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再访《太吾绘卷》开发者 “我们就是想做一个好游戏”
再访《太吾绘卷》开发者 “我们就是想做一个好游戏”
来源: TGBUS原创 作者: Deky 2018-10-02 15:52
很多时候,茄子都在重复这一句话:“真的,我们真的只是想做了一个好游戏而已,没想那么多。”

绘卷才刚刚展开一角

北风一阵紧过一阵,北京的天,也是渐渐的凉了,早上如果不多套件衣服,还显得有些冷。

而对于独立游戏制作人茄子来说,2018年的秋天,就像小学课文里所写的一样,是一个丰收的季节——短短几天,他带领同伴们所制作的《太吾绘卷》十天不到卖出了超过四十万份,人气火爆,丝毫感受不到来自西伯利亚的致意。

一个月前,这个小小的制作组面对的,完全是另外一种光景。

夏天,我拜访了茄子,写下了关于他们的第一篇采访,整个过程与其说是流程化的我问他答,倒不如说是互相采访,每次聊天结束,他都会问我一堆关于游戏发行商以及很多圈内常识的问题,那时候的他们,是迷茫的,也可以用一个流行一点的词来形容——拥有“强烈的求生欲望”。

整个八月,只要茄子有空的下午,我们就这样有一句没一句的聊,他聊游戏见解和制作细节,我给他简单介绍游戏圈的常识,探讨游戏系统上的问题,当然,还有研究游戏什么能发售的问题。

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第一篇采访成稿几天后,茄子给我发来了《太吾绘卷》发售前的最后一次私聊:

“Steam的EA(早期测试),我还是不找发行商了。一方面是团队太小,找发行做商业合作,很有可能一下就被整废了。另一方面,还是想站在团队成长的角度去发展,毕竟游戏啥的,只要有资源和时间,我相信我会做出更好一点的(自负中),销量什么的,先不太指望了,让团队成长起来先。”

在整个上半年甚嚣尘上的“中国不配拥有好游戏”声音下,茄子自己对这款游戏的前景是悲观的。

时过境迁,原计划2个月卖出2万份的《太吾绘卷》只用了几天时间就就卖出了40万份,我和茄子重提游戏前景这个话题,他的态度依然没有发生任何变化:

“我还是蛮悲观的,因为我觉得我们还差的远,这才仅仅只是开始。”

与其说是创造辉煌,不如是劫后余生

独立游戏的成功率,可以说低的可怜,大部分如飞蛾扑火般消散,每年也就能出那么一两个引人关注的案例,用行话来说,这叫“爆款”。

《太吾绘卷》 ,正是那个爆款,从濒临死亡到成为所谓“国产希望”,只用了不到一周。不过,如今茄子看的挺淡,他认为这些都是表象,说到底,《太吾绘卷》还是那个《太吾绘卷》 ,坚持做自己先前的计划,才是目前制作组要考虑的。

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相反,他更担心游戏品质问题了。《太吾绘卷》登上了万众瞩目的主舞台,游戏系统上非常明显的缺陷在聚光灯下一览无余,比如UI设置不合理、指引复杂;系统更像是大锅炖,什么要素都堆砌在一起,这一系列问题都亟待解决。“最主要的原因是,玩家对《太吾绘卷》的期待变得更高了,那么现在的版本质量,相应的就更差了,像是现在全球热销榜也上了,晚上在线7万人这些数据,我感觉,《太吾绘卷》离拿到这些成绩的真实水平还有一段距离。”

在Steam上,一款加入EA阶段的独立游戏,都意味着将有漫长的更新阶段,整个过程无关乎制作者曾经获得的荣誉,亦或被贴上了怎样的舆论标签,最终他们都要面对最真实的市场反应,服务于那些最简单的玩家。

这是一项艰苦的系统工程。大量登场惊艳无比的独立游戏在这一漫长的旅程中,被淘汰出局,只留下了无限的惋惜。

如今坐在天堂里的茄子也这么认为,在经历了开头几天的激动后,他已经逐渐恢复到正常的整理开发计划的工作当中。

“你觉得现在的《太吾绘卷》能打多少分?”

“50分吧,满分100分。”

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50分,这就是《太吾绘卷》在制作人心中最真实的评价,一个不及格的评分,这和外界的评价高度大相径庭。茄子一直觉得,舆论能影响的,都和游戏本身无关,真正能够引领舆论的,只有游戏质量本身。

被评为不及格的,还有茄子的代码功力。

发售的几天后,一批关于《太吾绘卷》“代码结构简陋”的段子在网络上广为流传,众人拿着这位大学中文专业半路出道成为程序员的作品围观研究,一时好不热闹。

不过茄子看的很开:“俺寻思俺只是个耕田的,比起用插秧机来种田的专业人士,我这种相当于是弯着腰在田里用手插秧吧——反正我不是专业程序员,所以这些问题都接受。”

现在,茄子暂时没有了资金问题的后顾之忧,整个团队会招募更多的人手来参与到制作中,改善上述的种种问题,团队建设工作也会轻松的多。

EA开始了,新的阶段开始了,新的季节开始了,仅此而已。这就是《太吾绘卷》制作组的真实状态。

舆论在变,人不变

对于茄子和他的团队来说,漫长的旅程刚刚迎来了一个转折点,现在的他们终于可以喘口气,坐下来聊聊天。就和一个月前一样,我们又开始东拉西扯,只不过更多的提及了“诗与远方”。

自然而然的,我们聊到了此前关于中国不配拥有好游戏的言论。谈及这个问题,茄子展现出了难得的坚决态度:“这种言论肯定是不对的,任何游戏系统都有它的价值,也都有它的受众,轻度游戏也好,硬核游戏也罢,都有它的价值,如果只是从资本的角度去考虑是否值得,我想,最后游戏可能就不再是游戏本来该有的样子了,我一直相信,游戏是一个小小的世界,让玩家脱离现实,能够从中感受到快乐的世界,而不仅仅只是心理学或市场学的产物,应该用游戏给玩家带去各种各样的快乐,中国配不配拥有好游戏,我真的不敢说,但中国玩家,至少支持《太吾绘卷》的玩家们,一定配。”

在交谈中,茄子更多提到的是《太吾绘卷》的缺憾,他知道单从游戏的角度来说,《太吾绘卷》依然问题居多,系统缺乏打磨,属于潜力、优点、缺点都十分明显的游戏类型,这也是这款游戏进入EA阶段而不是正式发售的原因之一。而制作组现在唯一的心愿,就是努力更新,及时完善游戏玩法。

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也许是天下渴武侠久矣的心态,让这款游戏暂时获得了一面倒的好评,茄子对此也是十分纠结的,一方面是他很高兴看到国产游戏能取得目前的成绩,另一方面他也不想让这个游戏带上太多的国产情怀,他更希望玩家们喜欢的是游戏本身。然而,在舆论旋涡中,单纯的喜爱真的很难,总有那么一些复杂的情怀纠缠其中。

这些天,关于《太吾绘卷》的“独立游戏成功学”文章又开始涌现,它们从各个角度分析《太吾绘卷》的成功因素,对此茄子显得有些无奈:“我们真的只是在做自己想做的游戏而已,联系主播推广这个事,我确实去私聊了,但是实际上没有一个UP主回复我。剩下所做的就是朋友们在几个论坛发了宣传贴这种事,谁让我们没有签发行商呢?”

在上一次采访的时候,茄子还处在上午去工作室上班,下午开始做游戏到凌晨的生活节奏。现在,为了及时更新《太吾绘卷》,他在发售前夕,转卖了自己一手带起的设计工作室,全职投入到游戏制作的行列中。

“那么如果《太吾绘卷》销量失败呢?”

“没想太多,就是感觉如果要EA了,就要保证稳定,不能再继续边上班边制作 ,不然工作上一有什么问题,会影响到EA,虽然我的游戏是提早于我的预期开放了EA,但对外了肯定要正式一点面对。”

如今的他,作息已经变成了白天睡觉晚上爆肝工作的全职状态——伴随着游戏本身的火爆,来访的各方人士也越来越多,为了开发不被干扰,他选择在夜深人静的时候制作游戏。

后记

现在的《太吾绘卷》,再也不是那个“硬核小众冷僻”的游戏,它被授予了很多超出游戏本身的意义,比如中国独立游戏的希望、中国武侠游戏的未来,但说一千道一万,它都是一款没有做完的游戏,一款还要面对漫长测试阶段的游戏。

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将五人不到的小团队制作与国外那些主流大作相比,实在不妥;而如今愈演愈烈的赞扬之声,大有捧杀之势。意见领袖们所引领的舆论狂欢,已经完全脱离制作组的控制,不断传出一些似是而非的“官方声音”,让局面更加混沌。

在闲聊的结尾,我想了想,把文章的名字从原先的“日后谈”改成“日间谈”——毕竟,《太吾绘卷》的故事才刚刚开场,它有充分的理由成为它自己,而不是绑在任何旗帜上的牺牲品。

茄子说,他下个月要去线下谈一些工作问题,顺便给我带一块宣威大火腿以表感谢。短暂的庆祝之后,大家也要为接下来的更新而忙碌。

从两个月前第一次聊天开始,茄子都在重复这一句话:“真的,我们真的只是想做一个好游戏而已,没想那么多。”(完)