,那么就相当于完全死亡,必须在上一个神像处复活。

QQ图片20190319140144.png


_ueditor_page_break_tag

  相比于From Software此前推出的系列作品,《只狼》在行动方式上进行了彻底大修。钩爪、跳跃和攀岩的加入为游戏带来了仿若《波斯王子》般的灵动感。玩家们可以在楼宇之间飞檐走壁,快速的穿行地图、观察敌人布置,与《黑暗之魂》系列“用双足丈量世界”的探索节奏相比,《只狼》可谓是完成了一次彻底的提速,着实令人耳目一新。

1.png

  另一方面,既然主角由膝盖僵硬的不死人变为了身法敏捷的忍者,膝盖高的台阶自然再也挡不住我们的脚步。不过就像硬币总有两面,新系统也为游戏带来了一些平台跳跃动作元素,而这一点可能是一些玩家所不乐见的。

2.png

  不过宫崎英高还是很仁慈的,本作中在平台跳跃场景中失败只会损失部分生命值并返回起跳前的原点,而不是直接把玩家送回上一个检查点;同时坠落伤害被取消,只要能着地就不会受伤。这样的设计让地图更加庞大,能够塞进更多的秘密,可供玩家仔细探索的地方也就更加的多。

  在叙事方式方面,《只狼》将会延续系列经典传统,依然是靠物品描述和环境中的只言片语的碎片化叙事来向玩家们描绘这个世界的背景。

3.png

地图-更加庞大立体

  在《只狼》中,随着钩爪这样高机动道具的加入,更加庞大立体的地图设计应运而生。

  敌人不再是被吸引到仇恨就不放的无脑怪物,而是加入了警戒值系统,玩家被发现后警戒值会快速上涨,可能吸引敌人前来调查;如果直接被敌人目击则会导致敌人进入交战状态,同时呼唤附近的其他敌方单位。

4.png

  庞大的地图区块中布置着各式巡逻队,卫兵,狙击手和精英怪,盲目与敌人交战只会招来所有敌人的围攻,下场就是死路一条;就算利用潜行成功的削减了部分卫兵的人数,如果没有除掉卡在关键位置的狙击手,在和卫兵交战时挨一下冷枪也要少掉小半条命。

5.png

  幸好,游戏为我们提供了各种路线和办法完成地图区块。游戏中的每一个地图区块都可以看做是一个小小的沙盒,根据敌人配置,地图结构和玩家游戏风格能玩出完全不同的打法,甚至是完全潜行绕过敌人,全部潜行杀死应该也是可行的。

6.png

  如此的地图设计精巧程度不言而喻,对于多周目来说再也不用简单的调整敌人数值了,只要在关键位置上添加上几个卫兵或者狙击手,就能让玩家在新周目中同一张地图上的游戏体验完全改变。

结语

  《只狼》的优秀完全超乎了我的想象,游戏表现出了游戏极高的完成度和潜力,大量革新与经典要素完美融合,带给我的震撼程度一如与《塞尔达传说:荒野之息》、《合金装备V:原爆点》初见之时。只盼能够及早玩上正式版,如今我可是望穿秋水、无比煎熬啦...