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《噬血代码》制作人采访 延期的原因原来是这样
《噬血代码》制作人采访 延期的原因原来是这样
来源: TGBUS原创 作者: n之领域 2019-05-08 23:51
采访中制作人解释了游戏延期的原因。

BNEI为沉寂了许久的《噬血代码》召开了一次媒体体验会。在这次体验会上,饭塚启太先生和吉村广先生两位开发团队成员在现场分享了本作即将召开网络测试的消息。随后,所有到场媒体玩到了即将在此次网络测试中开放的试玩版

在试玩结束之后,饭塚启太先生和吉村广先生(以下简称制作人)接受了到场媒体的采访,为我们解答了体验版中的疑惑。

问:《噬血代码》延期之后,开发团队对游戏的哪些部分进行了调整?

制作人:首先要强调的是,从本作公布到现在,游戏的核心理念并没有任何改变。游戏延期后,我们在动作操作的部分进行了加强,让角色的动作更加流畅、反应更迅速。在《噬血代码》中类似必杀技的“炼血”是我们重点强化的部分,现在炼血的招数比之前更加流畅和华丽,让玩家玩到游戏之后能够有“哦,这就是吸血鬼使用的招式”的感觉。

问:能否分享下是如何做出延期这个决定的?延期之后团队内部有什么反应呢?

制作人:其实在我们决定将游戏延期时,本作已经是接近完成的状态了。做出这个决定之前,我们收集了很多玩家的意见,大家对《噬血代码》的期待度非常高。与此同时,我们也希望这款游戏更有魅力。考虑到这两点,才做出了延期的决定。

问:在此前的试玩版中,角色的步伐比较沉重,而此次试玩版角色的速度感明显有所增强。请问是为什么做出这样的变更?

制作人:地牢探索类型的RPG在现在的市面上已经有很多了,我们一直在思考如何在趋于饱和的领域向玩家呈现出本作的特色。因此我们配合玩家的想法,让游戏的速度感有所提升。方便玩家使用出更华丽的技巧,不会被游戏的操作性所影响。当然,我们也准备了很多比较重的武器,在使用这些武器的时候,角色的步伐就会比较缓慢。但由于《噬血代码》中拥有“炼血”系统,在发动相关技能后,玩家在使用重武器的时候也能很轻快的移动,提升玩家的速度感。

在游戏公布之初,我们一直考虑的事情就是允许玩家自由的组合装备和“炼血”的招式,让游戏体验更流畅。

问:《噬血代码》采用了R1轻攻击、△键重攻击的操作方式,这和目前市面上主流的动作游戏相比有些不同。请问为什么采用了这样的按键设定?

制作人:考虑到游玩的流畅度,我们在开发中根据自己的方式配置了按键。其实我们也想过用R2作为攻击键,但测试之后发现这种操作方法用起来不是很顺手,因此才采用了现在这种按键配置。当然,各位玩家也可以按照自己的喜好对按键配置进行调整,没有必要被我们的设计所束缚。

问:在试玩版中,同伴NPC的实力很强。游戏中会不会出现同伴太强,导致玩家无法展现自己实力的情况?

制作人:这次的试玩版展现的是游戏的序章,因此在难易度设定上,希望能够让不擅长玩动作类游戏的玩家也可以比较顺利的打过。在游戏的后期,还是要靠玩家自己的努力。

问:游戏中存在耐力值的设定,当耐力不足的时候会有攻击被打断的情况,这会不会影响玩家的流畅度?在游戏延期之后,有没有对这方面进行过调整呢?

制作人:我们所调整的主要还是动作操作性的部分,耐力并没有进行调整。这主要是因为我们希望把“耐力”变成玩家所面临的“问题”,各位必须仔细考虑使用怎样的组合来进行游戏。在接下来的测试中,我们也会收集玩家的数据,观察玩家对耐力的使用情况,这一部分的调整会持续到游戏发售为止。

在《噬血代码》中,每一个动作都要消耗耐力。但通过发动“炼血”可以减少某些动作所消耗的耐力,因此如何活用这些要素是比较重要的。

问:在《噬血代码》的设定中,登场角色都是吸血鬼。那为什么游戏中的“吸血”动作所得到的不是HP,而是“炼血”技能的发动点数呢?

制作人:这类游戏的难易度设定是十分重要的。在游戏开发之初,我们就没有考虑“吸血回血”的玩法。这么做的目的一方面要确保难易度,一方面是考虑到游戏的战略性。各位在体验版中探索时会遇到精英级别的敌人,在遇到这种情况时,玩家需要考虑以怎样的状态面对这些敌人。是让角色的血量比较多?还是留有比较多的技能点?通过这种设计,我们希望能够给予玩家更多自由的空间。

问:游戏中同伴NPC的攻击欲望很强,请问能不能调整NPC的行动模式,让他们以其他风格进行战斗?游戏里有没有设计培养同伴的系统?玩家之间能不能交换自己培养的同伴呢?

制作人:在剧情任务中和玩家一起行动的同伴能力强度和主角差不多。在中途的据点中,玩家可以自行更换同伴,不同的同伴会有自己的攻击特色。这些NPC也会和玩家一起成长。

在开发时,我们也明白让玩家自由培育同伴是很有意思的。但开发团队同样很注重《噬血代码》的故事性,我们希望每一个伙伴都有自己的个性。让玩家在游戏中能够感觉到是在与不同的伙伴一起行动,因此没有给玩家自行培养同伴的可能性。

问:和此前的试玩版相比,这次体验版的画面有大幅提升,请问在引擎上做了什么调整吗?

制作人:我们一直是使用都是虚幻引擎。在这次的体验版中,我们在游戏的光影部分都进行了很多调整,每一个过场动画的光影也重新调整了。

问:请问游戏的完成度现在怎么样了?

制作人:游戏基本上已经是接近完成了,当然剩下的还有一些修正BUG以及微调的部分。这些细微调整会持续到游戏发售前夕,我们也会通过接下来的网络测试进一步收集玩家们的意见。

问:在线联机方面对玩家有什么限制吗?

制作人:首先发出邀请的人是主机,他应该是还没完成眼前这个任务的状态,那么呼叫过来的人至少也会玩到相应的地方。匹配等级方面则没限制,如果被叫过来的人等级很高的话那他还是会保持原样。对于匹配机制我们也考虑过很多,考虑到游戏的难度和平衡性,匹配过来的人也不会过分地强。

问:游戏的开发人员有没有觉得难度很高?用5分评的话游戏难度打几分?

制作人:4至5左右吧,总的来说还是挺难的。不过也不是一上来就难,游戏的难度会逐渐提升,而且最终都会是能够跨越过去的,毕竟《噬血代码》本身还是一个剧情导向的游戏。当卡关的时候不妨多练练等级,或者切换一下别的战斗风格试试。游戏中有一个同伴的设定,当然你也可以选择不带同伴,这时候难度就得有6了(笑)。但是我们开发团队有测试过,完全不带同伴也是有可能通关的。