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从盗版泛滥到开发热土:游戏如何成为波兰国家名片
从盗版泛滥到开发热土:游戏如何成为波兰国家名片
来源: TGBUS原创 作者: 夜语 2019-06-10 07:20
上世纪90年代初,当两位创始人在华沙街头兜售盗版游戏时,没人听说过CD Projekt这个名字。

在E3 2019上,CD Projekt公布了《赛博朋克2077》的发售日期:2020年4月16日。这家波兰公司在时隔数年之后,欲再次挑战一款开放世界3A RPG大作,你可能好奇的是,波兰人是如何发迹的,今天我们就来为大家说说。

上世纪90年代初,当两位创始人在华沙街头兜售盗版游戏时,没人听说过CD Projekt这个名字。

30年后,CD Projekt成为了游戏行业中的翘楚,开发的《巫师3:狂猎》以其充满活力的开放世界、引入入胜的人物和小说质量的旁白赢得了行业和玩家的广泛赞誉,很多人认为这款游戏是有史以来的最佳游戏,由于受欢迎程度,奈飞决定将其改编为网剧。

随后CD Projekt又为其打造了两款高质量的DLC《石之心》和《血与酒》,并因此拥有了一大批的忠诚粉丝,中国玩家们甚至亲切的称他们为“波兰蠢驴”。

蠢驴倒不是贬义,而是说他们那种处处为玩家着想,对待游戏诚恳、朴实、向上,以及反对DRM加密和游戏内微交易的态度,相比起其他公司简直是良心至极。

如今,所有人都在密切关注他们的下一款游戏:《赛博朋克2077》,想知道CD Projekt将如何再一次定义开放世界RPG——是的,大家都认为他们能做到。

CD Projekt为何会如此成功?如果你将这家公司单独剥离出来分析,可能会找不出答案,但如果你放眼整个波兰游戏行业,则可能会有所得。

在过去20年中,波兰已经成为一片游戏开发的热土,诞生出来了诸如《这是我的战争》《消逝的光芒》和《子弹风暴》等优秀作品。

当前波兰有近300家游戏工作室,诸如CD Projekt、11 bit Studios和CI Games等公司已经在华沙证券交易所上市交易。

游戏行业成为了政府的重点扶持对象,甚至被当作了国礼,游戏成为了这个东欧小国的一张国家名片:现在说起波兰,你首先想到的可能不再是香肠和伏特加,而是他们的游戏。

波兰是如何在互动娱乐行业打出一片天地的?

铁幕背后的游戏行业

自从2004年加入欧盟以来,波兰的GDP逐年迅速增长,当前已经成为中、东欧国家中仅次于德国的区域第二大经济体。

游戏公司在经济增长中发挥了重要的作用,这个国家正处于历史上少见的和平和繁荣高光时刻。

在过去几个世纪中,受地缘政治的影响,波兰经常被欧洲列强入侵。

由于领土都是广阔而平坦的平原,缺乏足够缓冲来阻挡入侵,在历史上法国人、奥地利人、瑞典人、德国人、苏联人,甚至蒙古人都曾入侵过波兰。

二战时,因为起义,首都华沙被纳粹夷为平地,在被苏联解放后,这个东欧小国成为了东方阵营当中的华约国家,直到1990年东欧剧变,波兰转向,才算是脱离了苏联老大哥的掌控。

上世纪70年代后,当游戏在全球开始流行时,波兰还处于铁幕背后。

尽管当时是计划经济,但游戏仍进入了这个国家,许多波兰人通过街机认识了电子游戏。

1972年,波兰第一家游戏厅在华沙开业,里面只有一台“乓”。

之后,在各个城镇中出现了有着街机机台的移动木屋,这让西方游戏在波兰开始广泛传播。

但游戏设备还没有进入家庭:当时大家都为生活而奔波,物资短缺,买什么都要排队,如果你想接触到最新的游戏,就只能去黑市上找。

直到上世纪80、90年代,任天堂风靡全球时,游戏主机对波兰人来说还是一件奢侈品。

那一代波兰人没有Game Boy,但他们有飞马(Pegasus)——一台由台湾小天才公司推出的山寨红白机。

飞马在波兰非常流行,很多人正是通过这台主机第一次玩到《超级马力欧兄弟》和《魂斗罗》。

更多人玩的是电脑游戏:相比主机卡带,PC盗版的成本要低得多。

据CD Projekt联合创始人马尔钦·伊温斯基(Marcin Iwiński)说,当时波兰人通常家里买的是ZX Spectrum,这台电脑有很多优势,最重要的是便宜。

ZX Spectrum采用磁带存储,想玩游戏时,就去录制就行。甚至还有通过电台节目广播来进行录制的:用录音机录下声音,然后在电脑中回放。

当时,在华沙等城市中出现了自发组织的,结构松散游戏社区,玩家们通过每周固定的集市聚集在一起,买卖硬件产品,讨论新游戏,交换各类盗版软件和游戏。

与中国之前差不多,直到1994年,波兰都压根没有版权保护这一说。

Techland创始人(《死亡岛》《消逝的光芒》)Pawel Marchewka说,当时盗版Windows系统堂而皇之的在商店中售卖,大家都以为是正版。

盗版也使得当时的波兰人及时接触到很多西方最新的游戏和软件,当国家经济从计划向市场转型,相关法规开始完善时,一些人成功的抓住了机会。

伊温斯基回忆,由于父亲经常去西方出差,因此他有机会接触到外界的新鲜事物,自己很早就购买了一台当时价格还非常昂贵的CD-ROM光驱,以及一些正版光盘游戏,包括《第七位访客》《疯狗麦基利》《夺宝奇兵:亚特兰蒂斯之谜》《疯狂时代》等。

当自己高中时的朋友米卡·季辛斯基(Michal Kiciński)来到他家,看到这些游戏,就提议去进一些来卖,他负责进货,季辛斯基负责去集市上卖,最后二人在一起成立了CD Projekt。

很快,市场上就充斥着各种各样的游戏,但这些游戏都是英文,没有一款支持波兰文。

二人试着联系发行商,提议他们在游戏中加入波兰文的支持,但发行商认为波兰市场太小,专为其进行本地化得不偿失,于是二人决定自己动手。

《神探飞机头》和《粉红豹》成为了他们的试水作品,当这两款游戏的本地化完成之后,伊温斯基对水准感到很满意,决定做更大胆的尝试,Bioware的RPG大作《博德之门》成为了下一个目标。

然而游戏的发行商Interplay觉得将这样一个大部头进行波兰语的本地化工作量太大,从而导致风险过高,伊温斯基于是与其签下了对赌协议:倘若不能收回成本,因此所产生的所有费用将由CD Projekt来承担。

《博德之门》的对话文本长达数千页,为完成这个项目,CD Projekt雇佣了10名翻译,以及20多名说波兰语的配音演员,甚至细致到连游戏背景中的话语音都重新用波兰语进行了录制,他们制作了一本相当精美的手册,还有一张印在羊皮纸上的游戏地图,让游戏变得有收藏价值。

伊温斯基回忆,在波兰语版的《博德之门》发售当天,游戏就卖出去1.8万套,这个结果所有人都没有意料到。

由于批发商在外面等着拿货,而公司当时租赁的小办公室只能装得下5000套,大家不得不临时去外面找了个仓库。所有人都忙着包装和发货,批发商为了能先一步拿到货甚至互相大打出手。

最后,《博德之门》在两年卖出5万多套,这是连Interplay都没有意料到的事情。

发行波兰语版的《博德之门》成为了CD Projekt掘到的第一桶金,这件事情证明:在波兰做正版游戏是可行的,尽管这么多年来大家都玩盗版,但如果正版值得购买,还是有人愿意为之掏腰包。

Marchewka回忆,大概1994-1995年的时候,Techland负责牛蛙《主题公园》在波兰的发行,他当时心想,波兰人拿着西方国家几分之一的工资,却得花和西方国家一模一样的钱(40美元)去买一款游戏,这种情况无法持续,应该反过来:在波兰开发游戏并卖给西方。

于是,他开始在集市上散发传单,为Techland招募程序员、美工和设计师。

第一代波兰游戏人几乎都是靠自学成才的,阿德里安·赫梅拉日(Adrian Chmielarz)和格热戈什·梅赫夫斯基(Grzegorz Miechowski)就是如此,两人通过销售电脑赚得第一桶金,然后成立了大都会软件,于1993年开发出他们的第一款商业游戏《小雕像的奥秘》。

这是一款点击式解谜冒险游戏,讲述一名侦探去追回被盗文物的故事,游戏中采用的照片都是希米拉尔斯本人在法国度假胜地圣特罗佩斯旅游时所拍摄。

由于《小雕像的奥秘》是波兰首款本土冒险游戏,因此受到很多玩家的追捧,但当时由于大都会软件很小且没什么名气,几乎没有经销商卖他们的游戏,因此大部分的出货都是由两人自己完成的。

希米拉尔斯回忆,有整整一年时间,他每周都去邮局,自己填包裹单和发货。

后来,赫梅拉日成立了People Can Fly,而梅赫夫斯基则成立了11 bit Studios。

波兰人的转折点

尽管在国内已经取得了不小的成功,但直到本世纪初,波兰游戏开发商在国际上仍然默默无名,也没有一款真正在国际上打出名气的作品。

Marchewka回忆,刚开始时,波兰开发者们费了很大工夫想去打破这个僵局,但发行商对他们不屑一顾,找了很多理由,就是看不上他们的游戏。

伊温斯基也回忆,CD Projekt在发行商那连续吃了三年的闭门羹,没有发行商,就意味着《巫师》无法走出波兰国门,要知道,那个年代还没有Steam这种数字发行渠道。

2004年,机会终于到来:这一年,People Can Fly成为了首个在国际上有名气的波兰游戏公司,这家公司是赫梅拉日在离开大都会软件之后创立的,新公司的首个游戏是《Painkiller》,一款血腥FPS游戏,灵感来源于《毁灭战士》和《雷神之锤》,由加拿大发行商DreamCatcher Interactive在海外发行,并一炮而红。

同年,Techland在E3上展出了一款西部主题的FPS游戏《执法官》(后改名为《狂野西部》),游戏引起了育碧的注意,并最终决定成为其北美发行商,这款游戏让Techland第一次在国际上打响了知名度。

CD Projekt那年也带着他们的首款游戏去了E3:由于之前制作《博德之门》的波兰本地化 ,他们与BioWare搭上了关系,并为《巫师》获得了Aurora引擎的授权。

在E3开展前数月,伊温斯基应BioWare两位创始人雷·穆兹卡(Ray Muzyka)和格雷格·泽舒克(Greg Zeschuk)之邀,在其展台展示《巫师》游戏原型。

游戏成功引起媒体和发行商的关注,几年后,雅达利签下了这款游戏的发行权。

飞速发展

在People Can Fly, Techland和CD Projekt获得成功之后,新的波兰开发者如雨后春笋般迅速涌现,许多有才华的设计师离开大公司并组建了自己的公司。

在接下来十年,又有一大批波兰游戏因为出色的互动体验而在国际上获得殊荣,包括《死亡岛》《异形:地球战区》《子弹风暴》《消逝的光芒》《层层恐惧》《伊桑·卡特的消失》《这是我的战争》《燥热》《观察者》等等。

为何波兰涌现出如此多的游戏创意人才?Marchewka认为,他们那一代小时候没有太多的玩具可以玩,因此有时候就必须充分发挥想象力,将一根树枝想象成火箭筒,创意因此而生。此外,波兰开发者的起步低,也更渴望通过成功来改善自己的生活。

一直以来,波兰人在数学和科学方面一直都很有天赋,文艺复兴时期著名的数学家和天文学家尼古拉斯·哥白尼就是波兰人。而优秀的基础教育也帮助波兰获得成功,该国受过高等教育的人数在欧洲排第四,仅次于法国、德国和英国。

很多学生学的是工程和计算机科学,也使得这个国家成为科技创新创业的温床。

赫梅拉日则认为,游戏人生活在波兰,但赚的是西方人的钱,当地物价相对低廉,这样就可以省下更多的钱进行投资,因此也就更容易获得成功。

波兰在游戏行业的成功也为这个国家的人民带来了巨大的民族自豪感,政府特意设立了扶持基金,以促进本国游戏产业,波兰总理在2011年的一次外事访问中还向时任美国总统奥巴马赠送了一套典藏版的《巫师2:国王刺客》。

2015年,当奥巴马再次访问波兰时,他在公开演讲的开场白中提到了这款游戏。

奥巴马说,上回他来波兰时,波兰总理曾送给他一件礼物:在波兰开发,并享誉全球的《巫师》游戏。虽然自己不太擅长玩游戏,但别人告诉他,这款游戏是体现波兰在新的全球经济中地位的一个极好的例子,也体现了波兰人民的智慧。

对于CD Projekt而已,奥巴马的这番言论无疑是一个再好不过的广告。