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国产《元能失控》评测:手持一颗大葱 踏上艰险征程
国产《元能失控》评测:手持一颗大葱 踏上艰险征程
来源: TGBUS原创 作者: 裤裤 2019-05-10 13:49
​当四个人在BOSS房间里混战一团的时候,才体会到什么叫“失控”的快乐。

当四个人在BOSS房间里一团混战的时候,才体会到什么叫“失控”的快乐。

对《元能失控》的期待,其实是冲着当年的独立大作《符石守护者》而来的。在原团队组建成火花工作室后,主打可爱风的Roguelike独立游戏《元能失控》就成为了他们走向征程的新起点。

目前该作已经在Steam平台上开启了抢先测试,同时也完善了本人联机和在线联机功能,虽然并未展露出完全体,但它以目前的品质和内容量,足以表明这个团队想要重回高峰的决心。

玩法、特色、细节

《元能失控》的世界观被设定在一个多时空交错的混乱世界,四名英雄特工需要一次又一次地死亡,前进,并最终摆平目前五大世界中的BOSS。

这五个世界的景色各具特色,再加上随机生成的地图和房间机关,所以每次探索的感觉都不太一样,而这种新鲜感也来自于一些随机商店的出现位置和所在层数,当收集的金币或者元能点够多的时候,会急于找到兑换的地方并刷出一把趁手的武器,或者是一个能力还算不错的芯片,这种对装备和武器的需求是《元能失控》所强调的地方,它会随时改变玩家的前进策略。

武器大体上分为了近战和远程两种,至于外观什么都有,比如动力锤,串串,大葱,还有猫爪手套等,其实这种“恶搞”武器外观还算客气的,更多的“恶意”则来自于武器的随机属性上,比如一把不能用舌头舔的毒刃,它可以刷出来这样一条属性:“攻击时有几率伤到自己”。

包括这种Buff和debuff属性,《元能失控》的一大特色就是内容量非常大,在图鉴里,可以看到上百的武器和芯片需要解锁,还有很多种形态各异的敌人,由于武器、芯片、属性值这三者之间的搭配组合数非常多,即使四个人都持有同一把武器,它们所产生的效果和能力也会大不相同。

《元能失控》的一个主要目的是收集磁带、金币和元能点,磁带可以在基地的“蓝图”设施中解锁四位特工的通用能力,如提升护盾值和金币掉落金币。而每一个特工都有自己的特殊能力,拿佐伊来说,她是一个手持着爆米花桶,擅长爆炸科技的军人,在基地的“特工强化仓”可以解锁她的四个基本爆破能力。

还有一个消耗磁带的地方是马库斯的商店,马库斯可以为玩家的开局提供补给,不过这里的磁带要求数都非常多,可见,想完全解锁《元能失控》里的东西也是需要很长时间的。

元能点和金币是在闯关过程中随即消耗的点数,元能点可以在商店里买到芯片,而金币可以买武器和强化武器,也可以让商店刷新出新武器来,总之金币的消耗量是最大的,而磁带的收集难度是最高的。

既然是俯视角的动作游戏,那么动作设计就很关键了。《元能失控》的动作是朝着简洁的方向在走,它只有移动,跳跃,普通攻击,武器的大招,释放地雷,释放道具这六种操作,在第一遍开荒的时候就可以快速熟悉,接下来的大部分时间都是在研究各种武器以及各种道具的实际效果。

动作方面存在着一些让人困扰的地方,首先是攻击时无法自由移动,这在很大程度上增加了游戏难度,尤其是增加了死于贪刀的次数,而伴随这一特性的则是攻击硬直,每一种武器的硬直时间都不一样,而且无法立即取消,这在一些难硬直的怪物面前是非常危险的。

正是这种设定,把游戏从偏爽快的特性拉到了偏策略的路上来,一些人喜欢短、频、快的敏捷型武器,比如发条剑之类,一些玩家则会偏重于笨重的锤子,而另一些则喜欢站远了打榴弹,简洁的动作设计突显了武器的重要性,如果只是在房间里边攻击边走位,疯狂躲弹幕的话,《元能失控》可能就不再那么特别了。

多人联机体验

EA阶段就能提供完善的联机体验确实少见,而《元能失控》还把电信和网通,以及其他服务器明显分开来,让玩家根据自己的情况去选择。

多人的体验明显比单人要好很多,首先开局会有更多初始武器可以选择,一人死亡后会变成灵魂,其他玩家可以输血救助,而灵魂也不是无用的,它也可以自由移动,虽然攻击力非常弱,但可以引爆地图上的一些爆炸物,当所有人都变成灵魂的时候才算失败。

另外,玩家可以互相拉怪来打,整体上多人模式会更容易推进一些,不过不同于金币和炸弹的增加量可以互相共享,抢武器,抢芯片的问题确实很常见,所以经常会看到一个关卡的BOOS被击败后,所有人都会传送到商店处去刷新武器,然后四个人同时抢夺一把好用的剑。

它不是“以撒”,它就是自己

《元能失控》的游戏风格很容易把它和《以撒的结合》、《失落城堡》等游戏做对比。它同样是多人走房间清怪物的模式,同样是攒金币,刷武器,挑战精英和BOSS的打法。不同的是,《元能失控》有着更加赏心悦目的美术风格,游戏的字里行间也体现出了恶搞和怪诞的国人式幽默,更重要的是,它在用很多方式来表明,《元能失控》是有自己格局的一部作品。

一顿狂轰乱炸,一直爽到通关?这显然不是它想表现的,《元能失控》更加追求的是“稳重前进”。它需要玩家熟悉每一把武器的特性,比如它的攻击硬直时间有多久,它的攻击角度和命中范围大概有多少。还有每个敌人的行动套路,以及善于利用每个房间的“炸弹”,同时还要躲避房间里的地刺和毒液的陷阱,总之在开荒阶段,它的每一步都很艰险,一不小心就会被打回飞船基地。

不能爽快地推进关卡的确让人困扰,但《元能失控》并不是那种一味考验反应神经的快节奏游戏,而是在策略性上有所考究。

不足之处

就像之前所说的,大家都喜欢抢夺像刀剑一样的近战武器,《元能失控》在武器的平衡度上确实有待增强,目前近战武器比远程武器要更好用一些,而远程武器还面临着经常打不中的尴尬。

虽然近战武器的种类很多,但其中一些没有太大差别,比如硬直时间和攻击范围都差不多的锤子系列,而攻速快,攻击距离长的武器几乎碾压其他武器类型,这让武器的种类繁多失去了一些意义。

还有一处,武器的攻击方向只有上下左右四个方向,无法直接攻击斜角的敌人让人有些无奈。另外目前的关卡数还不多,这一点需要达到和武器芯片数量一样的量级才显得有价值。

总结

《元能失控》画风讨喜,体量小而内容丰富,同时拥有优秀的联机体验。而在玩法上,简洁的动作设计与如何搭配武器、芯片、属性值的策略性实现了很好的结合,这是它非常难能可贵的特性。

但也是由于它的动作设计,它没有照顾到追求爽快,追求极限反应神经的玩家群体,在武器的平衡性和关卡的数量上也有待补足。总之,《元能失控》已经展现了优秀的基因,当它脱离打磨阶段,进化为完全体的时候,才是这个超时空世界最具魅力的时候。