昨晚,午夜的发令枪一响,《只狼》启动!全世界的玩家在这个伟大的时刻一起学会了一个汉字——“死”。就这样一个结构很简单的汉字,或将成为玩家们最近一个月最常见到的光景,死的含义并不复杂仅仅是生命状态的逝去,不过在《只狼》独特的世界设定下“死”便不再简单。
随着各式新兴媒体形式的成熟,我们接触一款新游戏的方式也在改变着。不知从什么时候起,“XXX游戏之夜”的概念开始被我们所熟悉,似乎每逢大作上市,同样爱好的朋友们都会齐聚一堂共同守候,而这所谓的一堂其量级可以想象。回想小时候玩到新游戏的样子,那时候“首发”就已经十分困难了,正因如此游戏发售后小伙伴之间的分享与闲聊也显得十分珍贵。
人多口杂,如今不比从前,对于热门游戏的粉丝来讲,总是会主动或被动地受到网络评论的影响。以前,我们的分享范围很小,更多时候大家的观点也相对一致,但到了现在,五花八门的信息涌现,舅舅党的自信豪言,各路说辞让我们感到云里雾里。对于大部分买了游戏已经开始忍者之旅的玩家来说,这些结论是真是假只要亲自去感受便可。但我相信仍然有不少新玩家依旧在观望中,他们或许碍于时间或许不确定品质,若是听信流言蜚语而错过了这部游戏实在是遗憾。
为了在玩的、准备玩的、不确定要不要玩的玩家们不受蒙蔽,我们现在就来说说最近爆发出的一些重点疑惑,由于不少帖子和言论甚至是新闻如今已经清理殆尽,这里也没有所谓的“证据”了,不过那并不重要毕竟我们只是就事论事。
《只狼》自从她在去年E3公布到昨天正式发售,虽说粉丝们已经迫不及待,然而不到一年的等待时间对一款大作来说着实不长,这也是FromSoftware一贯的节奏。在此期间《只狼》的预告、演示、体验会一直就没有断过,或许是动视作为发行方的策略转换,也因为这些年玩家粉丝的积累,使得《只狼》在宣发的豪华程度上远超以往。
大量的Boss战、武器介绍、背景介绍在游戏发售前就悉数放出,这让我们不免产生了担忧,不少人认为这就是游戏中的大部分内容了,我们在玩到游戏后会缺少惊喜,甚至在游戏发售前就有不少舅舅一本正经地表示“流程是多么的短”。
如此基础的问题,其实从不久前透露出的奖杯列表就可以看出答案。多结局的设定与以往作品类似,《只狼》依旧是在强调多周目的游戏体验,从这一点来讲就不可能存在内容不足的顾虑。另一方面,“Boss的数量”也曾被划归为槽点,但我想说的是“又臭又长”绝不是内容丰富的唯一呈现形式,精雕细琢耐人寻味才是更加高明的手段。况且,就目前各路主播、媒体、速攻的推进进度来看,恐怖的难度会让玩家的付出成倍的时间去练习、掌握并最终破关。至于那些几小时通关的说法,就算真的可以那也不会是大众玩家能够亲自做到的。
另一件受大家诟病的事就是汉化问题,从宣传用的预告片起,对于汉化问题的担心就没停过。稍显遗憾的是游戏发售后这个问题的确实锤了,FS社的“优良传统”被很好地继承了下来,简体中文的汉化问题果然存在,比如上图的介绍似乎读起来就很拗口,玩到游戏的你们肯定也遇到不少匪夷所思的措辞。
不过,对于普通用户来说,偶尔的个别翻译问题完全不会影响游戏的大部分体验,况且即便这次比魂系和血源更注重叙事,游戏中的文本量依旧不是很大。然而对于那些有意挖掘游戏深度内容的玩家来说,简体中文、繁体中文乃至英文版都不能作为严谨的参考素材,唯有阅读日文原版的信息才能够还原最真实的故事,这一点也已经是共识了。所以完全不必担心因为汉化的瑕疵而影响了游戏的理解与正常体验。
最后,也是最令人担心的问题就是立体场景的设计。从黑魂到血源,世界观改变了,战斗风格也改变了,但不变的是巧妙的地图设计给玩家带来的惊喜感。但是这一切都源自一个前提,既卑鄙的不死人和异乡人都不会跳,而且还很容易摔死。这样的设定到了《只狼》里便不存在了,我们的主角不仅可以跳还可以蹬墙二段跳,甚至还有钩锁可以跳出更高,这一下颠覆了以往作品对玩家移动能力的限制,那些绝妙的地点也并非遥不可及。
失去了移动的限制,玩家的自由度更高了,但同时设计地图的困难也增多了,在这样的前提下,场景的复杂程度在体验上势必会略有下降。不过换个角度想,这也是对游戏风格的改变,在以往的作品中,主角更像是一名冒险者而迷宫中的各种怪物就像陷阱一般等着阴你。在《只狼》中玩家扮演的是一名忍者,作为一名特种士兵洞悉全局再从最阴险的角度出击才是正常的,正所谓能够制敌便是好的忍术。
就像副标题上写的,我们关注《只狼》、期待《只狼》并提心吊胆地试探着这款游戏。究其原因还是因为我们太喜欢FromSoftware制作的“恋爱模拟游戏”了。老话说得好,鸟大了什么林子都有,在FS社的游戏被更多人认识后,随之而来的声音也逐渐变得嘈杂。对于苦苦等待新作的你、我以及每一位魂玩家来说,又有什么能比静下心来品味游戏更重要的呢?